Reglas del juego Aftermath

Componentes

  • 1 libro de aventuras
  • 23 figuras de plástico
  • 2 dados de resolución
  • 1 panel de campaña y 1 aparador
  • 1 mapa de viaje del centro
  • Baraja de descubrimiento de 47 cartas
  • 4 cartas de personaje
  • 37 cartas de acción básica
  • 4 cartas de influencia de personajes
  • 51 Cartas de Objeto
  • 17 tarjetas de estado
  • 20 cartas de habilidad
  • 17 cartas de Encuentro
  • 8 cartas de misión
  • 22 cartas de enemigo
  • 10 cartas de entorno
  • 13 tarjetas de viaje en vehículo
  • 1 ficha de situación
  • 1 marcador de ubicación de fiesta
  • 25 fichas de Herida
  • 1 fichas de carroña
  • 8 fichas de batería
  • 4 fichas de objetivo
  • 5 fichas de fuego
  • 8 fichas de cucaracha
  • 4 fichas de dron Hornet
  • 1 ficha Pluma Polvorienta
  • 3 fichas de objeto pesado
  • 1 ficha de anzuelo y 2 fichas de trampa
  • 3 fichas de objetivo
  • 1 ficha de barco de cartón de leche
  • 1 camión de pie
  • 1 Jeep Standee
  • 2 bicicletas Enemy Blade Standees
  • 2 Standees de Skate Raider
  • 1 Standee ahumado
  • 7 soportes de plástico
  • 7 conectores de esfera de plástico
  • 1 caja Discovery Deck
  • 1 caja de cubierta desterrada
  • 4 cajas de mazos de personajes
  • 1 caja de mazo de suministros para colonias
  • 14 bolsitas de plástico

Objeto del juego

Aftermath es un juego de aventuras cooperativo para 1-4 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de pequeños roedores que intentan sobrevivir y prosperar en un mundo postapocalíptico donde los humanos han desaparecido misteriosamente.

En cada sesión del juego Aftermath, los jugadores deben explorar el mundo peligroso y destrozado, buscar suministros, cumplir misiones, competir con roedores rivales y lidiar con depredadores feroces, todo mientras compiten contra el tiempo, ya que dejar la colonia desprotegida durante demasiado tiempo podría resultar en tragedia.

Aftermath se juega como un juego de campaña, lo que significa que cada sesión tiene un impacto en el estado general de tu colonia y avanza ciertos arcos de la historia en la narrativa. Para ganar la campaña, los jugadores deben lograr los objetivos personales de los personajes mientras evitan que la colonia se disuelva.

Preparar

Para configurar un juego de Aftermath, siga estos pasos:

  1. Coloque el libro de aventuras en el centro del área de juego y coloque el aparador en el lado derecho.

  2. Coloque el mapa de viaje del centro cerca del Libro de aventuras y coloque el marcador de ubicación de la fiesta en el espacio de Abbigail Lane (el espacio superior a la izquierda) del mapa.

  3. Cada jugador elige un personaje, recoge su caja de mazo de personajes y coloca su contenido frente a ellos. Si juega con 2 jugadores, los jugadores pueden elegir controlar 2 personajes cada uno. Si juega con 1 jugador, ese jugador debe controlar 2 personajes. Con el fin de interpretar las reglas, un jugador con 2 personajes es tratado como 2 jugadores con 2 turnos separados.

  4. Baraja las cartas de acción básicas y forma un mazo de acción.

  5. Baraja las cartas de objetos y forma un mazo de objetos.

  6. Baraja las cartas de Encuentros y forma un mazo de Encuentros.

  7. Forma una baraja de cartas de estado boca arriba.

  8. Forma una baraja de cartas de entorno boca arriba.

  9. Forma un mazo de cartas de misión boca arriba.

  10. Forma un mazo boca arriba de cartas enemigas de jefe, un mazo separado boca arriba de todas las demás cartas enemigas y un montón de figuras enemigas.

  11. Reúna todas las fichas de carroñero y colóquelas boca abajo (con el número de dificultad hacia arriba). Separe las fichas de carroñero boca abajo en montones por número de dificultad.

