Reglas del juego 7 Wonders

Componentes

  • Tableros de maravilla
  • 7 cartas de maravilla
  • 49 cartas Age I, 49 cartas Age II, 50 cartas Age III
  • 46 fichas de conflicto
  • 24 monedas de valor 3, 46 monedas de valor 1
  • 1 folleto de puntuación
  • 1 libro de reglas
  • 2 cartas de «2 jugadores»

Objeto del juego

Un juego de 7 Maravillas tiene lugar durante 3 Edades, cada una con uno de los 3 mazos de cartas (primero las cartas de la Edad I, luego la Edad II y finalmente la Edad III). Cada una de estas Edades se juega de manera similar, y cada jugador tiene la oportunidad de jugar 6 cartas por Edad para desarrollar su ciudad y construir su Maravilla.

Al final de cada Era, cada jugador compara su poderío militar con sus dos ciudades vecinas (pertenecientes a los jugadores a su derecha e izquierda).

Al final de la tercera edad, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana el juego.

Preparar

Una baraja de cartas por edad

Para cada uno de los 3 mazos, regrese a la caja todas las cartas que no se usen según el número de jugadores.

Ejemplo:en un juego de 6 jugadores, se utilizan las cartas 3+, 4+, 5+ y 6+. Las 7+ cartas se devuelven a la caja.> /

Además, para la baraja Age III:

  • Elimina los 10 gremios (tarjetas moradas) y conserva aleatoriamente (y en secreto) solo el número requerido según el número de jugadores.
  • Luego, baraja las cartas de Gremios guardadas con las otras cartas para formar el mazo de la Era III.

Maravillas

Baraja las 7 cartas de Maravilla, boca abajo, y da una a cada jugador. La carta y su cara determinan el tablero de Maravillas que se le da a cada jugador, así como el lado que se utilizará durante el juego.

Notas: Para sus primeros juegos, debe usar el lado A de los tableros, ya que son más fáciles de usar. Si todos los jugadores están de acuerdo, los tableros Wonders se pueden elegir en lugar de darlos al azar.

Monedas

Cada jugador comienza el juego con 3 monedas de valor «1» que coloca en su tablero.

Las monedas restantes forman el banco (los jugadores pueden «hacer cambios» entre las monedas de valor «3» y «1» según sea necesario).

Fichas de conflicto

Las fichas de Conflicto forman una reserva, junto a las monedas.

Video tutorial

Elementos del juego

Tableros de maravilla

Cada tablero representa la Maravilla que el jugador puede construir y el recurso que produce desde el inicio del juego (que se muestra en la parte superior izquierda del tablero). Estas tablas son de doble cara y ofrecen dos versiones diferentes de Wonder. Cada Maravilla se compone de dos, tres o cuatro etapas, representadas en el tablero. Cada etapa tiene un costo de construcción y otorga una bonificación cuando se termina.

Monedas

Las monedas entran en juego en transacciones comerciales que vinculan una ciudad a sus dos ciudades vecinas. No hay límite para la cantidad de monedas que un jugador puede acumular durante un juego. Las monedas acumuladas valen puntos de victoria al final del juego.

Fichas de conflicto

Las fichas de Conflicto se utilizan para representar las victorias militares y las derrotas entre ciudades vecinas. Se utilizan cuatro tipos de tokens:

  • las fichas de Derrota con un valor de -1 se utilizan al final de cada una de las 3 edades.
  • las fichas de Victoria con un valor de +1 se usan al final de la Era I.
  • las fichas de Victoria con un valor de +3 se usan al final de la Era II.
  • las fichas de Victoria con un valor de +5 se utilizan al final de la Edad III.

Tarjetas

En 7 Wonders, todas las cartas de Edad representan estructuras. Hay 7 tipos diferentes de estructuras, fácilmente reconocibles por el color del borde de su tarjeta.

  • Tarjetas marrones (Materias primas): estas estructuras producen recursos.
  • Cartas grises (bienes manufacturados): estas estructuras producen recursos.
  • Cartas azules (estructuras civiles): estas estructuras obtienen puntos de victoria.
  • Tarjetas verdes (estructuras científicas): estas estructuras obtienen puntos de victoria en función de su progreso en los tres campos científicos:
  • Tarjetas amarillas (Estructuras comerciales: estos edificios ganan monedas, producen recursos, cambian las reglas del comercio y, a veces, obtienen puntos de victoria.
  • Tarjetas rojas (estructuras militares): estos edificios aumentan tu poder militar. Esto entra en juego durante la resolución de conflictos.
  • Cartas moradas (gremios): estos edificios permiten a los jugadores ganar puntos según criterios específicos.

