Reglas del juego A las puertas de Loyang

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China, hace 2000 años: Loyang se ha convertido en la capital de la dinastía Han y una de las cuatro grandes capitales de la antigua China.

El repunte económico de la ahora floreciente ciudad requiere un mejor suministro de alimentos básicos. Estos son proporcionados por los agricultores locales, que siembran trigo, calabazas, nabos, coles, frijoles y puerros en sus campos.

Después de cada cosecha, los agricultores se reúnen a las puertas de Loyang para vender e intercambiar sus verduras. Entregan a sus clientes habituales o venden de forma lucrativa sus verduras a los compradores que pasan. Las verduras también se pueden comercializar en los puestos del mercado o se pueden utilizar como semillas y se pueden plantar en los campos.

Si los agricultores necesitan verduras que no tienen en stock, pueden comprarlas en la Tienda. Veinte ayudantes diferentes, cada uno con diferentes habilidades individuales, están disponibles para ayudarlos.

El agricultor más exitoso será el que avance más por el Camino de la Prosperidad dentro del período de tiempo dado. Cada paso cuesta cada vez más dinero, que también se necesita para inversiones. Los agricultores deben encontrar el equilibrio adecuado.

Las monedas tienen orificios cuadrados, por lo que se pueden sujetar con cuerdas. Tienen el nombre chino «Efectivo», que es el derivado del término moderno.

Componentes

  • 1 folleto de reglas
  • 4 tableros de juego en forma de T (con Path of Prosperity y Shop)
  • 12 marcadores de satisfacción (azul / rojo)
  • 24 monedas 1-Cash (pequeñas)
  • 14 monedas de 5 monedas (grandes)
  • 237 fichas de madera
  • 4 tarjetas «Almacén / Carrito»
  • 4 cartas «Resumen de turnos»
  • 6 tarjetas de «préstamo»
  • 36 Campos privados
  • 70 cartas de acción

Para el primer juego, ofrecemos una «versión introductoria». Esto incorpora dos pequeños cambios, que se incluyen en las reglas en cuadros rojos. Estos cambios hacen que sea más fácil comenzar a jugar, pero por lo demás no tienen una influencia real en su juego.

Nota a pie de página: La expresión «efectivo» se deriva del sánscrito «karsha» (moneda pequeña con un peso particular) y de la palabra tamil «kasu» (pequeña pieza de dinero). Las monedas en efectivo se usaron durante casi 3.000 años y solo fueron reemplazadas por el Yuan a fines del siglo XIX.

Reglas especiales para diferentes números de jugadores:

Estas reglas del juego se aplican a cualquier número de jugadores, con las siguientes excepciones:

  • Con 2 jugadores, hay una diferencia en el juego de la fase de cartas.
  • Con 4 jugadores, dos jugadores realizarán sus acciones simultáneamente.

Preparar

Separe el dinero, las verduras, los marcadores de Satisfacción y las tarjetas de Préstamo y colóquelos sobre la mesa como Oferta.

Debe haber un suministro adecuado de todos los componentes. Si, inesperadamente, no fuera suficiente, los jugadores deberían improvisar tokens adicionales.

Reglas especiales para la versión introductoria:

Mezcle los 4 clientes habituales que están marcados con un punto azul en el espacio para el marcador de Satisfacción. Reparte uno, boca abajo, a cada jugador.

Los jugadores miran las cartas y pueden sostenerlas en su mano hasta que decidan jugarlas durante una fase de cartas. En un juego de 2 o 3 jugadores, los clientes habituales restantes se devuelven al mazo de cartas de Acción.

Baraja las cartas de Acción y colócalas en una pila boca abajo.

Cada jugador recibe los siguientes elementos, que se distribuyen como se muestra en la ilustración:

  • 1 tablero de juego en forma de T
  • 10 Efectivo
  • 1 campo de inicio
  • 1 ficha de puntuación (colóquela en la parte inferior del Sendero de la prosperidad)
  • 1 tarjeta «Almacén / Carrito» (con el lado mostrado hacia arriba)
  • 1 tarjeta «Resumen de turnos»
  • Verduras para abastecer la Tienda: 3 trigo, 2 calabazas, 2 nabos, 2 repollos, 1 frijol y 1 puerro. (Los dos espacios de color pálido en la Tienda permanecen vacíos. Como regla general: las etiquetas de precio oscuras muestran el costo que debe pagarse para comprar el vegetal; las etiquetas de precio pálido muestran el precio que un jugador puede recibir por venderlo en la Tienda) .
  • 8 campos privados (con reverso verde): 2 juegos, cada uno de 4 tarjetas con 3, 4, 5 y 6 espacios. Mezcle cada juego de 4 cartas y luego coloque un juego encima del otro, boca abajo ya la izquierda del campo de Inicio. Esto forma la pila de campo.

Elige un jugador inicial, que toma la ficha de jugador inicial más grande. (La ficha de jugador inicial más pequeña no se usa al comienzo del juego).

