Reglas del juego Age of Steam

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 Pantalla de bienes / acciones
  • 1 pantalla de seguimiento de ingresos
  • 8 discos Town (blancos)
  • 136 baldosas hexagonales de pista
  • 8 fichas hexagonales de Ciudad Nueva (1 roja, 1 azul, 1 violeta, 1 amarilla, 4 negras)
  • 96 cubos de mercancías (20 rojos, 20 azules, 20 morados, 20 amarillos, 16 negros)
  • 6 juegos de locomotoras de propiedad de vías (rojo, verde, amarillo, morado, azul, negro, 20 de cada uno)
  • 6 juegos de discos de reproductor (rojo, verde, amarillo, morado, azul, negro, 5 de cada uno)
  • 40 billetes de $ 1
  • 40 billetes de $ 5
  • 10 billetes de $ 10
  • 1 marcador de pista de giro
  • 6 dados
  • 1 bolsa de tela negra

Preparar

Extiende el tablero de juego. Coloque los siguientes elementos junto al tablero de juego: pantalla de bienes / acciones, pantalla de ruta de ingresos, dinero, fichas de ciudad nueva, fichas de pista de pueblo dedicado y 8 discos de ciudad.

Coloque el marcador de Turn Track en el círculo de «inicio» del Turn Track. Pon todos los cubos de bienes en la bolsa y dibuja al azar un cubo a la vez, colocándolo en la pantalla de bienes. Comience colocando el primer cubo en el cuadrado superior izquierdo, el segundo en el cuadrado de la derecha, llenando toda la primera fila con un cubo dibujado al azar en cada cuadrado. Cuando la fila superior esté llena, llene las filas restantes hasta que cada cuadrado contenga un cubo, para un total de 52 cubos.

Dibuja al azar tres cubos de bienes y colócalos en Pittsburgh. Dibuja al azar tres cubos de bienes y colócalos en Wheeling. Para las ciudades restantes en el tablero de juego, dibuja y coloca al azar dos cubos de Bienes en cada ciudad.

Los jugadores eligen un color y toman los 5 discos redondos de madera de ese color, junto con las 20 locomotoras de propiedad de ese color. Cada jugador coloca un disco en la pista del motor en el cuadro «1 enlace». Cada jugador coloca un disco en el indicador de ingresos en el cuadro «0».

Cada jugador lanza 3 dados, el jugador que obtiene el resultado más alto coloca un disco en el «1er» lugar en el Registro de orden de jugadores, el siguiente más alto coloca un disco en el «2do» lugar, y así sucesivamente hasta que cada jugador haya colocado un disco en el Pista de orden de jugador. Cada jugador coloca un disco en el recuadro «2 acciones» de la pista Issues Shares y recibe $ 10.

El quinto disco será necesario para la visualización de Acciones seleccionadas cuando el jugador elija una Acción. El juego comienza con el primer paso de la secuencia de juego, «Emitir acciones».

Objeto del juego

El juego termina cuando se completa el último turno. El número de turnos jugados depende completamente del número de jugadores y se indica en el Registro de turnos que se muestra en la pantalla del Registro de ingresos. Por ejemplo, una partida de 5 jugadores termina al final del séptimo turno.

El jugador con más puntos de victoria gana el juego.

Turn Resumen

  1. Emitir acciones
  2. Determinar el orden de los jugadores
  3. Seleccionar acciones
  4. Crear pista
  5. Mover mercancías
  6. Cobrar ingresos
  7. Cubrir gastos
  8. Reducción de ingresos
  9. Crecimiento de bienes
  10. Marcador de turno avanzado

I. Emitir acciones

Los jugadores reciben dinero de dos formas, una es el ingreso recibido por el ferrocarril del jugador, la segunda es cuando el ferrocarril del jugador emite acciones. Cuando el ferrocarril de un jugador emite una acción, el jugador recibe inmediatamente $ 5 y avanza el disco de ese ferrocarril en la pista de acciones emitidas (ilustración 1) en la pantalla de ingresos.

Se puede emitir más de una acción en un turno, por cada acción emitida, el jugador recibe el múltiplo correspondiente de $ 5 y avanza el disco de ese ferrocarril en el registro de acciones emitidas en la pantalla de ingresos. Un jugador no puede emitir más de 15 acciones en el transcurso del juego.

Las acciones se emiten en orden de jugador, con el primer jugador emitiendo acciones, luego el segundo, hasta que cada jugador haya tenido la oportunidad de emitir acciones. Un jugador no está obligado a emitir acciones más allá de las dos con las que comienza el juego.

Ejemplo: al comienzo de una partida de 3 jugadores, John emite dos acciones, mueve su disco a ‘4 acciones’ y recibe $ 10. Dave emite una acción, mueve su disco a ‘3 acciones’ y recibe $ 5. Pete no emite acciones y su disco permanece en la casilla «2 acciones».

II. Determinar el orden de los jugadores

Deslice los discos en la Pista de orden de los jugadores (ilustración 2) hacia arriba, justo encima de los círculos impresos. Los jugadores, comenzando por el primer jugador, ahora pujarán por el orden de jugador.

El primer jugador puede ofertar $ 1 o más para permanecer en la licitación, o puede retirarse de la licitación, poniendo su disco en la última posición (por ejemplo, quinto en un juego con cinco jugadores) o, si han elegido el turno orden de acción, pueden decir «pasar» una vez y permanecer en la subasta. No se permiten pujas de $ 0.

Los jugadores restantes deben ofertar una cantidad mayor que la última cantidad ofertada por otro jugador o abandonar o, si eligieron la acción Orden de turno, decir «pasar» una vez para permanecer en la oferta.

La licitación continúa hasta que todos los jugadores menos uno se hayan retirado de la licitación. El primer jugador que abandona la subasta ocupa el último espacio de jugador en el Registro de órdenes de jugador y no paga nada, incluso si hubiera ofertado alguna cantidad.

Los dos últimos jugadores que participan en la licitación pagan los montos totales que habían ofertado. Los demás jugadores pagan la mitad de la cantidad que habían ofertado, redondeando hacia arriba.

Ejemplo: Pete fue el primer jugador, por lo que comienza la subasta. Pete ofrece $ 2. Dave fue el segundo jugador en este juego de cinco jugadores y dice «Me voy». Su disco se coloca en la quinta posición en la pista de orden de jugador. No paga nada. Vince fue el tercer jugador y ahora ofrece $ 3. Hudson fue el cuarto jugador, dice «Me estoy retirando» y su disco se coloca en la cuarta posición en el Registro de orden de jugador.

No paga nada como no ofreció nada. John era el quinto jugador y había elegido la acción Orden de turno. Elige ejercitar esa acción ahora y dice «Pase». La puja continúa de nuevo con Pete, quien dice «Me estoy retirando». Coloca su disco en la tercera posición y debe pagar la mitad de lo que ofertó, por lo que paga $ 1. La licitación continúa con Vince. Vince había ofrecido $ 3. Debe ofertar una cantidad mayor que la última cantidad ofertada por otro jugador o abandonar. Dado que su última oferta es más alta que la oferta de otro jugador, Vince dice «Mi oferta de $ 3 se mantiene».

Ahora John debe superar la oferta de Vince o abandonar. Ya había usado la acción Orden de turno, por lo que esa opción ya no está disponible para él. Decide decir «Me voy». Coloca su disco en la 2ª posición del Registro de orden de jugador. No paga nada, porque no ha ofrecido dinero, sólo ha dicho «pase». Vince coloca su disco en la primera posición en la pista de orden de jugador. Paga su oferta de $ 3 al banco.

III. Seleccionar acciones

Siete acciones seleccionadas especiales (ilustración 3) se enumeran en la pantalla de bienes / acciones. Los jugadores seleccionan acciones en el orden del jugador. Cada acción puede ser seleccionada por un solo jugador.

Acción de primer movimiento:

Implementado durante la fase Move Goods.

La acción permite que este jugador sea el primer jugador en mover Bienes, en ambas rondas de mover Bienes, independientemente del Orden del Jugador.

Primera acción de construcción:

Implementado durante la fase Build Track.

Esta acción permite que este jugador sea el primer jugador en construir una pista, independientemente del orden de los jugadores.

Acción del ingeniero:

Implementado durante la fase Build Track.

Esta acción permite a este jugador construir cuatro mosaicos de pistas en lugar de solo tres mosaicos de pistas.

Acción de la locomotora:

Implementado de inmediato.

Esta acción permite a este jugador mover inmediatamente su disco Vínculos en la pista del motor hacia arriba un vínculo. El número máximo de enlaces sigue siendo 6.

Acción de urbanización:

Implementado durante la fase Build Track.

Esta acción permite a este jugador colocar una de las fichas de Ciudad Nueva en una Ciudad antes de construir su pista.

Acción de producción:

Implementado durante la fase de crecimiento de bienes.

Esta acción permite a este jugador, al comienzo de la fase, sacar al azar dos cubos de bienes de la bolsa y colocarlos en dos casillas vacías en la pantalla de bienes, un cubo por casilla.

Nota: esta acción no tiene sentido en el primer turno del juego ya que no hay casillas vacías.

Acciones de orden de turno (pasar):

Implementado durante la fase de determinación del orden de los jugadores.

Esta acción permite a este jugador decir «pasar», sin pujar nada, una vez durante la siguiente fase de puja de Determinar el orden del jugador.

IV. Crear pista

El tablero de juego

El tablero es un mapa hexagonal. Los mosaicos de vías en forma hexagonal se colocan en este mapa hexagonal para construir vías, construyendo enlaces ferroviarios que unen las ciudades y pueblos en el mapa. Algunos hexes en el mapa muestran montañas (cualquier hex con una textura rugosa) y ríos que aumentan el costo de colocar una loseta de Pista. Los Grandes Lagos no tienen hexágonos y no se pueden colocar fichas de pista sobre ellos.

Los archivos de pista

Los mosaicos de pista tienen líneas que muestran su pista. La mayoría de los mosaicos de pistas muestran una sección simple de pista recta o curva.

Algunas baldosas de pista son más complejas, y representan dos secciones independientes de pista, ya sea cruzando

O simplemente conviviendo en el azulejo.

Algunas fichas de pista muestran una ciudad impresa en ellas, estas fichas de pista de pueblo dedicado solo pueden colocarse en hexes con una ciudad, como Milwaukee.

Cuando se coloca un marcador simple o complejo en un hexágono de Pueblo, se coloca una ficha de Pueblo (disco de madera blanca) en el centro del Mosaico de Camino. Las ciudades conectan todas las vías con esa ciudad.

También se proporcionan 8 fichas de Ciudad Nueva. El jugador que ha elegido la acción de Urbanización coloca una loseta de Ciudad Nueva. Una loseta de Ciudad Nueva solo puede colocarse en un hex con una Ciudad.

Construcción de pista

La pista se crea en orden de jugador. Un jugador puede colocar (o reemplazar) hasta 3 fichas de pista. Un jugador que haya elegido la acción de Ingeniero puede colocar hasta cuatro fichas de pista. Un jugador que ha elegido la acción Primera construcción construye una pista antes que el primer jugador. La construcción de una pista consiste en colocar un mosaico de pista o reemplazar un mosaico de pista existente.

La primera ficha de pista que cada jugador construye al comienzo del juego debe estar adyacente a una ciudad y un extremo de la pista en esta sencilla ficha de pista debe conectarse a la ciudad. Si bien los hexes de ciudad no muestran ningún rastro, se considera que tienen rastros conectados de cada lado de hex a otro lado de hex.

Toda pista futura construida por un jugador debe conectarse en última instancia a una ciudad a través de la pista de ese jugador.

En un hex de Pueblo se pueden colocar tanto losas de pista simples como las complejas. Una loseta de pista colocada en una ciudad debe ser una loseta de pista de pueblo dedicada o la loseta de pista debe tener un disco de ciudad colocado sobre ella.

Tenga en cuenta que no es necesario que un ferrocarril tenga todas sus vías conectadas entre sí: son posibles enlaces y secciones separados y desconectados entre ciudades.

Restricciones

No se puede construir una ficha de Pista de modo que la pista se salga de la cuadrícula, ya sea al final del tablero de juego o en uno de los Grandes Lagos. No se puede construir un mosaico de pista para que la pista se conecte directamente a la pista de otro jugador. No se puede construir una loseta de pista en un hex de ciudad.

Eslabones ferroviarios completados y secciones de vías sin terminar

Un grupo de mosaicos de vía que conecta una ciudad o pueblo con otra ciudad o pueblo comprende un enlace ferroviario completado. Un grupo de mosaicos de pista no puede conectar directamente una ciudad o pueblo consigo mismo. Una ficha de pista o un grupo de fichas de pista que no conecta una ciudad o pueblo con otra ciudad o pueblo es una sección de pista inacabada.

Seguimiento de propiedad

La vía es propiedad del jugador de la construcción y se debe colocar una locomotora de propiedad de vías en el enlace ferroviario completado o en la sección de vía sin terminar construida por el jugador para reclamar esta propiedad.

Si el jugador no extiende una sección de vía inacabada durante su turno colocando una ficha de vía más, su locomotora de propiedad de vía se elimina y la sección de vía inacabada queda sin dueño. Si otro jugador extiende esa sección de vía inacabada sin dueño, puede reclamar la propiedad de la vía colocando una de sus locomotoras de propiedad de vía en ella. La redirección (consulte la página 9) por sí sola no es una extensión.

Cuando una sección de vía inacabada se extiende a una ciudad o pueblo, esta vía se convierte en un enlace ferroviario completado. La locomotora de propiedad de vías en el enlace indica propiedad. Los enlaces ferroviarios completados no tienen que extenderse para mantener la propiedad del enlace del jugador, la propiedad es permanente.

Ejemplo:Para su fase de construcción de pistas, Pete coloca la pista A por $ 2, la pista B por $ 2 y la pista C por $ 3 (consulte los costos de construcción de la pista en la página 10). La pista C cuesta un dólar extra ya que es la primera loseta de pista colocada en ese hex de terreno de río. Pete paga $ 7 por esta construcción de pistas. (Ilustración 4)

Pete coloca sus locomotoras de propiedad de vías negras en su vía. La vía de Pete entre Evansville y Cincinnati es un enlace ferroviario completado. La pista de Pete desde Cincinnati hacia Lexington es una sección de pista inacabada. (Ilustración 5)

Dave construye la pista D por $ 2, construye la pista dentro y fuera de Indianápolis (E, usando una pista recta y colocando un disco Town en ella) por $ 3 y la pista F por $ 2. (Ilustración 6)

Dave coloca sus locomotoras de propiedad de vías amarillas en su vía. La vía de Dave entre la ciudad de Evansville y la ciudad de Indianápolis es un enlace ferroviario completado, al igual que su vía entre la ciudad de Cincinnati y la ciudad de Indianápolis. (Ilustración 7)

Reemplazo de pista

Un jugador puede reemplazar una loseta de Pista con otra loseta de Pista con el propósito de cruzar, coexistir, redireccionar o ingresar a una Ciudad.

Ignore las características del terreno cuando reemplace los mosaicos de pista, no aumentan el costo. Un jugador nunca puede modificar una pista existente propiedad de otro jugador, aunque puede reemplazar una ficha de pista con otra ficha de pista si mantiene la pista existente que pertenece a otro jugador. La nueva pista agregada debe conectarse al jugador reemplazando el mosaico de pista existente. Cruce

Un jugador puede reemplazar una ficha de pista simple con una ficha de pista de cruce. Las baldosas de cruce de vías tienen dos secciones independientes de vías que se cruzan con un puente. La loseta debe colocarse de modo que mantenga la pista existente y la nueva pista debe conectarse a la pista existente del jugador colocador o una ciudad.

Coexistiendo

Un jugador puede reemplazar una ficha de pista simple con una ficha de pista coexistente. Los mosaicos de vía coexistentes tienen dos secciones independientes de vía y no tienen puente. La loseta debe colocarse de modo que mantenga la pista existente y la nueva pista debe conectarse a la pista existente del jugador colocador o una ciudad.

Redirección

Un jugador puede redirigir una ficha de pista al final de una sección de pista sin terminar con una ficha de pista diferente si tiene la propiedad de la pista o si no la tiene. Los mosaicos de pistas complejas deben redirigirse para que se mantenga la pista existente propiedad de otros jugadores. La redirección es comúnmente realizada por jugadores que han tenido su pista «bloqueada» o «dificultada» por otro jugador. Es posible que el seguimiento en una ciudad no se redirija, pero generalmente se puede actualizar para permitir más conexiones.

Entrar en una ciudad

Un jugador puede reemplazar una loseta de pista en una ciudad con otra loseta de pista. La loseta debe colocarse de manera que mantenga la pista existente.

Ejemplo:John construye la pista G por $ 3 (primera loseta en un hex de terreno del río), construye la pista de cruce H por $ 3 y entra y sale de Indianápolis (J, usa una pista de cruce compleja y pone un disco de ciudad en ella) por $ 3. (Ilustración 8)

John coloca sus locomotoras de propiedad de vías rojas en su vía. La vía de John entre la ciudad de Indianápolis y la ciudad de Cincinnati es un enlace ferroviario completo. La pista de John fuera de la ciudad de Indianápolis es una sección de pista inacabada. (Ilustración 9)

Colocación de nuevos azulejos de la ciudad

En su fase de Build Track, el jugador que eligió la acción Urbanization coloca una de las fichas de Ciudad Nueva en cualquier hex de Pueblo. La ubicación es gratuita y el jugador aún puede construir 3 pistas. Quita cualquier ficha de Pista previamente colocada en el hex, si existe. Las ciudades nuevas no se pueden colocar en otras ciudades nuevas.

Ejemplo:Vince eligió la acción de Urbanización y reemplaza la ciudad de Indianápolis con el mosaico New City A. Se obvia la sección de vía inacabada de John fuera de Indianápolis y se retira su locomotora de propiedad de vías.

Vince coloca la pista K por $ 2, reemplaza la pista L por $ 3 y coloca la pista M por $ 3. (Ilustración 10) Vince coloca sus locomotoras de propiedad de vías violetas en su vía.

Seguimiento de los costos de construcción

Colocación

Colocar un mosaico de Pista simple cuesta $ 2. Si el hex en el que se coloca la loseta de pista tiene un río, el costo es de $ 3. Si el hexágono en el que se coloca la loseta de pista tiene una montaña, el costo es de $ 4.

Colocar un mosaico de pista de coexistencia compleja cuesta $ 3. Si el hex en el que se coloca la loseta de pista tiene un río, entonces el costo es de $ 4. Si el hex en el que se coloca la loseta de pista tiene una montaña, el costo es de $ 5.

Colocar un mosaico de vía de cruce complejo cuesta $ 4. Si el hex en el que se coloca la loseta de pista tiene un río, el costo es de $ 5. Si el hexágono en el que se coloca la pista tiene una montaña, el costo es de $ 6.

Nota: los costos adicionales mencionados anteriormente solo se generan cuando se coloca la primera loseta en el terreno, no cuando esa loseta se reemplaza o se redirige.

Colocar una ficha de Pista en una Ciudad cuesta $ 1 por la Ciudad y $ 1 por cada pista a la Ciudad. La loseta de Pueblo menos cara es la de Pueblo Dedicado con una salida, que cuesta 2 $. La loseta de Ciudad más cara sería una pista Compleja con un disco de Ciudad colocado en ella. Esto costaría $ 5.

Reemplazo

Reemplazar una loseta de vía simple con una loseta de vía de cruce compleja siempre cuesta $ 3. (Vea la ilustración 8). Reemplazar una loseta de Pista en una Ciudad cuesta $ 3, sin importar las conexiones agregadas. Todos los demás reemplazos cuestan $ 2.

Redireccionando

Redirigir cualquier mosaico de pista cuesta $ 2.

V. Mover mercancías

Los jugadores pueden mover Mercancías (Mercancías = un cubo) una vez, en Orden de Jugador, luego completar una segunda ronda de Mercancías en movimiento una vez más en Orden de Jugador. Si un jugador ha elegido la acción Primer Movimiento, mueve Mercancías antes que el Primer Jugador.

Los Bienes deben moverse a lo largo de Vínculos Ferroviarios Completados para que el cubo termine su movimiento en una Ciudad del mismo color que los Bienes y pueda visitar cada Ciudad o Pueblo solo una vez. Tan pronto como entre en una Ciudad con el mismo color que los Bienes, debe detener el movimiento.

Los bienes no se pueden mover más de la cantidad de enlaces permitidos por el disco de ese jugador en la pista del motor. (Ill. 11) Una vez que los Bienes han terminado de moverse, el cubo se devuelve a la bolsa de Bienes no utilizados.

Cada Eslabón Ferroviario Completado diferente por el que viajan las Mercancías aumenta en 1 los ingresos del propietario del Enlace Ferroviario Completado en la Vía de Ingresos. Esto debe registrarse inmediatamente en la pista de ingresos moviendo el disco del reproductor.

Nota: los ingresos del ferrocarril de un jugador se registran en una sola vía y los ingresos pasados ​​se transfieren de los turnos anteriores. También tenga en cuenta que un jugador puede usar el ferrocarril de otro jugador, lo que significaría que el propietario de ese enlace obtiene el aumento en la vía de ingresos. La única forma en que disminuyen los ingresos de un ferrocarril es por insolvencia (consulte Pagar gastos en la página 12) o por desgaste del mercado.

En una de las dos oportunidades para mover mercancías, el jugador puede optar por mover su disco en la pista del motor un enlace hacia arriba. El número máximo de enlaces sigue siendo de 6 enlaces.

En la ilustración 12, Pete (negro) es el primer jugador, pero Dave (amarillo) eligió la acción de primer movimiento, por lo que Dave mueve los bienes primero. En lugar de mover Mercancías, Dave elige hacer avanzar su disco un enlace en la pista Motor, de 1 enlace a 2 enlaces. Pete es el siguiente y mueve el cubo azul de Bienes de Evansville sobre su único Completed Railroad Link a Cincinnati. Su disco en el Registro de ingresos (ilustración 13) se mueve hacia arriba 1.

En la segunda ronda de Moving Goods, Dave mueve el cubo azul en Cincinnati dos enlaces, el primero de Cincinnati a la ciudad de Indianápolis, el segundo enlace de Indianápolis a Evansville. Su disco en el registro de ingresos (ilustración 13) se mueve hacia arriba 2. Pete ahora no tiene bienes para mover y no quiere aumentar su disco en el registro de motores, por lo que simplemente se niega a hacer nada.

VI. Cobrar ingresos

Los jugadores ahora reciben los ingresos que muestra su disco en el Registro de ingresos (ilustración 13).

VII. Cubrir gastos

Los jugadores ahora deben pagar sus gastos. Sus gastos son de $ 1 por cada acción que han emitido (que se muestra en el Registro de acciones emitidas) más $ 1 por cada Enlace que sus locomotoras pueden atravesar (que se muestra en el Registro del motor).

Cada jugador debe pagar los gastos con su efectivo. Si aún deben gastos después de pagar todo su efectivo, deben reducir sus ingresos en uno por cada dólar que aún deben. Esto debe registrarse inmediatamente en la pista de ingresos moviendo el disco del reproductor.

Si esto hace que un jugador tenga ingresos inferiores a $ 0, se le elimina del juego (insolvencia). Elimine todas sus locomotoras de propiedad de vías en cualquier enlace ferroviario incompleto. No se les paga cuando un jugador mueve Mercancías sobre sus Vínculos Ferroviarios Completados. Retire todos sus discos de las pantallas.

VIII. Reducción de ingresos

Si el ingreso del ferrocarril de un jugador es superior a 50, ese ingreso se reduce en 10. Si el ingreso del ferrocarril de un jugador es 41-50, ese ingreso se reduce en 8. Si el ingreso del ferrocarril de un jugador es 31-40, ese ingreso se reduce en 6. Si el ingreso del ferrocarril de un jugador es 21-30, ese ingreso se reduce en 4. (Ilustración 14) Si el ingreso del ferrocarril de un jugador es 11-20, ese ingreso se reduce en 2.

IX. Crecimiento de bienes

La fase de crecimiento de bienes toma bienes de la pantalla de bienes (ilustración 15) y los coloca en ciudades en el tablero de juego. La exhibición de mercancías consta de dos partes. La sección de luz de la izquierda se realiza primero. Luego, la sección oscura de la derecha se realiza en último lugar.

Si un jugador ha elegido la acción de Producción, puede sacar al azar dos cubos de Mercancías de la bolsa y colocarlos en dos casillas vacías cualesquiera en la Pantalla de Mercancías, un cubo por casilla, antes de que se tiren los dados de Crecimiento de Mercancías.

Luego tira tantos dados como jugadores al comienzo del juego. Coloque los 1 sobre la columna ‘1’, los 2 sobre la columna ‘2’ y así sucesivamente. Se toma un cubo de Bienes de la columna indicada, de arriba a abajo, por cada dado que se lanza para esa columna y se coloca en esa Ciudad en el mapa. Los bienes se colocan en Ciudades Nuevas en el mapa, pero no en Ciudades Nuevas que aún no están en el mapa.

ejemplo: es el segundo turno de una partida de tres jugadores y se lanzan 3 dados: 3, 3, 4.

Los cubos en la columna ‘3’, las casillas ‘1st’ y ‘2nd’ se colocan en Kansas City. La Ciudad Nueva ‘A’ se colocó durante la acción de Urbanización en el hex de Indianápolis, por lo que está en el mapa (Ilustración 10). Los cubos de la columna ‘A’, las casillas ‘1st’ y ‘2nd’ se colocan en la loseta New City ‘A’.

La primera casilla de la columna «4», la casilla «1ª» está vacía debido al crecimiento de bienes anterior, por lo que el cubo de la casilla «2ª» se coloca en Des Moines. La nueva ciudad ‘B’ aún no está en el mapa, por lo que no se mueve ningún cubo a ella.

Si se lanzan más dados para una ciudad que el número de bienes en esa columna de ciudad, entonces son solo dados en exceso.

X. Marcador de turno avanzado

Avance el Marcador de Turno en el Registro de Turnos (Ilustración 16) Después del último turno, por ejemplo el séptimo turno completo en una partida de cinco jugadores, proceda a los Cálculos de Puntos de Victoria (abajo). Si no es el último turno, regrese a la fase de reparto de emisiones y comience un nuevo turno.

Cálculos de puntos de victoria

Los jugadores reciben 3 puntos de victoria por cada dólar de ingresos que se muestra en el registro de ingresos. Reciben 1 punto de victoria por cada sección de vía que forma parte de un enlace ferroviario completado. Las secciones de Track se indican mediante las separaciones entre los mosaicos de Track y entre Ciudades y Pueblos.

Los jugadores pierden 3 puntos de victoria por cada acción que emitieron, como se muestra en el Registro de acciones emitidas. El dinero no tiene valor al final del juego, era solo una herramienta.

El jugador con más puntos de victoria es el ganador. Los lazos son posibles. (Ver Ill.17)