Reglas del juego A War of Whispers

A War of Whispers es un juego de mesa competitivo para 2 a 4 jugadores. Cinco poderosos imperios están en guerra por el mundo, pero tú no eres un gobernante poderoso.

En cambio, jugarás con una sociedad secreta que está apostando por los resultados de esta guerra mientras maneja los hilos para manipular los resultados y garantizar que sus apuestas valgan la pena. A War of Whispers es un juego de estrategia profunda, agendas ocultas y lealtades cambiantes.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 40 cartas del Imperio
  • 100 cubos de estandarte
  • 36 fichas de agente
  • 4 rastreadores de turnos
  • Tableros de 4 jugadores
  • 1 ficha de primer jugador
  • 20 fichas de lealtad
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Comenzarás el juego con 5 fichas de fidelidad, cada una correspondiente a uno de los 5 imperios diferentes, apostar aleatoriamente por un valor de fidelidad.

Tu objetivo principal es asegurarte de que, cuando termine el juego, los imperios a los que eres más leal controlen la mayoría de las ciudades del mundo.

Preparar

Tableros de jugador y fichas Para comenzar el juego, cada jugador elige un tablero de jugador A , un conjunto de agentes B y fichas de lealtad C , y los deja a un lado. Colocar el marcador «1» a su vez al lado del espacio de «Inicio» en el tablero D y los otros tres marcadores de turno cerca de la vuelta de seguimiento E .

Los cinco imperios

Una vez hecho esto, es hora de establecer los imperios. Hay 5 imperios en el juego, cada uno representado por un color y un animal diferente: The Bear Empire (azul), The Lion Empire (amarillo), The Horse Empire (marrón), The Elephant Empire (verde) y el Eagle Empire ( rojo).

Para cada imperio, colocar todos los banners (cubos) de ese color al lado del tablero en una pila cerca de sus asociados consejos para crear la Bandera de la Reserva Pilas F .

Las tarjetas imperio son luego divididos en 5 cubiertas imperio y se colocan al lado de cada uno de los imperios correspondientes G .

El mapa

El mapa del tablero de juego se divide en diferentes regiones de colores que se dividen en imperios. Si cualquier región en el mapa contiene una imagen de banner pequeño, indica que una bandera del mismo color de este imperio se debe colocar allí G (ejemplo: una región de color amarillo con dos banderas amarillas recibe dos banderas amarillas imperio León).

Primer jugador

Determina qué jugador irá primero por cualquier medio. Ese jugador toma el primer jugador marcador J . El marcador de primer jugador cambiará de manos a lo largo del juego, y el jugador que lo tenga se denominará el primer jugador.

Lealtad

Durante la configuración, usted y sus oponentes deberán realizar sus apuestas de lealtad iniciales en los cinco imperios. Para hacerlo, baraja tus cinco fichas de lealtad y colócalas al azar boca abajo en los cinco espacios de lealtad indicados en tu tablero de jugador.

Cada ficha de lealtad representa uno de los cinco imperios del juego, y la ranura en la que la colocas representa tu «apuesta» (es decir, tu lealtad) a ese imperio. Esto se describe con más detalle en la página 5.

Símbolos del mapa

Granja: referido en las acciones de posición del consejo Expanda la oferta, los límites de ir en una región a 6.

Fuerte: referido en las acciones de posición del consejo. Agrega 1 estandarte al ejército defensor durante un ataque.

Ciudad: referida en la puntuación final.

Estandarte: marca las regiones a las que se agregan los estandartes iniciales de un imperio antes de que comience el juego.

Fichas de lealtad y puntuación

Importante: ¡Los tokens de lealtad son su principal medio para ganar el juego!

Tienes un total de cinco fichas de lealtad, 1 por cada Imperio. También tienes 5 espacios de lealtad en tu tablero de jugador: Devoto (x4), Cumplido (x3), Afiliado (x2), No aliado (x0) y Opuesto (x-1).

Tus fichas de lealtad te otorgarán puntos al final del juego al multiplicar la cantidad de ciudades que controla el imperio correspondiente al final del juego por cuán leal eres a ese imperio.

Ejemplo: Al final del juego, tus fichas de lealtad se voltean para revelar su lado imperio.

Si su ficha de lealtad de elefante se coloca en la ranura de lealtad obediente y el imperio elefante termina el juego con 3 ciudades, su apuesta en elefante le dará 9 puntos al final del juego (3 ciudades x 3 lealtad = 9 puntos).