  12. Forme pilas separadas de fichas de heridas, fichas de batería, fichas de objetivo, fichas de fuego, fichas de cucaracha, fichas de avispón y la ficha de Dustfeater.

  13. Deja a un lado el tablero de la campaña, la ficha de situación y los dados de resolución. Regrese todas las demás tarjetas y fichas a la caja del juego hasta que el Libro de Aventuras lo solicite.

  14. Si este es su primer juego en una campaña, comience el juego yendo a la página 2 del Libro de aventuras. Si este es su segundo juego o más tarde en una campaña, comience el juego yendo a la página 3 del Libro de aventuras.

El libro de aventuras

Entradas de lectura

Cuando el Libro de aventuras, u otro efecto del juego, indica a un jugador que vaya a una página del Libro de aventuras, busque esa página y comience por leer la primera entrada en esa página que siempre se titula comenzar. Nunca lea una entrada numerada en una página hasta que se le indique. Otras entradas se leen como sigue:

  • : lea al visitar el espacio correspondiente.

  • leer al visitar el espacio coincidente si el token está presente.

  • : lea durante el Paso de verificación de amenaza cuando la situación es segura y hay 4 o más cartas de acción de amenaza (negras) en el registro de amenazas.

  • : se lee durante el Paso de resolución de calamidad cuando un jugador lo activa robando la carta de acción.

  • : lea en cualquier momento para obtener más información sobre cómo salir de esa página.

Aumento de diales

Siempre que un efecto de juego indique + X, + X, etc., aumente el dial apropiado en el tablero de campaña en X. Un dial no puede ir por encima de su valor más alto. El dial no puede pasar de 15 hasta que se le indique lo contrario. El dial solo puede aumentar una vez por misión.

De viaje

Al salir de una página, si el Libro de aventuras indica a los jugadores que viajen a una ubicación adyacente en el mapa de viaje, deben mover el marcador de ubicación de grupo ortogonalmente (nunca en diagonal) a un espacio adyacente en el mapa de viaje y luego pasar a la página que aparece en el nuevo espacio.

Siempre tenga en cuenta la ubicación de su misión (que aparece en la tarjeta de misión principal). Los jugadores solo pueden completar esa misión si viajan a esa ubicación y exploran la página del Libro de aventuras y las páginas siguientes en esa ubicación.

Nota: La mayoría de las veces, los jugadores querrán tomar la ruta más directa a la ubicación de su misión, ya que tomar rutas más largas les costará más tiempo a los jugadores y pondrá a su colonia en mayor riesgo.

Dejando una página

Cuando todos los personajes no derrotados hayan abandonado una página, o la aventura

El libro le indica que vaya a una página nueva, resuelva todo lo siguiente:

  1. Termina el turno del jugador actual, incluido Comprobar amenaza.

  2. El contable pasa el tablero de la campaña al jugador a su izquierda, que se convierte en el nuevo contador y tomará el siguiente turno del juego.

  3. Retire todas las figuras y cartas enemigas del juego y, si la situación es hostil, coloque esas figuras y sus cartas en la caja de La Caza, eliminándoles cualquier herida.

  4. Mueve todas las figuras de personajes a sus cartas. Retire las fichas restantes del juego (no devuelva las fichas al suministro). Descarta todas las cartas de la ruta de amenazas y la ranura de tareas grupales. Restablezca el dial de tareas de grupo a 0.

Revisando una página

Si los jugadores van a una página en la que ya han estado durante esa misma misión, no completen esa página con tokens o, y todas las entradas que no tengan el símbolo se ignorarán.

Situaciones seguras y hostiles

Al explorar una página, existen 2 tipos de situaciones: seguras y hostiles. Utilice la ficha de situación para recordar a los jugadores la situación actual.

Seguro: cuando la situación es segura, las figuras enemigas se consideran extrañas y no se moverán ni atacarán. Los personajes pueden intentar comunicarse con estas figuras con la esperanza de evitar una pelea (consulte la sección Comunicarse en la página 8).

Hostil: cuando la situación es hostil, no se puede razonar con las figuras enemigas y se acercarán y atacarán a los personajes. Si la situación es hostil y todos los enemigos en juego son derrotados o eliminados del juego, la situación se vuelve segura.

