Reglas del juego Abyss

Componentes

  • 20 fichas de ubicación
  • 35 tarjetas Lords de gran tamaño (65×100 mm)
  • 71 cartas pequeñas de los Aliados (42x63mm)
  • 50 perlas de plástico
  • 20 fichas de Monstruo
  • 10 fichas clave
  • 1 tablero de juego
  • 1 almohadilla de puntuación
  • 5 vasos de plástico Shell
  • 1 pista de amenazas
  • 1 ficha de amenaza
  • 1 libro de reglas

Preparar

1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

2. Baraja las cartas de Exploración y forma un mazo boca abajo en el Pista de Exploración.

3. Baraja las cartas del Señor y forma un mazo boca abajo en el espacio de los Señores. Luego, voltee las seis cartas superiores y colóquelas en la cancha.

4. Mezcla las fichas de Ubicación y forma una pila boca abajo a un lado del tablero de juego. Luego, voltee la ficha superior de la pila.

5. Mezcle las fichas de Monstruo y colóquelas, boca abajo, junto al tablero de juego.

6. Coloque la ficha de amenaza en la pista de amenazas como se muestra.

7. Coloque las diez fichas de Llave en una pila cerca del tablero.

8. Cada jugador toma una Perla del suministro y la guarda en uno de los vasos de plástico. Las Perlas restantes se colocan en los vasos sobrantes y se colocan al lado del tablero para formar un «Tesoro».

9. Determine aleatoriamente el jugador inicial.

Objeto del juego

Para ser coronado Rey del Abismo, debes tener la mayor cantidad de Puntos de Influencia («IP») al final del juego.

Los Puntos de Influencia se obtienen principalmente mediante la afiliación de Aliados, la contratación de Señores y el control de Ubicaciones. Además, cada Monstruo que mates durante el juego te hará ganar la gratitud de tus compañeros y una bonificación de Puntos de Influencia.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en sentido horario. En su turno, debe seguir los siguientes pasos, en orden:

  1. Trama en la corte (opcional): puedes gastar una o más perlas para traer nuevos lores a la corte.

  2. Toma una acción (obligatorio): debes elegir una de las siguientes tres acciones: explorar las profundidades, solicitar apoyo al consejo, reclutar a un señor.

  3. Ubicaciones de control (obligatorio): cuando obtengas una tercera llave, debes tomar el control de una ubicación.

1. Parcela en la corte

Al comienzo de tu turno, puedes optar por pagar una Perla al Tesoro para agregar un Lord a un espacio vacío en la Corte (el más alejado del mazo de Lord). Y

Puedes realizar esta acción tantas veces como quieras (siempre que puedas pagar y haya espacios vacíos). Si no hay espacios vacíos en la Corte o si el mazo de Lord está vacío, no puede Conspirar en la Corte.

2. Toma una acción

En su turno, debe realizar una de las siguientes acciones:

A. Explore las profundidades

La baraja de cartas de Exploración se compone de:

  • Las cinco razas aliadas: calamares en azul, mariscos en verde, cangrejos en rojo, caballitos de mar en amarillo y medusas en violeta.

    Cada Raza se compone de 13 cartas de la siguiente manera: una carta de valor 5, dos cartas de valor 4, tres cartas de valor 3, tres cartas de valor 2 y cuatro cartas de valor 1.

  • ¡Y 6 monstruos!

Cuando exploras, revelas las cartas de la parte superior del mazo de Exploración una por una y las colocas en el Registro de Exploración del tablero de juego, comenzando con el espacio más cercano al mazo y continuando hacia la derecha. Cada vez que revele una carta, debe seguir este procedimiento:

Si la carta revelada es un Aliado:

Primero debes ofrecer a los otros jugadores la oportunidad de comprarte este Aliado: pregúntale a cada jugador por turno, en sentido horario. Cada jugador puede pasar o comprar el Aliado.

El primer jugador que elige comprar la tarjeta paga su costo. Luego, agregan la carta de Aliado a su mano.

El costo de comprar un Aliado aumenta durante tu turno. El primer Aliado comprado cuesta 1 Perla. El segundo cuesta 2 perlas y el tercero cuesta 3 perlas. ¡No importa qué jugador compre los aliados!

Importante: ¡ Cada uno de tus oponentes solo puede comprar un Aliado durante tu turno!

Si ninguno de los otros jugadores quiere comprar ese Aliado, debes:

  • agréguelo a su mano de forma gratuita, lo que inmediatamente termina su turno o
  • déjela en su espacio en el tablero y revele la siguiente carta. A continuación, debe ofrecer la nueva tarjeta a la venta, y así sucesivamente.

Si todos los espacios en el Registro de exploración están llenos de Aliados y ninguno de tus oponentes quiere comprar el último Aliado que revelaste, debes agregar ese Aliado a tu mano. Luego ganas una Perla (como se muestra en el tablero).

Si la carta revelada es un Monstruo:

Debes luchar contra el monstruo o seguir explorando.

Si decides luchar, la victoria es automática y el Monstruo se descarta. Usted gana la recompensa que se muestra en el Registro de amenazas, que puede incluir:

  • Perlas tomadas del Tesoro;
  • Puntos de influencia de una ficha de Monstruo extraída al azar (mantenida boca abajo);
  • Llaves

Algunos espacios en Threat Track ofrecen la posibilidad de elegir entre varios premios. Después de derrotar al monstruo, devuelve la ficha de Amenaza al primer espacio del Registro de Amenazas. Tu turno ahora termina.

Si decides seguir explorando, mueve la ficha de Amenaza un espacio arriba en la pista y continúa revelando cartas, como se indicó anteriormente.

Importante: cuando se revela un Monstruo en el último espacio del Registro de Exploración, debes luchar contra él. Además de la recompensa que se muestra en el Registro de amenazas, también recibe una Perla (como se muestra en el tablero).

Dependiendo de la posición de la ficha de Amenaza en el contador de Amenaza, el jugador que luche contra el Monstruo ganará recompensas mayores o menores:

En el primer espacio, gana 1 ficha de Perla O 1 ficha de Monstruo.

En el segundo espacio, ganan 2 Perlas O 1 ficha de Monstruo + 1 Perla O 2 fichas de Monstruo.

En el tercer espacio, ganan 1 ficha de llave.

En el cuarto espacio, ganan 1 ficha de Llave +1 Perla o 1 ficha de Llave + 1 ficha de Monstruo.

En la quinta casilla, ganan 1 ficha de Llave + 2 Perlas O 2 ficha de Llave + 1 Perla + 1 ficha de Monstruo O 1 ficha de Llave + 2 fichas de Monstruo.

En el sexto espacio, ganan 2 fichas de Llave.

El jugador activo revela la primera carta y se la ofrece a sus oponentes que no deseen comprarla. El jugador puede tomarlo por sí mismo, pero prefiere continuar explorando.

De este modo, revelan una segunda carta. Esta vez, los siguientes dos oponentes lo rechazan, pero el tercero paga una Perla al jugador activo para que agregue este aliado a su mano.

El jugador activo revela una tercera carta que se coloca en el segundo espacio. Es un Monstruo, con el que deciden no luchar para continuar su Exploración. Por lo tanto, la ficha de Amenaza sube un espacio en el rastreador de Amenazas y el Monstruo permanece en su lugar.

Luego, revelan una cuarta carta, que es comprada por el primer oponente por 2 Peals, ya que es el segundo Aliado comprado este turno.

Luego, el jugador activo revela 3 cartas más que sus oponentes rechazan o ya no pueden permitirse y que tampoco interesan al jugador activo. Pero la séptima carta revelada se coloca en el último espacio del tablero.

Por lo tanto, el jugador se ve obligado a agregarlo a su mano y toma una Perla de bonificación del Tesoro. Su turno termina.

Fin de la exploración:

Una vez que hayas decidido agregar un Aliado a tu mano o luchar contra un Monstruo, tu turno termina. Todos los Aliados que permanecen en el Registro de Exploración se colocan, boca abajo, en los espacios que coinciden con su Raza en la parte del tablero llamada «Consejo». Todos los monstruos se colocan en la pila de descarte de exploración.

Nota: Si el mazo de cartas de Exploración se agota, forme un nuevo mazo boca abajo volviendo a barajar todas las cartas de la pila de descarte.

B. Solicitar apoyo del consejo

Cuando solicites el apoyo del Consejo, toma todas las cartas de una pila del Consejo, ¡sin mirarlas de antemano! -Y agrégalas a tu mano.

C. Recluta a un señor

Según la raza, los Señores pertenecen a uno de los 6 gremios diferentes, cada uno con su propia especialidad:

Los soldados no son muy populares y valen menos puntos de influencia, pero sus poderes son útiles contra tus oponentes.

Los magos están dotados para obtener favores de las razas aliadas.

Los agricultores no tienen poderes, pero merecen muchos puntos de influencia a medida que cultivan el sargazo, el alga nutritiva que todos buscan.

Los comerciantes te darán perlas preciosas, sin las cuales te resultará muy difícil dominar tu destino.

Los políticos son muy desagradables y tienen pocos escrúpulos. Son muy útiles para influir en el control de Lords.

Los embajadores le permitirán obtener más fácilmente el control de las ubicaciones más buscadas.