En el siguiente gráfico, la puntuación final de las fichas de fidelidad de este jugador sería:

León: 4 Lealtad x 2 Ciudades = 8 puntos Elefante: 3 Lealtad x 3 Ciudades = 9 puntos

Oso: 2 Lealtad x 1 Ciudades = 2 puntos Águila: 0 Lealtad x 4 Ciudades = 0 puntos Caballo: -1 Lealtad x 2 Ciudades = -2 puntos

La puntuación total de este jugador sería 17 (8 + 9 + 2 + 0 – 2)

Como se Juega

El juego consta de turnos divididos en cuatro fases:

  1. Fase de despliegue de agentes: en el orden de los jugadores (comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj), cada jugador retira y luego despliega agentes en los consejos imperiales, las posiciones en el tablero están marcadas como Sheriff, Steward, Marshall y Chancellor.

  2. Fase de Turnos del Imperio: cada puesto de consejo en cada consejo del imperio tomará una acción.

  3. Fase de limpieza: agregue el marcador de turno en el siguiente espacio en el rastreador de turnos, luego cada jugador descarta hasta el límite de mano de 5 cartas.

  4. Fase de intercambio: en el orden del jugador, cada jugador puede intercambiar 2 de sus fichas de lealtad no reveladas. Si elige hacerlo, debe revelar las dos fichas de lealtad intercambiadas. Permanecen revelados por el resto del juego.

El flujo de estas fases se puede ver siguiendo las flechas alrededor del perímetro del tablero. Fluyen desde el espacio de Agentes de despliegue en el tablero, hacia cada una de las posiciones del consejo, al rastreador de turnos y, finalmente, a los espacios de Intercambiar y Revelar lealtades.

Puede mover la ficha del marcador de turno alrededor del borde del tablero, marcando estos espacios para rastrear dónde se encuentra actualmente en el turno.

El juego se repetirá en este orden 4 veces. Cuando se llena el último espacio en el registro de turnos «Fin del juego», el juego termina inmediatamente y comienza la puntuación.

I. Fase de implementación de agentes

Cada consejo del imperio consta de 4 puestos de consejo (sheriff, mayordomo, mariscal y canciller) en los que puede colocar agentes.

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, eliminarás a 1 de tus agentes que se encuentran actualmente en el tablero (si los hay) y luego, por turnos, colocarás 1 agente en cualquier puesto del consejo abierto en el tablero hasta que cada jugador haya colocado 2 agentes.

Los efectos y las descripciones de estos puestos en el consejo se detallan en la siguiente sección Fase de cambios del imperio en la página 7.

Juegos de 2 jugadores: en un juego de 2 jugadores, cada jugador coloca 3 agentes en lugar de 2.

Agentes desplegados en los puestos de mayordomo y canciller del Bear Empire .

II. Empire Turns Phase

La fase de Giros del Imperio comienza con el turno del Imperio del Oso y continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Durante el turno de un imperio, cada puesto de consejo en el consejo de ese imperio tomará una acción disponible determinada por el jugador que lo controla, comenzando con el Sheriff y siguiendo las flechas hasta el Canciller. Las acciones disponibles se describen en la sección Posiciones del Consejo en la página 8.

El jugador que controla un puesto en el consejo se determina de la siguiente manera:

  • Si un puesto en el consejo contiene a uno de sus agentes, usted controla ese puesto en el consejo.

  • Si un puesto de consejo no contiene agentes, el jugador que posea el primer agente a su derecha dentro de este consejo controlará ese puesto de consejo. Si no hay Agentes a su derecha, ningún jugador lo controlará y elegirá no hacer nada como acción.

Ejemplo: El Pale Raven ha colocado a un agente en la posición de Marshall en este consejo, y la Serpiente Infinita ha colocado a un agente en la posición de Sheriff.

El Steward y Chancellor actualmente no contienen agentes. En el turno del imperio, The Endless Serpent primero tomará una acción para el Sheriff, The Pale Raven luego tomará una acción para el Steward y luego para el Marshall. Como nadie controla al Canciller, no tomará ninguna medida.

Una nota sobre el control del imperio

Una región está controlada por un imperio si tiene al menos 1 estandarte allí, o si es una de sus regiones de origen y no contiene estandartes enemigos. Una región de origen es una región cuyo color coincide con el color del imperio.

Ejemplo:Las regiones marrones son las regiones de origen del Imperio de los caballos. Debido a esto, una región marrón sin estandartes está controlada por el Imperio Caballo.

Sin embargo, una región marrón que contenga un estandarte azul estaría controlada por el Bear Empire.

Control de ciudades

Al final del juego, el número de ciudades que controla un Imperio multiplicado por la lealtad de un jugador a ese Imperio le otorgará al jugador esa cantidad de puntos.

Para controlar una ciudad, un imperio simplemente debe controlar la región en la que se encuentra la ciudad.

Ejemplo (arriba): Bear Empire controla esta región y la ciudad dentro de ella.

Cargos del Consejo

A continuación se enumeran las acciones disponibles para cada puesto del consejo.

Alguacil

Por cada ícono presente en todas las regiones controladas por este imperio, agregue 1 estandarte a cualquier región controlada por este imperio.

Mayordomo

Por cada 3 iconos presentes en todas las regiones controladas por este imperio, roba 1 carta del mazo de este imperio y agrégala a tu mano.

Agrega 2 estandartes a cualquier región controlada por este imperio.

Marshall

Ataca un imperio enemigo adyacente a una región controlada por este imperio. Solo se puede atacar una región con esta acción.

Por cada icono presente en todas las regiones controladas por este imperio, agregue 1 estandarte a cualquier región controlada por este imperio.

Canciller

Ataca a un ejército enemigo adyacente a una región controlada por el imperio activo. Solo se puede atacar una región con esta acción.

Cambie este agente por cualquier otro agente dentro de este consejo y luego actúe inmediatamente.

Acciones únicas del consejo

En cada Consejo, habrá 1 o 2 puestos con acciones únicas. Las acciones disponibles para estas posiciones difieren de alguna manera de sus versiones no únicas, típicamente ya sea reduciendo las acciones disponibles o modificándolas de alguna manera. Aquí hay explicaciones para las acciones modificadas:

Roba 1 carta del mazo de este imperio y agrégala a tu mano.

Por cada 2 iconos presentes en todas las regiones controladas por este imperio, roba 1 carta del mazo de este imperio y agrégala a tu mano.

Por cada 2 iconos presentes en todas las regiones controladas por este imperio, roba 1 carta del mazo de este imperio y agrégala a tu mano.

Por cada 3 iconos presentes en todas las regiones controladas por este imperio, roba 1 carta del mazo de este imperio y agrégala a tu mano.

Por cada icono presente en todas las regiones controladas por este imperio, agregue 2 estandartes a cualquier región controlada por este imperio.

Suministro

Una región solo puede contener 4 estandartes al final del turno de un imperio. Si al final del turno hay más de 4 estandartes, devuelva los estandartes al suministro hasta que solo queden 4. Si una región contiene una granja, tiene un límite superior de 6 banderas.

Acción de ataque

Elija una región controlada por otro imperio. Mueve a la región elegida cualquier número de estandartes de una región adyacente controlada por el imperio activo (no puedes atacar a través de océanos o mares).

Si algún estandarte se mueve desde una región conquistada (por ejemplo, una región que contiene los estandartes del imperio activo que no es una de sus regiones de origen del mismo color), debe dejar al menos 1 estandarte detrás. Nunca puedes abandonar por completo una región enemiga conquistada usando un ataque.

Ejemplo: El ejército del oso azul que realiza el ataque debe dejar un estandarte para mantener el control de la región de origen del caballo marrón.

Nunca puedes usar la acción de Ataque para simplemente cambiar los estandartes entre las regiones controladas de un imperio, debe usarse para atacar a una región controlada por el enemigo.

Ejemplo: El ejército marrón no puede usar un ataque para moverse a otra región que controla.

Combate

El combate ocurre cuando los estandartes de un imperio se mueven a una región controlada por otro imperio. Luego, las pérdidas se toman con cada lado descartando pancartas en una proporción de 1: 1 hasta que se agote uno (o ambos) lados. Si alguno de los bandos tiene estandartes restantes, ha ganado la batalla.

Ejemplo:El Imperio del Caballo marrón ataca con 3 estandartes, el Oso azul defiende con 2 estandartes. El caballo gana la batalla. Los carteles eliminados se vuelven a colocar en sus respectivos montones de reserva de carteles.

Las regiones con Fuertes añaden un estandarte adicional al ejército defensor durante el combate.

Ejemplo:El imperio del oso azul ataca con 3 estandartes, el caballo marrón defiende con 2 estandartes y un fuerte. La batalla es un empate. Todos los estandartes mueren y se devuelven a sus respectivos suministros.

El imperio Horse conserva el control de la región en disputa, ya que es una de sus regiones de origen.

Marque el giro

Coloque el marcador de turno actual en el siguiente espacio disponible en el rastreador de turnos. El marcador de primer jugador pasa ahora al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Si se coloca el marcador de último turno, el juego termina (sin realizar las Fases de intercambio y limpieza), proceda a la puntuación final.

III. Fase de intercambio

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada uno tiene la oportunidad de intercambiar dos de sus tokens de lealtad no revelados.

Para intercambiar dos fichas de lealtad, simplemente cambie la ranura de lealtad en la que están ubicadas las dos fichas de lealtad que eligió y colóquelas boca arriba para que los símbolos del imperio ahora sean visibles. Estos ahora se revelan y no se pueden intercambiar en turnos posteriores.

IV. Fase de limpieza

En este punto, cada jugador debe descartar cualquier carta de imperio que supere el tamaño máximo de mano de 5.

El juego vuelve a la fase de implementación de agentes y comienza una nueva ronda de juego.

Cartas Imperio

A lo largo del juego, irás adquiriendo Empire Cards y añadiéndolas a tu mano. Estos se pueden jugar desde su mano para afectar el juego de diferentes maneras. Las cartas de cada imperio tendrán su propio símbolo mostrado en la parte superior de la carta.

Nota: las habilidades de las cartas a menudo te permiten romper una regla del juego. Por lo tanto, si hay un conflicto entre una regla general y la habilidad de una carta, siga las instrucciones de la carta.

Límite de 5 cartas

Puede agregar tantas cartas a su mano como desee, pero durante la Fase de limpieza, debe descartar hasta un máximo de 5 cartas en su mano.

Jugando a las cartas

Para jugar una carta, decida qué carta jugará y elija una de las habilidades enumeradas en ella. Luego, paga su costo; lo harás descartando cartas del imperio y las cantidades que se muestran en el costo que se indica junto a la habilidad elegida.

La carta que se juega cuenta como una de las cartas que se descartan para pagar el costo. Por esta razón, la primera habilidad de cada carta se puede jugar sin descartar cartas adicionales.

Las cartas solo se pueden jugar mientras uno de tus agentes esté activo. Cada vez que se juega una carta, se debe volver a barajar en el mazo del imperio al que pertenece.

Ejemplo:Para jugar la habilidad anterior de una carta de Influencia, necesitarás descartar dos cartas de Influencia: esta carta con su habilidad de Imperio Oso / Azul y una carta de Imperio León / Amarillo. Esto no se suma a ninguna otra tarjeta; solo dos cartas en total saldrán de tu mano.

Fin del juego

El juego termina después de la fase de revelación de lealtad de la cuarta ronda. En este punto, se puntúan todas las fichas de fidelidad y el jugador que anota más puntos es el ganador.

Si dos jugadores están empatados por puntos iguales, el jugador que haya intercambiado menos lealtad durante el juego gana. Si ambos jugadores siguen empatados, el jugador con más cartas de imperio en la mano gana.

Puntajes de jugador

Los tokens de lealtad le otorgarán puntos según el nivel de lealtad en el que se apuesten y el número de ciudades que controle el imperio correspondiente.

El jugador con la puntuación más alta gana y su sociedad secreta gobierna el mundo desde las sombras.

Reglas avanzadas

Asignación de agentes a regiones Al asignar agentes durante la fase de despliegue de agentes, en lugar de asignar un agente a un puesto en el consejo, puede elegir asignarlo a cualquier región del mapa.

El agente de un jugador en una región cuenta como una ciudad para ese jugador en la puntuación final. Los jugadores pueden tener un máximo de dos agentes desplegados en el mapa. Las regiones pueden contener más de un agente, pero no del mismo tipo.

Los agentes reproducidos en una región se pueden recuperar al comienzo de la fase de implementación de agentes, al igual que cualquier otro agente; los agentes no se pueden mover ni eliminar del mapa de ninguna otra manera.

Ejemplo:Pale Raven ha enviado un agente a esta región de Brown. Al final del juego, cualquier Imperio que controle esta Región le otorga puntos a este jugador según su lealtad.

Por ejemplo, si el Bear controla esta región al final del juego y The Pale Raven tiene una lealtad devota al Bear, entonces el jugador de The Pale Raven obtendrá 4 puntos para el agente.