Generando un encuentro

Los enemigos entran en juego durante los encuentros. Para generar un encuentro, recupera las cartas enemigas enumeradas y mézclalas. Luego, colócalos boca arriba en la pista de amenazas en los siguientes espacios que aún no contienen cartas enemigas.

Coloque cada una de las figuras (o fichas) de esas cartas en el espacio del mapa. En los casos en que el mapa tenga más de un espacio, divida las figuras enemigas entre los espacios disponibles de la manera más equitativa posible. El encuentro es hostil o seguro. Da la vuelta a la ficha de situación para que coincida.

Al colocar cartas enemigas en el contador de amenazas, si una ranura ya contiene una carta de amenaza, coloca la carta enemiga sobre esa carta de amenaza dejando la carta de amenaza parcialmente visible.

Encuentros aleatorios: a veces, un encuentro indica a los jugadores que generen un encuentro aleatorio de un tipo de enemigo seleccionado. En estos casos, recolecta todas las cartas enemigas que no sean de jefe que coincidan con ese tipo, barajalas y luego genera el encuentro a partir de esas cartas.

Cartas de encuentro: a veces, los encuentros se generarán mediante cartas de encuentro. Cuando los jugadores reciban instrucciones de robar una carta de encuentro, revele y descarte la carta superior del mazo de encuentros y genere el encuentro a partir de esa carta.

Recolección de enemigos: cuando recolectes cartas y figuras enemigas para un encuentro, usa primero las cartas del suministro y luego la caja La caza, si es necesario.

Límite de 5 enemigos: si generar un encuentro provoca que más de 5 cartas enemigas estén en juego al mismo tiempo, después de poner en juego la 5ª carta enemiga, no pongas más enemigos en juego.

Solo puede haber hasta 5 cartas enemigas en juego a la vez. Excepción: si se va a poner en juego un enemigo jefe, pero ya hay 5 cartas enemigas en juego, reemplace la carta enemiga en el último espacio del registro de amenazas con el jefe.

Encuentro con cucarachas: las cucarachas se representan mediante fichas en lugar de figuras, pero se tratan de la misma manera que las figuras. Las cucarachas solo tienen 1 carta enemiga que activará todas las cucarachas en juego. Cada ficha de cucaracha individual tiene un valor de vida de 1 y se retira del juego una vez que recibe daño. La carta enemiga de las cucarachas se elimina cuando la última cucaracha se retira del juego.

Cubierta de descubrimiento

A lo largo de su campaña, descubrirá nuevas formas de interactuar con el mundo. Siempre que agregue una nueva carta a un mazo, agréguela al final sin barajar. Siempre que se le pida que recupere una carta (de cualquier mazo) que ya haya recuperado, ignore esa instrucción.

Como se Juega

El turno de un jugador consta de 5 pasos que deben completarse en orden:

1. Dibujar

Roba hasta que tengas 5 cartas de acción en tu mano. Antes de robar, si tienes cartas de acción en tu mano de un turno anterior, puedes descartar una o todas.

Si no hay suficientes cartas en el mazo de acción para llevar tu mano a 5, baraja la pila de descarte creando un nuevo mazo de acción. Nota: Si en algún momento tienes más de 5 cartas de acción en tu mano, debes descartar hasta que no tengas más de 5 cartas en tu mano.

2. Resolver la calamidad

Si robaste la carta, enséñala inmediatamente y deséchala. Si ya se ha resuelto a en la página actual del Libro de aventuras, la carta no tiene ningún efecto.

Si todavía no se ha resuelto, tira el dado negro y suma el resultado junto con el valor actual en el dial de tiempo . Si el total es igual o mayor que el valor que aparece junto a la entrada en la página actual, resuelva la entrada.

The Hunt: si la entrada te indica que te encuentres con The Hunt, genera un encuentro mezclando todas las cartas enemigas en el cuadro The Hunt y distribuyéndolas en el contador de amenazas hasta que se repartan todas las cartas o hasta que haya 5 enemigos en el contador de amenazas.