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador compra 1 verdura en su propia tienda y la planta en su campo de origen. (Precio: vea las etiquetas de precio oscuras entre las verduras en la Tienda).

«Plantar» significa colocar la verdura en una carta de Campo. Todos los demás espacios de ese campo se rellenan con el mismo vegetal. Las fichas adicionales se obtienen del suministro.

Aquí hay dos restricciones:

  • Solo se pueden comprar y plantar las verduras que se muestran en la tarjeta de campo Inicio (es decir, solo trigo, calabazas o nabos)

  • No más de 2 jugadores pueden plantar el mismo tipo de verdura al comienzo del juego.

Como se Juega

El juego se juega en 9 rondas. Cada Ronda consta de 3 Fases :

  1. Fase de cosecha (los jugadores reciben un nuevo campo y cosechan verduras de sus campos)
  2. Fase de cartas (cada jugador juega 2 cartas de acción, luego se elige un nuevo jugador inicial)
  3. Fase de acción (los jugadores compran y venden verduras, luego avanzan en el Camino de la Prosperidad).

Durante la fase de cartas, los jugadores reciben nuevas cartas. Los utilizan en la fase de acción para convertir las verduras cosechadas en dinero.

Los jugadores pueden solicitar préstamos en cualquier momento durante el juego.

En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden ver cuántas rondas quedan contando las verduras restantes en su campo local.

Fase 1: Fase de cosecha

Todos los jugadores realizan la fase de cosecha simultáneamente.

  • Cada jugador da la vuelta al campo superior de su pila de campos y lo coloca a la derecha de sus otros campos. En la última ronda, no hay ningún campo nuevo que descubrir.

  • Cada jugador cosecha exactamente 1 vegetal de cada uno de sus campos. Coloca la (s) verdura (s) cosechada (s) y todas las verduras que quedaron en su Almacén por turnos anteriores en (o al lado) de su Carro. (A diferencia de Storehouse, no hay límite en la cantidad de verduras que puede contener un carrito).

  • Una vez que se ha eliminado la última verdura de un campo privado, se elimina del juego. Por el contrario, los campos Comunes completamente cosechados del mazo de cartas de Acción se colocan en la pila de descarte de cartas de Acción («La pila de descartes»).

    (Los campos comunes del mazo de cartas de Acción se pueden reconocer por el símbolo de Costo en la parte superior izquierda). Los campos que aún no se han sembrado no se descartan.

Fase 2: Fase de cartas

  • Al comienzo de la fase de Cartas (y solo entonces), crea una nueva pila de Robar barajando la pila de Descarte en la pila de Robar restante.

  • Reparte a cada jugador una mano de 4 cartas de Acción.

  • Luego viene la ronda de Distribución. Cada jugador jugará 2 cartas de Acción boca arriba en su propia área de juego.

Nota: Una carta, una vez jugada, no se puede descartar hasta que se haya utilizado. Las tarjetas de ayuda SOLAMENTE se pueden descartar en cualquier momento.

Si es la primera vez que lee estas reglas, puede omitir la sección sobre la ronda de Distribución. La forma exacta en que los jugadores adquieren sus 2 cartas de acción no es importante para comprender el flujo del juego.

Ronda de distribución

Durante la ronda de distribución, cada jugador juega exactamente 1 carta de su mano y exactamente 1 carta del «Patio» común:

  • El jugador con la ficha de jugador inicial más grande coloca una carta de su mano boca arriba en el centro de la mesa, abriendo el «Patio».

    Los jugadores luego se turnan en el orden de las agujas del reloj. En su turno, un jugador debe elegir una de las siguientes dos opciones. Nunca se permite pasar.

  • El jugador coloca 1 carta de su mano en el Patio; o

  • El jugador toma exactamente 1 carta del Patio y exactamente 1 carta de su mano.

    Juega ambas cartas colocándolas boca arriba en la parte apropiada de su propia área de juego. Las cartas restantes de su mano se colocan boca arriba en el Patio y el jugador no participa más en la ronda de Distribución.

Nota: El último jugador que queda para elegir en una ronda determinada ya no puede colocar ninguna carta en el Patio, sino que debe elegir inmediatamente entre las cartas disponibles.

Reglas especiales para la versión introductoria

Al jugar las dos cartas, un jugador puede jugar con el cliente regular que se le repartió al comienzo del juego en lugar de una carta de su mano. No hay restricción en el número de rondas por las que un jugador puede retener a este cliente regular.

Además de este cliente habitual, el jugador también elige una carta del patio. No puede jugar una carta de su mano. Una vez que ha jugado, todas las cartas restantes en su mano se colocan en el Patio.

Reglas especiales para 2 jugadores:

Durante la ronda de Distribución, al comienzo de su turno, un jugador puede elegir dar la vuelta a la carta de Acción superior de la pila de Robar y colocarla en el Patio. (Esto también está permitido cuando solo queda un jugador y debe elegir inmediatamente entre las cartas disponibles.

Esta regla especial ofrece a los jugadores una mayor variedad de cartas. La regla también permite al jugador inicial hacer una selección inmediatamente, incluso antes de que su oponente haya tenido un turno).

Importante:

  • Siempre que se juegue un cliente regular, coloque inmediatamente un marcador de satisfacción (con su lado azul hacia arriba) en el área marcada en el lado derecho de la tarjeta.

  • Siempre que se juegue un puesto del mercado, llénelo inmediatamente con las verduras que se muestran.

  • Siempre que un jugador juegue una carta de Acción de «Campo», debe pagar inmediatamente 2 Cash por ella. Para realizar el pago, el jugador puede (incluso fuera de turno) vender verduras en su Tienda, usar Ayudantes o solicitar un Préstamo (los campos privados son gratuitos, pero hay un cargo para los campos comunes).

Notas y casos especiales:

  • Un jugador nunca puede elegir jugar 2 cartas del Patio o 2 cartas de su mano; siempre debe jugar 1 carta del Patio y 1 de su mano.

  • Si al jugador activo solo le queda 1 carta en su mano, debe jugarla inmediatamente y elegir 1 carta del Patio. La última carta de un jugador nunca puede colocarse en el Patio; debe jugarse de su mano.

  • No hay límite para la cantidad de cartas que se pueden colocar en cualquier fila del área de juego de un jugador.

Al final de la ronda de Distribución, las cartas restantes en el Patio forman una nueva pila de Descarte boca arriba. Se barajarán en la pila de Robar al comienzo de la siguiente fase de Cartas.

Fin de la fase de cartas

Elija un nuevo jugador inicial

El último jugador en jugar dos cartas de Acción durante la fase de cartas recibe la ficha de jugador inicial grande y se convierte en el jugador inicial.

El penúltimo jugador en jugar dos cartas recibe la ficha de jugador inicial más pequeña y se convierte en el segundo jugador.

Fase 3: Fase de acción

Un jugador puede realizar acciones en cualquier orden durante su turno. La tarjeta Resumen de turno ofrece una descripción general de todas las acciones. Un jugador puede realizar cualquier acción, con la excepción de la Acción H, «Comprar un paquete de dos», tantas veces como desee durante una ronda.

Un jugador que realiza una acción más de una vez también puede realizar otras acciones intermedias.

Al final de sus turnos, los jugadores deben almacenar sus verduras y pueden mover su marcador de puntuación. Empieza el jugador inicial, luego el segundo jugador. En un juego de tres jugadores, el jugador sin ficha de jugador inicial es el tercero en jugar.

Reglas especiales para el juego de cuatro jugadores

En cada ronda, el jugador inicial elige a uno de los dos jugadores no iniciales como su compañero para la fase de acción. El otro jugador no titular está emparejado con el segundo jugador.

Los jugadores iniciales y segundos toman su fase de acción al mismo tiempo. Una vez que hayan terminado, sus compañeros pueden tener su turno.

Nota: Siempre que un jugador realice una acción que se refiera explícitamente a «los otros jugadores», solo el compañero actual del jugador puede verse afectado. Las cartas que permiten este tipo de acciones pueden reconocerse mediante el símbolo de un farolillo chino.

Las acciones individuales

A. Sembrar vegetales como semilla

El jugador toma 1 vegetal de su carrito y lo coloca en un lugar vacío. Los espacios restantes en el campo se llenan con vegetales del mismo tipo, que se toman del Suministro.

El borde superior de cada campo muestra qué hortalizas se pueden plantar en él. Cuantos más espacios en un campo, se pueden plantar menos tipos de vegetales.

B. Compre verduras en la tienda

El jugador compra 1 verdura en su propia tienda y la coloca en su carrito .

Un jugador solo puede comprar verduras que estén disponibles en su Tienda. El precio de compra se muestra en la Tienda, en la etiqueta de precio más oscura al lado de la verdura.

C. Vender verduras a la tienda

El jugador toma 1 verdura de su Carro y la vende en su propia Tienda .

Cada lugar de la Tienda está reservado para un tipo específico de verdura. Un jugador solo puede vender verduras si tiene los espacios libres apropiados en su Tienda.

El precio de venta se muestra en la Tienda: use la etiqueta de precio de color más claro (los jugadores reciben 1 efectivo por vender trigo, calabazas, nabos y coles, y 2 efectivo por vender frijoles y puerros).

Nota: esta acción se puede realizar en cualquier momento durante el juego. Esto incluye durante la fase de cartas o durante la acción H (comprar un paquete de dos), para financiar la compra de un nuevo campo.

D. Comercio de verduras en un puesto del mercado

El jugador intercambia 1 o 2 verduras de su elección de su carro por 1 verdura de un puesto del mercado .

El número de tazones en el puesto del mercado muestra cuántas verduras deben intercambiarse por la que se ofrece.

Estos se devuelven al suministro. Luego, el jugador mueve la verdura del puesto del mercado a su carrito. Si un puesto de mercado está vacío después de un intercambio, se coloca inmediatamente en la pila de descarte.

Notas y casos especiales: