Reglas del divertido juego de granja

Componentes

  • 6 animales de espuma
  • 24 Cartas
  • 1 dado blanco
  • 1 dado negro
  • Libro de reglas

Objeto del juego

¡Los animales se han escapado de la granja! Debes traerlos de vuelta antes de que se metan en problemas, ¡y quieres hacerlo más rápido que tus oponentes para poder ahorrar más de lo que ellos pueden!

Preparar

Coloque los seis animales sobre la mesa en un círculo aleatorio. Deja algo de espacio entre los animales y colócalos para que todos los jugadores puedan alcanzarlos fácilmente.

Baraja las cartas, luego coloca la baraja fuera del círculo, boca abajo. El último jugador que abrazó a una mascota es el Granjero y jugará primero.

Como se Juega

El granjero saca la carta superior del mazo y la coloca boca arriba en el círculo de animales para que todos puedan verla. Si hay otras cartas en el círculo de rondas anteriores, todas deben estar visibles.

El granjero tira ambos dados en el círculo de animales.

Cada carta que muestra al menos un dado que coincide con uno de los dados lanzados se activa y los jugadores deben «capturar» el animal que se muestra en esa carta.

Si ningún dado coincide con ninguna carta visible, no pasa nada.

Cada jugador que capturó correctamente un animal recoge la carta correspondiente y la coloca frente a él, boca abajo.

Después de recoger las cartas, los jugadores vuelven a colocar a los animales en un círculo. Si quedan cartas en la baraja, el jugador a la izquierda del Granjero se convierte en el nuevo Granjero y comienza una nueva ronda de juego.

Capturando

  • Todas las cartas del círculo de animales están en juego.

  • Solo un dado lanzado debe coincidir con el dado que se muestra en una carta para activarlo. (Si los dos dados lanzados coinciden con los dos dados de una carta, esa carta se activa normalmente).

  • Todos los jugadores compiten en cada ronda, y el jugador más rápido en capturar un animal recoge la carta.

  • Si un animal aparece en más de una carta, el jugador que captura ese animal recoge solo la carta que se ha activado en la ronda actual.

  • Si se activaron dos cartas que muestran el mismo animal, una con el dado blanco y otra con el negro, el jugador que capture al animal gana ambas cartas.

  • La tirada de dados puede activar dos o más cartas, y todos los animales que se muestran en estas cartas se pueden recoger.

  • Un jugador puede usar ambas manos para capturar dos o más animales en la misma ronda, pero si deja caer un animal antes de colocarlo en la mesa frente a él, otro jugador puede capturarlo.

  • Si se activa una carta, pero nadie se da cuenta antes de que el siguiente granjero robe una nueva carta, ese animal ha escapado y no puede ser capturado ahora. Si aparece en otra tarjeta activada más tarde, entonces el animal puede ser capturado en ese momento.

  • Las cartas no activadas permanecen en la mesa para rondas futuras hasta que alguien las reclame o el juego termine.

Errores

Si un jugador captura al animal equivocado, debe robar una carta al azar de las que reclamó en rondas anteriores y colocarla boca arriba en el círculo de animales.

Esta carta estará en juego a partir de la siguiente ronda, como cualquier otra carta. Si este jugador no tiene cartas, entonces no sufre penalización por su error.

En la siguiente ronda, el Granjero roba una nueva carta como de costumbre.

Fin del juego

El juego termina al final de la ronda en la que se juega la última carta del mazo. Gana el jugador que haya recogido más cartas.

Si dos o más jugadores empatan en la mayor cantidad de cartas, juegan una o más rondas adicionales, dejando las cartas aún en el círculo de animales en su lugar y barajando las cartas reclamadas para formar una nueva baraja, hasta que uno de estos jugadores haya recolectado más cartas que cada uno de los otros jugadores empatados.

(Si es posible, un jugador que no esté involucrado en el empate debe tirar los dados en cada ronda).