Devuelve todas las cartas que no hayan salido a la caja de caza. Si ahora hay enemigos en juego, cambia la situación a hostil. Nota: los enemigos de la caza nunca tienen botín.

3. Coloque la amenaza

Coloque las cartas de amenaza (negras) extraídas en el contador de amenazas en orden aleatorio en los siguientes espacios que no contengan todavía cartas de amenaza. Si una ranura ya contiene una carta enemiga, desliza la carta de amenaza debajo de esa carta de enemigo dejando la carta de amenaza parcialmente visible (ver ejemplo en la página 4).

4. Realizar acciones

Todas las cartas de acción restantes se pueden utilizar para realizar acciones. En su turno, puede realizar tantas acciones como desee, tantas veces como desee, siempre que tenga las cartas adecuadas disponibles para iniciar esas acciones.

5. Compruebe la amenaza

Si la situación es:

Seguro: si hay 4 o más cartas de amenaza en el registro de amenazas, ve a la entrada de la página actual del Libro de aventuras.

Hostil: si el número de cartas de amenaza es igual o superior al número de enemigos en el contador de amenazas, resuelve un turno de enemigo.

Pruebas de habilidad

La mayoría de las acciones requieren pasar una prueba de habilidad. Hay dos tipos de pruebas de habilidad, regulares y opuestas.

Resolución de una prueba de habilidad regular: cada prueba de habilidad tendrá un símbolo de atributo asociado y un valor de dificultad. Al resolver una prueba de habilidad, primero debes jugar una carta de acción de tu mano que tenga un símbolo de atributo correspondiente. (Las tarjetas blancas se pueden utilizar para iniciar cualquier tipo de prueba de habilidad).

Entonces puedes jugar cartas de acción adicionales. Estas cartas adicionales deben coincidir con el COLOR (no necesariamente el atributo) o el valor NÚMERO de la primera carta de acción que jugaste en esta prueba de habilidad. A continuación, lanza el dado de resolución blanco. Finalmente agregue:

  • El valor de todas las cartas que jugaste
  • Cualquier bonificación a ese atributo otorgada por la carta de tu personaje
  • Todas las bonificaciones a esa acción o atributo otorgadas por cualquier carta de objeto equipada a tu personaje
  • El resultado rodó en el dado

Si su total es igual o superior al valor de dificultad de la prueba de habilidad, ha tenido éxito en la prueba. De lo contrario, habrá fallado en la prueba.

Ejemplo de prueba de habilidad, dificultad:

Resolver una prueba de habilidad opuesta : al resolver una prueba de habilidad opuesta, siga todas las reglas para resolver una prueba de habilidad normal, excepto cuando tire el dado blanco, también tire el dado de resolución negro y agregue el resultado del dado negro a la dificultad de la prueba.

Tareas de grupo

Las tareas grupales son similares a las pruebas de habilidad, excepto que se basan únicamente en las cartas jugadas, pueden tomar varios turnos para resolverse y todo el grupo puede ayudar con la tarea. Las tareas grupales suelen ser iniciadas por el Libro de aventuras.

Los jugadores pueden contribuir con cartas de acción a una tarea de grupo en su turno. La primera carta aportada debe tener un símbolo que coincida con el atributo asociado a la tarea de grupo.

Coloque esa primera tarjeta en la ranura de tareas de grupo en el aparador y aumente el dial de tareas de grupo igual a su valor.

Todas las cartas aportadas subsiguientes deben coincidir con el valor de COLOR o NÚMERO de la primera carta. El valor de esas tarjetas se agrega al dial de tareas grupales y se descartan.

Cuando el dial de la tarea del grupo es igual o superior a la dificultad de la tarea, el grupo ha tenido éxito en esa tarea y lee las instrucciones de éxito para esa tarea en el Libro de aventuras. Después de resolver una tarea grupal, restablezca el dial de tareas grupales a 0 y descarte la tarjeta de la ranura de tareas grupales. No hay efecto de falla para las tareas grupales.

Acciones del jugador

Acción: Mover

Para realizar una acción de movimiento, primero juega 1 o más cartas de acción de cualquier tipo frente a ti. El valor total de esas cartas de acción es la cantidad de puntos de movimiento disponibles para tu personaje. Para mover tu personaje a través de una línea blanca discontinua, debes gastar 1 de esos puntos de movimiento.

Si todas las cartas de acción jugadas son del mismo color, tu personaje puede cruzar una línea sólida roja, azul o verde a juego gastando 1 punto de movimiento. Si no, debes gastar 3 puntos de movimiento para cruzar esa línea.

Las líneas blancas continuas pueden verse a través pero no cruzadas. Las líneas blancas continuas dobles no se pueden ver ni cruzar. Las figuras no se pueden mover en diagonal.

Los personajes pueden entrar y salir de espacios que contienen enemigos sin restricciones. Los personajes finalizan su movimiento actual al leer o ingresar.

Después de que hayas terminado tu movimiento por cualquier motivo, coloca a tu personaje en cualquier lugar dentro del espacio de destino y descarta las cartas de acción que jugaste frente a ti para este movimiento.

Acción: Comunicarse

Si la situación es segura, las figuras enemigas en el tablero pueden comunicarse. Para realizar una acción de comunicación, apunte a un enemigo que comparta el espacio de su personaje y resuelva una prueba de habilidad opuesta .

La dificultad de la prueba es igual al valor de comunicación en la tarjeta de ese enemigo. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad opuesta, quita del juego la figura y la carta de ese enemigo y aumenta tu dial en 1.

Además, elimine la carta de amenaza inferior del registro de amenazas. Si no aprueba esta prueba de habilidad, la situación se vuelve hostil.

Acción: recuperar

Un personaje que sufre 1 o más efectos de estado negativos puede intentar recuperarse de uno de esos efectos realizando una acción de recuperación y resolviendo la prueba de habilidad que aparece en esa carta de efecto de estado. Si tiene éxito en esta prueba de habilidad, descarte ese efecto de estado.

Acción: Scavenge

Para realizar una acción de búsqueda, selecciona una ficha que comparta el espacio de tu personaje y resuelve una prueba de habilidad O. La dificultad de la prueba es el valor de dificultad que figura en la ficha de búsqueda de destino. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad, revela y descarta la ficha objetivo y gana el premio que se muestra.

Al descartar fichas (solo), no las devuelva al suministro.

  • Si en la pantalla de fichas , o símbolos, obtener una cantidad de , o en el salpicadero campaña igual al número de símbolos que se muestran.

  • Si la ficha muestra símbolos, obtenga la cantidad de fichas que se muestran.

  • Si la ficha muestra un símbolo, roba la carta superior del mazo de objetos.

  • Si la ficha muestra un símbolo, roba la carta superior del mazo de objetos y colócala en la pila de objetos rotos del aparador.

Acción: Activar habilidad

Puedes activar una de las habilidades especiales de tu personaje jugando suficientes cartas blancas para que su valor combinado sea igual o mayor que el costo de esa habilidad.

Nota: Si su valor combinado es mayor que el costo de una habilidad, cualquier valor restante se pierde.

Acción: animar

Para realizar una acción de incentivo, dé una carta de acción de su mano a un jugador que tenga 2 o menos cartas de acción en su mano.

Acción: Equipar / intercambiar

Para realizar una acción de Equipar / Comerciar, descarta cualquier tipo de carta de acción y mueve cualquier número de elementos entre tu mochila y las ranuras de tu equipo. También puedes dar y recibir artículos de cualquier jugador cuyo personaje esté en el mismo espacio que tu personaje. Los artículos intercambiados de esta manera deben equiparse inmediatamente o almacenarse en la mochila del personaje.

La bonificación y el efecto de un objeto solo están activos cuando está equipado.

Ranuras de equipo: cada personaje tiene 5 ranuras de equipo: cabeza, cuerpo, pata, pata, accesorio.

Un jugador solo puede equipar artículos si tiene espacios disponibles. Cualquier artículo que no pueda equiparse debe guardarse en la mochila de ese personaje. Un personaje puede almacenar hasta 2 artículos sin equipar en su mochila.

Si un jugador alguna vez no puede equipar un artículo o colocarlo en su mochila, debe desecharlo. Los artículos que muestran una ranura de equipo Stash siempre se agregan a la caja de la baraja de suministros de la colonia cuando se extraen.

Acción: Ataque cuerpo a cuerpo

Si la situación es hostil, puedes realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo apuntando a un enemigo que comparta el espacio de tu personaje y resolviendo una prueba de habilidad opuesta . La dificultad de la prueba de habilidad es el valor de defensa del enemigo objetivo. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad opuesta, inflige 1 herida al enemigo objetivo.

Acción: ataque a distancia

Si la situación es hostil, puedes realizar un ataque a distancia apuntando a un enemigo hasta un espacio de distancia y dentro de la línea de visión de tu personaje y resolviendo una prueba de habilidad opuesta . La dificultad de la prueba de habilidad es el valor de defensa del enemigo objetivo. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad opuesta, inflige 1 herida al enemigo objetivo.

Arma a distancia: un personaje equipado con un arma a distancia puede atacar a un enemigo dentro de un número de espacios igual al valor de alcance de esa arma, siempre que esté en la línea de visión.

Enemigo derrotado

Si un enemigo alguna vez tiene un número de heridas igual o superior a su valor de vida, ese enemigo es derrotado. Retira su figura del tablero y su carta del marcador de amenazas (moviendo las cartas enemigas debajo de él en el marcador hacia arriba para llenar el espacio).

Si el encuentro incluye un premio de botín, el jugador que derrota al último enemigo que queda en ese encuentro gana ese premio usando las mismas reglas que para ganar un premio por recolectar con éxito.

Si la situación es hostil y el último enemigo en juego es derrotado o retirado del juego, la situación se vuelve segura.

Derrotar a un jefe: el valor de vida de cada jefe es igual al número de personajes del grupo.

Turno enemigo

Para resolver un turno enemigo, comenzando con el enemigo en la ranura superior de la pista de amenazas y continuando hacia abajo, activa cada enemigo 1 a la vez hasta que todos los enemigos en juego se hayan activado una vez. Para activar un enemigo, haz lo siguiente en orden:

  1. Determinar acción

    Comprueba el valor de la carta de amenaza debajo de la carta de ese enemigo y hazlo coincidir con una acción de la carta del enemigo.

    Esa acción determinará la velocidad, el alcance y la fuerza del enemigo para la activación, así como cualquier regla especial que se aplique durante la acción.

  2. Moverse

    Si el enemigo comparte un espacio con un personaje, no lo muevas.

    De lo contrario, mueve al enemigo hacia el personaje más cercano (el personaje que requeriría la menor cantidad de movimiento para alcanzarlo) hasta que entre en el espacio de ese personaje, o hasta que haya movido un número de espacios igual a su velocidad, lo que ocurra primero.

    (Si varios personajes están igualmente cerca, tú decides hacia cuál de esos personajes se moverá el enemigo). Las figuras no se pueden mover en diagonal.

    Nota: Siempre cuesta solo 1 punto de movimiento para que un enemigo se mueva a través de una línea sólida roja, azul o verde.

  3. Objetivo

    Si no hay personajes dentro del alcance del enemigo y la vista clara, no atacará. De lo contrario, apuntará al personaje más cercano dentro del alcance y la vista clara. (Si varios personajes están igualmente cerca, tú decides a cuál de esos personajes apuntará el enemigo).

  4. Ataque / Defensa

    El enemigo ahora ataca al personaje objetivo. Ese personaje puede defenderse resolviendo una prueba de habilidad opuesta de cualquier atributo. La dificultad de la prueba es igual a la del ataque.

    Si el personaje objetivo tiene éxito en esta prueba de habilidad opuesta, el ataque falla. De lo contrario, el ataque golpea e inflige 1 herida a ese personaje.

    Heridas tóxicas: algunos enemigos o efectos infligen heridas tóxicas . Cuando su grupo anida (ver más abajo), las heridas tóxicas no sanan en el paso 1, pero se convierten en heridas normales en el paso 2.

    Nota: Los ataques de otras fuentes, por ejemplo, el Libro de aventuras, se pueden defender de la misma manera que se defiende de un ataque enemigo.