Nota: el mazo de la Era III no contiene Materias Primas (cartas marrones) ni Bienes Manufacturados (cartas grises), pero sí contiene los Gremios (cartas moradas).

Costo de tarjetas

El área en la parte superior izquierda indica el costo de construcción. Si esa área está vacía, la estructura es gratuita y no requiere recursos para su construcción.

A partir de la Edad II, algunas estructuras se pueden construir pagando los recursos necesarios o, alternativamente, se pueden construir gratis si el jugador ha construido durante la edad anterior la estructura indicada en la tarjeta.

El área inferior derecha indica qué estructuras (si las hay) se pueden construir de forma gratuita en la siguiente edad debido a esta tarjeta. El área central inferior indica en qué configuración (número de jugadores) se utiliza la tarjeta.

Construcción en 7 maravillas

A lo largo de las 3 edades en un juego, los jugadores podrán construir estructuras (cartas) y Maravillas (tablero).

La mayoría de las estructuras tienen un costo de recursos. Algunos son gratuitos y otros tienen un costo de moneda. Algunos también tienen un costo de recursos y una condición de construcción gratuita.

Todas las Maravillas tienen un costo de recursos.

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Costo de la moneda

Algunas cartas marrones cuestan una moneda que debe pagarse al banco en el turno en el que se construyen.

Ejemplo: la construcción del astillero cuesta 1 moneda.

Construcción libre

Algunas cartas son gratuitas y se pueden poner en juego de forma gratuita.

Ejemplo: la construcción del Eastern Trading Post es gratuita.

Construcción libre (cadenas)

Algunas estructuras de la Edad II y la Edad III tienen, a la derecha de su costo de recursos, el nombre de una estructura de una edad anterior. Si el jugador ha construido la estructura nombrada allí durante una Edad anterior, ese jugador puede construir la estructura de forma gratuita, es decir, sin tener que cubrir el costo del recurso.

Costo de recursos

Algunas tarjetas tienen un costo de recursos. Para construirlos, el jugador debe producir los recursos correspondientes Y / O comprarlos en una de sus dos ciudades vecinas.

Producción

Los recursos de una ciudad son producidos por su tablero Maravilla, sus cartas marrones, sus cartas grises y algunas cartas amarillas.

Para construir una estructura, la ciudad de un jugador debe producir los recursos indicados en su tarjeta.

Comercio

A menudo, un jugador querrá construir una estructura que requiera recursos que él o ella no produce.

Si estos recursos son producidos por una ciudad vecina (jugadores sentados directamente a la izquierda o derecha de ese jugador), el jugador podrá comprar los recursos faltantes a través del comercio.

Los recursos que un jugador puede comprar en sus ciudades vecinas son:

  • los recursos inicialmente producidos por la ciudad (como se indica en el tablero)
  • los recursos de sus cartas marrones (materias primas)
  • los recursos de sus tarjetas grises (productos manufacturados)

Sin embargo, es imposible comprar los recursos producidos por algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) o por algunas Maravillas: estos recursos están reservados a su propietario.

Por cada recurso comprado, el jugador debe entregar 2 monedas al propietario del recurso.

Aclaraciones

  • Vender un recurso a una ciudad vecina NO impide que un jugador lo use, durante el mismo turno, para sus propios fines de construcción.

  • Es posible, durante el mismo turno, comprar uno o más recursos de ambas ciudades vecinas. Los recursos comprados solo se pueden utilizar en el turno en el que se compran.

  • Los jugadores nunca pueden negarse a vender recursos. Algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) reducen los costos monetarios de comprar recursos de 2 a 1 moneda.

  • Cuando ambas ciudades vecinas a un jugador producen un recurso codiciado, ese jugador es libre de comprarlo a cualquier jugador.

  • Para comprar recursos, el jugador debe tener las monedas al comienzo del turno. Las monedas obtenidas mediante el comercio durante un turno no se pueden usar en ese turno, solo durante el siguiente.

Resumen de una era

Al comienzo de cada Era, cada jugador recibe una mano de 7 cartas, repartidas al azar, del mazo correspondiente. Cada Edad se compone de 6 turnos de juego. Durante cada turno, los jugadores ponen en juego una sola carta, simultáneamente.

Un turno de juego tiene lugar de la siguiente manera:

  1. Elegir una tarjeta
  2. Acción
  3. Dale tu mano de cartas al jugador que está sentado a tu izquierda o derecha y recibe otra mano de cartas del jugador que está sentado a tu lado.

I. Elija una tarjeta

Cada jugador mira su mano sin mostrársela a otros jugadores y selecciona una carta antes de colocarla boca abajo frente a ellos. Las cartas restantes se colocan entre su vecino de la izquierda y ellos mismos (ver el final de una Era).

