Reglas del juego Adventure Land

En Adventure Land, el rey Agamis gobierna desde su castillo. Ricas ciudades, vastos bosques y escarpadas cadenas montañosas, el majestuoso río y las zonas de niebla dominan el país. El gran río es rico en oro, los bosques son conocidos por sus hierbas medicinales y hay una gran cantidad de minas en las montañas, donde se forjan las mejores espadas, a lo largo y ancho.

Pero allí acechan muchos peligros; las áreas de niebla en ambas orillas del gran río son el hogar de las peligrosas criaturas de niebla que atacan a aventureros inocentes.

Esto ha estado sucediendo con más frecuencia últimamente y el rey Agamis teme que las criaturas de la niebla pronto sean una amenaza para las ciudades. Por lo tanto, pide a aventureros de todas partes que vengan a Adventure Land para proteger las ciudades, adquirir compañeros y luchar contra las criaturas de la niebla.

Antes de empezar a jugar, decide uno de los tres escenarios de aventuras. Cada aventura tiene diferentes objetivos de juego y, por lo tanto, transmite una sensación diferente al jugar.

Recomendamos comenzar con Adventure 1 (The Fellowship), la más simple de las tres aventuras. Adventure 2 (The Magnificent) es un poco más desafiante y en Adventure 3 (Escape to the Cities) hay muchas cosas a las que prestar atención simultáneamente.

¡Que ganen los más valientes!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 30 cartas de ciudad
  • 20 cartas de bosque
  • 18 cartas de río
  • 28 cartas de montaña
  • 14 cartas de niebla
  • 28 espadas
  • 20 hierbas
  • 18 piezas de oro
  • 14 criaturas de niebla:
  • 30 compañeros
  • 1 sprite de agua
  • 40 aventureros
  • 3 dados
  • 4 marcadores de puntuación
  • 3 cartas de resumen de aventuras
  • Instrucciones

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

Baraja las siguientes cartas y colócalas boca abajo, cada una en su propia pila, junto al tablero:

  • Cartas de terreno
  • Criaturas de niebla
  • Azulejos de espada
  • Azulejos de hierbas

Coloca a los 30 compañeros y el sprite de agua junto al tablero de juego, coloca las fichas doradas junto a ellos.

Decide cuál de las tres aventuras te gustaría jugar en este juego:

  1. La confraternidad
  2. El magnifico
  3. Escape a las ciudades

Coloque la tarjeta de descripción general de la aventura adecuada sobre la mesa. De un vistazo, los jugadores pueden ver fácilmente los objetivos del juego mientras juegan.

Cada jugador elige un color y coloca el marcador de puntuación de ese color en el número 0 del marcador de puntuación. El número de aventureros por jugador, así como de compañeros y espadas, depende del número de jugadores.

Antes de jugar, deje a un lado el número especificado de aventureros, compañeros y espadas según esta tabla y vuelva a colocarlos en la caja.

Cada jugador coloca un aventurero en el área de inicio fuera de las filas 1, 2, 3, 4 y las columnas A, B, C, D. En un juego de dos jugadores, cada jugador también coloca un aventurero en el área de inicio fuera de la fila 5 y columna E.

Configurar para 2 jugadores

Da la vuelta a 8 cartas de terreno y coloca las fichas o compañeros respectivos en el tablero de juego (consulta «1. Da la vuelta a 2 cartas de terreno y coloca elementos en el tablero de juego»).

Importante: Por cada carta de niebla robada y colocada, se debe robar otra carta de terreno después de que se haya realizado la acción correspondiente a la carta de niebla.

Crea una pila de descarte boca arriba con las cartas de terreno robadas.

Como se Juega

Túrnense en el sentido de las agujas del reloj empezando por el jugador más joven.

Todos pueden realizar dos acciones durante su turno:

  1. Da la vuelta a 2 cartas de terreno y coloca objetos en el tablero de juego.
  2. Mueva aventurero (s).

1. Da la vuelta a 2 cartas de terreno y coloca elementos en el tablero de juego.

El jugador roba dos cartas de terreno del mazo. Las coordenadas de las tarjetas indican qué elementos de la reserva deben colocarse en los campos correspondientes del tablero de juego. Una vez colocada la ficha correspondiente en el tablero, las cartas usadas van a la pila de descarte.

Ciudad : un compañero
Bosque : La carta de hierba superior de la pila, invisible y boca abajo.
Montañas : la ficha de espada superior de la pila, boca abajo.
Río : una loseta de oro

Regla del Sprite de agua

Siempre que aparezca una ficha de oro en el tablero de juego, el sprite de agua se coloca encima del oro.

Si el duende del agua ya está en el río, llévelo a lo largo del río hasta donde apareció el oro nuevo.

Atención: ¡Todos los aventureros y sus compañeros en el río por el que pasa el duende del agua son eliminados inmediatamente del juego! ¡Ponlos de nuevo en la caja!

Niebla : la criatura de niebla superior de la pila, boca arriba

Importante: después de colocar la criatura de niebla en su campo de juego, debes robar otra carta de terreno de la pila por cada criatura de niebla descubierta y colocar la ficha correspondiente.

En otras palabras, las cartas de niebla no cuentan como una de las dos cartas de terreno por turno.

2. Mover aventurero (s)

Hay dos formas de mover a los aventureros:

Mueve un aventurero tan lejos como quieras en la dirección que quieras dos veces, o dos aventureros una vez cada uno. También puedes mover un solo aventurero en un campo o decidir no moverte en absoluto.

Reglas de movimiento:

Importante: puedes mover a los aventureros lo más hacia el sur (= abajo) o hacia el este (= derecha) que puedas. ¡Pero no debes moverte hacia el norte (= arriba) o hacia el oeste (= izquierda)!

  • Los aventureros pueden saltar sobre otros aventureros, compañeros y fichas (excepto criaturas de niebla).

  • No debes saltar sobre las criaturas de la niebla o el duende del agua.

  • Si un aventurero se mueve (con o sin compañeros, ver más abajo) a un campo con una ficha o un compañero, haz lo siguiente:

    Río: Toma la moneda de oro del campo y colócala frente a ti.

    Bosque, montaña: comprueba el valor de la ficha de hierba o espada, luego colócala boca abajo frente a ti.

    Ciudad: el compañero se une a tu aventurero. A partir de ahora, ambos personajes se mueven juntos sobre el tablero de juego. Un aventurero puede tener cualquier número de compañeros.

    Niebla: tienes que luchar contra una criatura de niebla (ver más abajo).

  • El movimiento de un aventurero puede terminar en un campo con fichas o compañeros, o en un campo «vacío». El movimiento no debe terminar en un campo que ya esté ocupado por otro aventurero o el duende del agua.

    Si un aventurero ya está sentado en un campo en el que aparece un elemento o compañero, puede agregarlo inmediatamente a su arsenal, un compañero también se une inmediatamente al aventurero.

    Si un aventurero está en un campo en el río, cuando aparece una ficha de oro, recibe el oro antes de que el duende del agua lo expulse del juego.

  • Un movimiento no debe terminar en un campo con otro aventurero o el duende del agua.

Fuerza de combate de la criatura de niebla

Una batalla tiene lugar tan pronto como un aventurero se mueve a un campo ocupado por una criatura de niebla. Para derrotar a una criatura de niebla, el aventurero debe tener al menos el mismo nivel de fuerza de combate que se muestra en la ficha de criatura de niebla (número rojo).

El nivel de fuerza de combate de tu aventurero se determina de la siguiente manera:

Aventurero: cada aventurero tiene un nivel de fuerza de combate de 1.

Compañero (s): Para cada uno de los compañeros del aventurero agregue un nivel de fuerza de combate de 1.

+ espadas: antes de la pelea, tú decides cuántas espadas quieres usar en la batalla (hasta un máximo de 3). Por cada espada usada, obtienes una tirada de dados. Suma la cantidad total lanzada en los dados a tu nivel de fuerza de combate. Si sus espadas usadas tienen un valor adicional (número azul), agregue estos números también. No toques los dados, si quieres usar oro.

= Nivel de fuerza de combate del aventurero

Si tu nivel de fuerza de combate aún no coincide con el nivel de la criatura de niebla, aún puedes ganar la pelea usando hierbas y / o oro.

+ hierbas: el nivel de fuerza de combate de cada hierba está en la ficha de hierba (número verde). Puedes usar tantas fichas de hierbas en una batalla como quieras. Suma la suma a tu nivel de fuerza de combate. Se pierden los puntos de hierba aportados que superen la cantidad necesaria para la pelea. Las fichas de hierbas utilizadas están fuera del juego.

oro: hay 2 formas de usar oro en una batalla:

  1. Obtienes un nivel de fuerza de combate de 1 por cada pieza de oro que vuelves a poner en la reserva.

  2. Puede lanzar un dado por cada pieza de oro que vuelva a poner en la reserva. Importante: La nueva tirada del dado sustituye al resultado anterior de dicho dado. Si no está satisfecho con la nueva tirada, puede usar otra pieza de oro y lanzar un dado nuevamente (y así sucesivamente).

No tienes que ceder ninguna espada para ganar una pelea. Un aventurero puede derrotar a una criatura de niebla usando solo su propio nivel de fuerza de combate, compañeros, hierbas y / o oro.

¿Ganaste la batalla? Toma la criatura de niebla del tablero de juego y colócala boca abajo frente a ti. Tu aventurero y su (s) compañero (s) permanecen en el campo.

¿Perdiste la batalla? El aventurero, su (s) compañero (s), espada (s) usada (s), hierba (s) y oro se sacan del juego y se vuelven a colocar en la caja. La criatura de la niebla permanece en su campo.

Si cree que la pelea no se puede ganar, no tiene que contribuir con hierbas ni oro.

Importante: Si una criatura de niebla aparece en un campo ocupado por un aventurero, la batalla comienza inmediatamente, sea su turno o no. Después de la pelea, continúa el turno del jugador que ha descubierto la criatura de niebla.

Ejemplo:La criatura de niebla contra la que luchar tiene un nivel de fuerza de combate de 12 (número rojo). Mueves un aventurero (nivel de fuerza de combate +1) y sus 2 compañeros (nivel de fuerza de combate +2) al campo de la criatura de niebla.

Contribuyes con dos espadas, una con un valor extra de 2 y la otra de 1. Tienes la oportunidad de lanzar dos dados, que muestran 3 y 2 respectivamente.



Como perderías esta pelea con tu nivel de combate llegando a solo 11, usas una ficha de hierba que vale un nivel de fuerza de combate de 4.

Por lo tanto, ha alcanzado un nivel de fuerza de combate de 15 y puede derrotar a la criatura de niebla. Toma la ficha de criatura de niebla y colócala boca abajo frente a ti. No recibe ninguna hierba como «cambio» por el nivel de fuerza de combate adicional de 3 de su hierba.

En lugar de usar una valiosa ficha de hierba, podrías haber alcanzado la fuerza de combate de 12 al ceder una pieza de oro o usar una ficha de oro para lanzar el dado nuevamente. Si luego hubieras sacado solo un 1 o 2 nuevamente y no tuvieras más oro / hierbas, entonces la batalla se habría perdido.

Si no quedan compañeros en la mesa para ponerlos en el tablero de juego, coge uno de la caja. Si no quedan fichas de espada en la pila de la mesa, baraja las descartadas en la caja boca abajo y dibuja una.

Fin del juego

El juego termina cuando ya no quedan espadas ni compañeros en la reserva. La ronda en curso finaliza, lo que garantiza que cada jugador tenga el mismo número de turnos.

En el raro caso de que ninguno de los aventureros pueda moverse más, el juego termina de inmediato, incluso si las espadas y los compañeros aún no se han usado. Si solo algunos de los jugadores ya no pueden mover a sus aventureros, conservan sus puntos de victoria, pero el juego continúa sin ellos.

El método para sumar puntos de victoria y establecer la puntuación final es diferente para cada aventura. Puede encontrar los detalles de cada aventura en las tarjetas de descripción general de aventuras.