  5. Descarte

    Después de completar la activación de un enemigo, descarta la carta de amenaza utilizada para determinar su acción y activa al siguiente enemigo en el registro de amenazas hasta que todos los enemigos en juego se hayan activado.

    Una vez que todos los enemigos han sido activados, si quedan cartas de amenaza en el registro de amenazas, deséchalas y continúa con el turno del siguiente jugador.

Personaje derrotado

Si un personaje alguna vez tiene un número de heridas y / o heridas tóxicas igual o superior a su valor de vida, ese personaje huye. Haga lo siguiente en orden:

  1. Retira su figura del juego, colocándola en su carta de personaje.
  2. Elimina todas las fichas y todos los efectos de estado del personaje.
  3. +1.

Regrese un personaje derrotado para jugar en su próximo turno si la situación es segura o cuando coloque personajes como parte de las instrucciones de configuración de una nueva página. Cuando vuelva a jugar un personaje derrotado, coloque una carta de estado de Herido grave en ese personaje y coloque su figura en cualquier espacio ocupado por un personaje compañero.

Si todos los personajes son derrotados simultáneamente, la misión fracasa. Consulte ‘Finalización de una misión’ en la página siguiente.

Artículos

Al adquirir un (artículo intacto) del mazo de artículos: si es una mejora de la colonia, agréguelo a la caja del mazo de suministros de la colonia. De lo contrario, realice inmediatamente una de las siguientes acciones con ese elemento:

  • Equípalo a tu personaje

  • Guárdalo en la mochila de tu personaje

  • Cámbielo a otro personaje en el mismo espacio (quien debe equiparlo o almacenarlo inmediatamente)

  • Deséchelo para obtener una ganancia equivalente al costo de reparación del artículo.

Al adquirir un (artículo roto) colóquelo en la pila de artículos rotos del aparador. Si alguna vez se rompe un objeto intacto, colóquelo en la pila de objetos rotos.

Baterías

Algunos elementos se vuelven más poderosos u ofrecen habilidades adicionales cuando se alimentan con baterías. Para obtener estos beneficios adicionales, un jugador con fichas de batería puede colocar 1 o más baterías en 1 o más elementos como parte de una acción de equipar.

Si un jugador mueve un artículo alimentado por batería a su paquete, o lo intercambia, se descartan todas las fichas de batería que contenga. Las bonificaciones por batería se suman a las existentes.

Nido

Al final del turno de cualquier jugador, siempre que la situación sea segura, el grupo puede anidar. Mientras anida, resuelva lo siguiente en orden:

  1. En orden de turno, cada personaje puede elegir una vez para reducir en 1 para eliminar 1 herida normal de su personaje.

  2. Cambie todas las heridas tóxicas por heridas normales .

  3. Descarta todas las cartas de efecto de estado negativo.

  4. Descartar todo en cualquier tarjeta de artículo.

  5. Los jugadores pueden gastar colectivamente los recursos necesarios para reparar los elementos rotos de la pila de elementos rotos. Los jugadores deben acordar como equipo qué elementos se arreglan y a qué personajes se asignan esos elementos.

  6. +1.

Efectos de estado

Los personajes pueden verse afectados por una variedad de condiciones. Cuando un personaje «se convierte» en algo, significa colocar la tarjeta de estado correspondiente cerca de la tarjeta de ese personaje. El efecto de la carta de estado se aplica inmediatamente a ese personaje afectado. Un personaje no puede tener 2 de la misma tarjeta de estado al mismo tiempo.

Para quitar una tarjeta de estado, siga las instrucciones de la tarjeta en «quitar». Si se requiere una prueba de habilidad para eliminar un efecto de estado, solo el personaje afectado por ese estado puede realizar la prueba, pero la dificultad de la prueba se reduce en 1 por cada otro personaje que comparte un espacio con el personaje afectado.

Línea de visión

Para determinar si un atacante tiene una visión clara de un objetivo, traza una línea imaginaria desde cualquier parte de la base de ese atacante hasta cualquier parte de la base del defensor usando su ubicación actual. Si esa línea cruza cualquier línea blanca continua doble, no hay una visión clara y no se puede realizar el ataque a distancia.

Efectos ambiguos

A veces, se indicará a los jugadores que decidan o hagan colectivamente algo para lo que hay múltiples opciones válidas, como decidir qué cartas arreglar mientras se anidan. En todos los casos como estos, si no se puede llegar a un acuerdo democráticamente, el contable actual toma la decisión final.

Finalizar una misión

Éxito de la misión: cuando los jugadores hayan completado su objetivo principal de la misión, el Libro de aventuras les indicará cómo proceder.

Fallo de la misión: si todos los personajes están fuera de juego simultáneamente por haber sido derrotados, los jugadores han fallado en la misión principal. Ve a la página y la entrada que aparecen en la sección de fallas de tu tarjeta de misión principal.

Tiempo: Repasar el O asignado a una misión no resulta en un fracaso de la misión. Por el contrario, cuanto más tiempo pases en una misión, mayor será el riesgo al que estará expuesta tu colonia mientras estás fuera. El Libro de aventuras instruirá a los jugadores sobre cómo resolver los efectos del tiempo invertido.

La campaña

Aftermath se juega como una campaña. Al final de una misión, incluso si esa misión falló, el Libro de aventuras guiará a los jugadores a través de una fase de colonia que incluye volver a empaquetar el juego de una manera que preserva el estado actual de la campaña.

Los jugadores pueden elegir diferentes personajes al comienzo de cada nuevo juego de la campaña, y la cantidad de jugadores puede variar de un juego a otro a lo largo de la campaña.

Para ganar la campaña, los jugadores deben completar el objetivo personal de al menos 4 personajes. Una vez que se completa un objetivo, permanece completado independientemente del estado futuro del juego. Nota: esto requerirá que los jugadores presten atención a los objetivos personales de todos los personajes (enumerados en su tarjeta de personaje), incluso si no todos los personajes se utilizan en el juego.

Incluso después de completar los objetivos personales de 4 personajes, los jugadores pueden continuar jugando la campaña si aún les quedan misiones principales que les gustaría completar.

Si los diales o en el panel de la campaña llegan a 0, la campaña se ha perdido. Al perder una campaña, los jugadores deben ir inmediatamente a la página 100, entrada 100-23 en el Libro de aventuras. Luego, los jugadores deben reiniciar el juego y comenzar una nueva campaña.

Modo de vidas infinitas: al perder la campaña, los jugadores pueden optar por cambiar al modo de vidas infinitas. En el modo de vidas infinitas, al perder una campaña, en lugar de reiniciar el juego, configure los diales y en 5 y continúe con la misión actual.

Reiniciar el juego

Para reiniciar Aftermath para una nueva campaña, devuelva todas las cartas con el símbolo en la esquina inferior derecha al mazo de descubrimiento y colóquelo en la caja del mazo de descubrimiento.

Recoge las cajas del mazo de personajes y agrégalas a cada una de las cartas de personaje correspondientes, la carta de influencia del personaje, el objeto inicial y las cartas de habilidad. Separe todas las demás tarjetas por el dorso de la tarjeta y colóquelas en bolsitas separadas.

Expandiendo el juego

Plaid Hat Games tiene la intención de lanzar expansiones para Aftermath. Tenemos 3 tipos de expansiones en mente. Todas las expansiones se pueden agregar directamente al juego incluso si estás en medio de una campaña.

Paquetes de personajes: vendrán con nuevos personajes jugables con los que ir de aventuras.

Paquetes de enemigos: vendrán con nuevos jefes y enemigos que aumentarán de inmediato la variedad de tus encuentros.

Expansiones mundiales: vendrá con un nuevo libro de aventuras y un mapa de viaje que permitirá a los jugadores explorar regiones completamente nuevas de la ciudad. ¡También incluirán nuevas misiones, personajes, jefes, enemigos, elementos y más!

Mejoras existentes: los jugadores que posean Mice and Mystics pueden querer reemplazar sus fichas de cucarachas con las figuras de cucarachas de ese juego. Los jugadores que posean Tail Feathers pueden querer reemplazar su ficha de Pluma Polvorienta con la figura de Grizzard de ese juego.