II. Acción

Una vez que cada jugador ha seleccionado su carta, realizan su acción simultáneamente.

Son posibles tres acciones con la carta elegida:

  1. Construye la estructura
  2. Construye un escenario de su Maravilla
  3. Descarta la carta para ganar 3 monedas.

Nota: durante su primer juego, puede seguir la acción de cada jugador, uno tras otro, para familiarizarse más con el juego …

A. Construye la estructura

Muy a menudo, el jugador construirá la estructura representada por la carta seleccionada.

Las cartas marrón y gris se colocan una debajo de la otra comenzando desde la esquina superior izquierda del tablero de Maravillas. Esto permite a los jugadores ver rápidamente todos los recursos producidos por cada jugador. Las otras cartas se colocan boca arriba, en el área frente al tablero de Maravillas del jugador.

Toda esta área corresponde a la ciudad de un jugador. Para ahorrar espacio, apile sus tarjetas por color mientras deja visible el nombre de cada estructura.

B. Construye un escenario de una maravilla

Para construir cada etapa de su Maravilla, el jugador usará una carta de su elección como marcador de construcción:

Para hacer eso, el jugador debe pagar el precio que se muestra en el tablero Wonder y no el que se muestra en la tarjeta de la estructura. Luego, el jugador juega la carta, boca abajo, medio escondida debajo del tablero de Maravilla para mostrar que esta etapa de su Maravilla ya está construida. Entonces, la carta no tiene otro efecto y no se considera una estructura.

Aclaración

Las etapas de una Maravilla deben construirse en orden, es decir, de izquierda a derecha. La construcción de la Maravilla no es obligatoria. Un jugador puede ganar el juego sin haber terminado (o incluso comenzado) la construcción de su Maravilla.

La tarjeta utilizada para marcar la construcción de un escenario Wonder permanece oculta. Se aconseja a los jugadores que utilicen una tarjeta que no quieran dar a su vecino.

La mayoría de las Maravillas tienen 3 etapas, pero estas no están asociadas con Edades. Por lo tanto, es posible construir múltiples escenarios Wonder en una sola Era o comenzar la construcción durante la Edad III.

Cada etapa solo se puede construir una vez por juego.

C. Descartar la carta para ganar 3 monedas

Un jugador puede optar por descartar su carta para tomar 3 monedas del banco y agregarlas a su tesorería.

Las cartas descartadas de esta manera permanecen boca abajo y forman una pila de descarte en el centro de la mesa. Puede ser útil descartar una carta que no puedes construir pero que sería de interés para tu vecino.

Nota: si un jugador ha elegido una carta pero no puede construir ni la estructura ni la etapa Maravilla, ese jugador se verá obligado a descartar la carta y tomará 3 monedas del banco.

III. Pasar a la siguiente mano

Cada jugador toma la mano de las cartas que le entrega su vecino. Tenga cuidado: la dirección de rotación de las manos cambia con cada Edad:

Durante la Era I, la mano de cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

Durante la Edad II, la mano de cartas se pasa al jugador sentado a la derecha (en sentido antihorario).

Durante la Edad III, la mano de cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

Caso especial: sexto turno

Al comienzo del sexto y último turno de cada Era, los jugadores recibirán una mano de dos cartas de su jugador vecino. Luego, cada jugador elige uno (como en turnos anteriores) y el segundo se descarta, boca abajo.

Entonces, la carta seleccionada se juega normalmente. Entonces termina la Era.

Aclaración

La carta no seleccionada y descartada se descarta sin que los jugadores obtengan 3 monedas por ella. Ejemplo: Sophie obtiene una mano de 7 cartas al comienzo de la primera Era.

Fin de una era

Cada Edad termina después de su sexto turno de juego.

Luego, los jugadores deben proceder a la resolución de conflictos militares. Cada jugador compara el número total de escudos presentes en sus estructuras militares (tarjetas rojas) con el total de cada una de las dos ciudades vecinas:

  • Si un jugador tiene un total más alto que una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Victoria correspondiente a la Edad recién jugada (Edad I: +1, Edad II: +3 o Edad III: +5)
  • Si un jugador tiene un total más bajo que el de una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Derrota (-1 punto de victoria)
  • Si un jugador tiene un total igual al de una ciudad vecina, no se toma ninguna ficha.

Por lo tanto, cada jugador obtiene, según la situación, 0, 1 o 2 fichas que se colocan en su tablero de Maravilla.

Fin del juego

El juego termina al final de la tercera Edad, después de que se hayan entregado las fichas de Conflicto.

Cada jugador suma sus puntos de civilización y el jugador con el total más alto es declarado ganador.

En caso de empate, el jugador con más moned