En las tarjetas del Señor, encontrará:

A. El nombre del Señor.

B. El costo requerido para contratarlo:

  • El número total de burbujas indica el número exacto de diferentes tipos de carrera necesarios.
  • La burbuja grande indica la carrera obligatoria. Para las burbujas más pequeñas, la elección de la raza queda a su criterio.
  • El número debajo de las burbujas indica el valor total de los Aliados que necesitas jugar para reclutar a ese Lord.

C. El poder del Señor:

Si el Poder está marcado con una flecha, se aplica solo una vez, cuando se recluta al Señor. Si no hay una flecha, este Poder es semipermanente: dura hasta que este Señor se usa para controlar una Ubicación (en cuyo caso el Poder está oculto por la Ubicación).

D. Algunos Señores tienen un símbolo de Llave, que se puede usar para controlar una Ubicación.

E. ¡Finalmente, cada Lord que reclutes te otorgará una cierta cantidad de Puntos de Influencia!

En su turno, puede optar por reclutar a uno de los Lores disponibles en la Corte. Para reclutar un Lord, debes jugar suficientes Aliados de tu mano para pagar los costos que se muestran en esa carta de Lord (ver recuadro).

Pagar los costos del señor:

  • Debes jugar el número exacto de carreras diferentes requeridas (ni más ni menos).

  • Puedes jugar con varios Aliados de la misma Raza.

  • El valor total de los Aliados con los que juegas puede ser más de lo necesario, pero no se da ningún «cambio»: los «puntos» de Aliados adicionales se pierden.

  • Puedes gastar Perlas para ayudar a reclutar: aún debes jugar al menos un Aliado de cada una de las Razas requeridas, pero si la suma de los valores de las cartas no es lo suficientemente alta, puedes gastar una Perla por cada punto faltante (las Perlas se pagan para el tesoro).

Todas las cartas de Aliado que se utilizan para reclutar un Señor se colocan en la pila de descartes de Exploración, excepto la que tiene el valor más bajo. Este aliado se «afilia» a tu causa: colócalo boca arriba frente a ti. Si descartas varios Aliados con el mismo valor más bajo, eliges cuál conservar.

Los aliados afiliados permanecen frente a ti durante el resto del juego. No se pueden usar para reclutar Señores, pero se cuentan en el recuento final de Puntos de Influencia.

Lord Poderes:

Después de pagar los costos de reclutamiento, coloque al Señor boca arriba frente a usted. Se dice que este Señor es «libre» y está disponible para su uso.

La mayoría de los Señores tienen un Poder que se aplica inmediatamente cuando se recluta al Señor, y solo una vez. Estos poderes están marcados con una flecha.

Algunos Señores tienen un Poder «semipermanente» que permanece en efecto hasta que ese Señor se usa para controlar una Ubicación. Estos poderes no están marcados con una flecha.

Nota: Un jugador que controla a un Lord decide en qué momento de su turno se aplica el Poder semipermanente del Lord.

Rellena la cancha:

Después de reclutar a un Lord, desliza los Señores restantes en la Corte hacia la derecha, de modo que los espacios vacíos estén lo más cerca posible del mazo. Si quedan al menos tres Lores en la Corte, el Lord reclutado no será reemplazado inmediatamente.

Pero, si solo quedan dos Señores, obtienes dos Perlas (como se muestra en el tablero), y debes llenar todos los espacios vacíos en la Corte dando la vuelta a las cartas de Señor de la parte superior del mazo.

En la situación actual, el jugador activo puede reclutar:

  • El Maestro de la Magia usando su Aliado medusa de valor 3, más su Aliado cangrejo de valor 2, y su Aliado caparazón de valor 5, para un total de 10 con 3 Razas diferentes, un mínimo de las cuales era de la Carrera de medusas . Luego afiliará el cangrejo de valor 2 Ally;
  • El esclavista usando sus dos caparazones aliados por un valor total de 6 y completando con el uso de dos perlas. Luego afiliará a su Aliado caparazón de valor 1.

Sin embargo, no puede reclutar al Traidor ya que no tiene un calamar aliado en la mano.

Si decide comprar el Master of Magic o el Slaver, también obtendrá dos Perlas y la Corte se volverá a llenar.

3. Ubicaciones de control

Tan pronto como reúnes tres llaves (las llaves se obtienen cuando reclutas a un señor con un símbolo de llave o al luchar contra un monstruo durante la exploración), debes tomar el control de una ubicación de inmediato.

En las tarjetas de ubicación, encontrará:

A. El nombre de la ubicación.

B. Un símbolo: que da una indicación de cómo ganar puntos de influencia con esta Ubicación.

C. Los Puntos de Influencia obtenidos se sumarán al final del juego.

Cuando tomas el control de una ubicación, puedes: