Reglas del juego Agricola

Componentes

Tableros de juego:
  • 5 corrales para los jugadores (con espacios de corral y 1 ejemplo en el reverso)
  • 3 tableros de juego para las acciones del juego (incluido uno con un reverso alternativo para el juego familiar, así como dos ejemplos)
  • 1 tablero para mejoras importantes (con un resumen de la puntuación en el reverso)
360 cartas:
  • 169 tarjetas amarillas de «Ocupación» (66 tarjetas para 1-5 jugadores; 41 tarjetas para 3-5 jugadores; 62 tarjetas para 4-5 jugadores)
  • 139 cartas naranjas de «Mejoras menores» (incluidas 7 mejoras de Mejoras mayores o menores)
  • 10 cartas rojas de «Mejora importante»
  • 14 cartas de Ronda azules con posibles acciones para las rondas 1 a 14
  • 16 cartas de Acción verdes con posibles acciones que dependen del número de jugadores
  • 5 cartas de mendicidad grises
  • 5 tarjetas de resumen
  • 2 cartas de Deck (1 Deck I, 1 Deck K)
Piezas de juego de madera:
  • 5 discos de miembros de la familia, 4 establos y 15 vallas en cada uno de los cinco colores del jugador (azul, verde, rojo, madera natural y morado)
  • 33 contadores de madera redondos, marrón oscuro, 27 contadores redondos, marrón claro de arcilla, 15 contadores redondos, blancos Reed, 18 contadores redondos, gris Stone, 27 contadores redondos, amarillos de grano, 18 contadores redondos, naranja para verduras
  • 21 fichas de oveja (cubos blancos), 18 fichas de jabalí (cubos negros), 15 fichas de ganado (cubos marrones)
  • 1 ficha de jugador inicial
Y también
  • 33 losetas de casa campo / piedra marrón / gris
  • 24 baldosas de cabaña de madera / arcilla marrón / roja
  • 36 marcadores de comida amarillos con la etiqueta «1»
  • 9 marcadores de multiplicación (se pueden aplicar a animales, bienes o alimentos)
  • 3 marcadores de reclamo (con «Invitado» en el reverso)
  • 1 bloc de puntuación

Objeto del juego

Los jugadores comienzan el juego con una pareja de agricultores que viven en una sencilla cabaña de dos habitaciones. Durante el transcurso del juego, estas familias tienen abundantes posibilidades de mejorar su calidad de vida construyendo su hogar, mejorando sus campos y criando sus animales.

En cada una de las 14 rondas del juego, cada uno de los miembros de la familia de un jugador puede realizar exactamente una acción. Pueden generar recursos de construcción como madera y arcilla, agregar más personas a su familia y asegurarse de que se alimenten.

En cada ronda, cada acción solo puede ser realizada por una Persona; los jugadores se perderán si otro jugador elige la acción primero. Una nueva acción está disponible en cada ronda: consulte Descripción general de las fases del juego.

Debe planificar el crecimiento de su familia en el momento adecuado, pero no demasiado pronto, porque incluso la próxima generación debe ser alimentada. Sin embargo, hacer crecer su familia es importante porque le permite tomar más acciones a medida que estén disponibles. Al final del juego, el ganador es el jugador que ha establecido el mejor corral.

Los puntos de victoria se otorgan por el número de campos, pastos y establos cercados, así como por cereales, hortalizas, ovejas, jabalíes y ganado. Los jugadores pierden un punto por cada espacio de corral no utilizado. Se otorgan puntos adicionales por la ampliación y renovación de la casa de la familia, por el número de miembros de la familia y por las cartas de ocupación y mejora jugadas. Hay ejemplos de juego, con explicaciones, en el reverso de tres de los tableros.

Preparar

Coloque los tres tableros de juego como se muestra en la ilustración de la derecha. Cada jugador elige un color y toma las piezas de juego de ese color, así como un corral.

Estos se colocan frente al jugador (mirando en la dirección que elija el jugador). En cada uno de los dos espacios de construcción en este corral, los jugadores primero colocan una loseta de sala de cabaña de madera y luego (en cada una de estas salas) uno de los miembros de su familia.

Las piezas de juego restantes (miembros adicionales de la familia, vallas y establos) permanecen en la bolsa por ahora o se colocan a un lado. Ordena las casillas restantes y las casillas y el resto de los componentes del juego y colócalos junto al área de juego.

Clasifica las cartas según el color del reverso. Dependiendo del número de jugadores, se utilizan diferentes cartas de Acción verdes (B). También hay tarjetas redondas azules (A), tarjetas amarillas de ocupación (C), tarjetas naranjas de «Mejora menor» (D), tarjetas rojas de «Mejora mayor» (E), tarjetas grises de mendicidad (F)) y tarjetas de resumen (G) .

  1. Ordena las cartas redondas azules de acuerdo con la etapa del juego. Mezcle cada pila pequeña y coloque las pilas una encima de la otra con las cartas de la Etapa 6 en la parte inferior, la Etapa 5 encima, etc., terminando con las cuatro cartas de la Etapa 1 en la parte superior. Las cartas de Ronda hacen disponibles nuevas acciones durante el juego.

  2. Si juegas con 3, 4 o 5 jugadores, toma el juego correspondiente de cartas de Acción verdes y colócalas boca arriba en los espacios a la izquierda del primer tablero de juego. El orden en que se colocan las cartas es irrelevante. En un juego de 3 jugadores, hay 4 cartas, en los juegos de 4 y 5 jugadores hay 6 cartas. En los juegos de 2 jugadores y en solitario, no se utilizan cartas de Acción verdes.

  3. El símbolo púrpura en el lado izquierdo de las tarjetas amarillas de ocupación muestra para cuántos jugadores se usa la tarjeta: significa para 1-5 jugadores, para 3-5 jugadores, para 4-5 jugadores. Las cartas que no están en uso se eliminan del juego; el mazo completo de cartas de Ocupación solo está disponible en un juego de 4 o 5 jugadores. Baraja las cartas. Cada jugador recibe una mano de 7 cartas de Ocupación y puede revisarlas. Las cartas de Ocupación restantes se ponen a un lado.

  4. Baraja las cartas de Mejora Menor de color naranja. A cada jugador se le reparte una mano de 7 cartas de Mejora Menor y puede revisarlas. Las cartas de Mejora Menor restantes se dejan a un lado.

  5. Coloque las 10 cartas rojas de Mejoras Mayores boca arriba en el tablero de Mejoras Mayores. Tan pronto como se hayan comprado 9 mejoras importantes, el tablero se voltea para mostrar la descripción general de la puntuación y el resto de la mejora principal se coloca en el espacio del reverso del tablero.

  6. Coloque las cartas de mendicidad grises boca arriba junto al área de juego.

  7. Cada jugador toma una tarjeta de Resumen y la coloca en su área de juego. Un lado de la tarjeta ofrece una descripción general de las fases del juego; el otro explica la puntuación al final del juego. No hay rondas de puntuación durante el juego.

Los jugadores eligen un jugador inicial que recibe el marcador de jugador inicial y 2 alimentos. Los otros jugadores reciben cada uno 3 alimentos.

El marcador de jugador inicial no se pasa automáticamente al siguiente jugador al final de una ronda: pasa al jugador que elige la acción «Jugador inicial».

Video tutorial

Como se Juega

El juego consta de seis etapas, que se dividen en 14 rondas.

Cada ronda sigue el mismo patrón y consta de cuatro fases. Hay una cosecha al final de cada etapa (después de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14). Esto se muestra en los tableros del juego como Cosecha.

Fase 1: Comienza la ronda, roba una nueva carta de ronda

Dé la vuelta a la carta redonda superior y colóquela en el espacio apropiado del tablero. La acción de esta carta está disponible para todos los jugadores y puede usarse no solo en esta ronda, sino en todas las rondas posteriores.

Todas las acciones que ocurren al comienzo de una ronda en particular o al comienzo de cada ronda ocurren ahora.

El texto de algunas cartas indica a los jugadores que coloquen elementos en los espacios para cartas de Ronda. Si hay fichas, comida y / u otras piezas de juego en el espacio de la ronda actual, estas se distribuyen a los jugadores correspondientes (que las obtuvieron jugando una ocupación o mejora).

Fase 2: reabastecer, colocar nuevos bienes y animales

Coloca nuevos bienes y comida en cualquier casilla de acción del tablero que los requiera (en los espacios impresos, así como en las cartas de acción y ronda). Estos espacios se muestran con una flecha.

Si los bienes o alimentos ya están en un espacio, se les agregan los nuevos bienes / alimentos.

3 Madera significa que se colocan 3 fichas de Madera en ese espacio en cada ronda, 1 Ganado significa que se coloca 1 ficha de Ganado en el espacio cada ronda, etc. Los espacios de Acción de los Jugadores de Pesca y Viajeros reciben 1 Comida cada ronda. Estos bienes y alimentos se toman del suministro general y se pueden acumular en varias rondas; no hay límite superior.

Fase 3: Fase de trabajo

En el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador inicial, los jugadores se turnan para tomar un solo miembro de la familia de su corral, colocarlo en un espacio de acción desocupado y realizar esa acción. El juego continúa hasta que se hayan colocado todos los miembros de la familia. Un jugador solo puede colocar a un miembro de la familia a la vez. Cada casilla de Acción solo puede ser utilizada por una Persona en una ronda.

Un miembro de la familia nunca puede ocupar un espacio de acción sin realizar su acción.

Algunas casillas de Acción ofrecen a los jugadores varias opciones de acción o requieren que un jugador realice una acción antes (opcionalmente) de realizar una segunda acción. Siempre que un jugador toma recursos de construcción, cereales, verduras o comida, las fichas se colocan en el suministro personal de un jugador a la vista de los demás jugadores. No se pueden colocar animales en el suministro; deben colocarse directamente en el corral.

Los animales que no se pueden colocar en el corral deben devolverse al suministro general o transformarse inmediatamente en Alimentos usando una Mejora con el símbolo de cocción. Un jugador que juega una carta de su mano o compra una Mejora Mayor debe leer el texto de la carta en voz alta para que todos los demás jugadores sean conscientes de sus efectos.

Los jugadores no pueden ocultar su suministro personal a otros jugadores o cubrir completamente las cartas que han jugado.

Fase 4: Regreso a casa

Los jugadores eliminan a los miembros de su familia de los tableros de juego y los devuelven a su hogar.

Tiempo de cosecha

Los jugadores alimentan a los miembros de su familia durante la Cosecha, que ocurre al final de cada etapa del juego (ver Apéndice, sección 6), es decir, después de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14. La Cosecha consta de tres fases, que ocurren una tras otra.

  • Fase de cosecha 1: La fase de campo

    Los jugadores retiran 1 ficha de grano o vegetal de cada campo sembrado de su corral y la colocan en su suministro personal. Los jugadores también pueden recibir alimentos adicionales de las cartas de ocupación o mejora que hayan jugado.

  • Fase de cosecha 2: Alimentando a la familia

    Al final de esta fase, cada jugador debe alimentar a su familia pagando 2 alimentos por miembro de la familia. Los descendientes que nacieron durante la ronda actual («descendencia recién nacida», generalmente de una acción de crecimiento familiar) solo consumen 1 alimento para esta ronda, pero necesitarán 2 alimentos en futuras cosechas.

    Cada grano o vegetal sin procesar se puede convertir en 1 alimento en cualquier momento. Las chimeneas y los hogares de cocina, así como otras ocupaciones y mejoras específicas, permiten a los jugadores convertir verduras en cualquier momento, a un mejor tipo de cambio.

    Las mejoras con el símbolo de cocción se pueden utilizar para convertir animales en Alimentos en cualquier momento. Las mejoras con el símbolo del pan se pueden usar para hornear pan, pero solo cuando el jugador realiza una acción de hornear pan durante una ronda. Los animales sin procesar no tienen valor alimenticio.

    Mendicidad

    Un jugador que no pueda o no desee producir la comida requerida debe tomar una tarjeta de mendicidad por cada comida que falte; los jugadores no pueden entregar a miembros de su familia para evitar la necesidad de alimentarlos. Al final del juego, los jugadores pierden 3 puntos por cada carta de mendicidad.

  • Fase de cosecha 3: crianza

    Por último, cualquier jugador con al menos 2 animales del mismo tipo recibe exactamente un animal (bebé) adicional de ese tipo, pero solo si el cordero, el cerdo (lechón) o el ternero pueden alojarse en el corral (o en un lugar apropiado Tarjeta de mejora, por ejemplo, el «Patio de animales», «Reserva de vida silvestre» o «Pastizales del bosque»).

    Los animales bebés y los padres no se pueden convertir en Alimentos inmediatamente después del nacimiento (por ejemplo, si solo tiene espacio para dos animales de ese tipo); simplemente huyen si no pueden ser acomodados.

    Los animales se reproducen independientemente de dónde se coloquen los animales padres.

Fin del juego

El juego termina después de la Cosecha al final de la 14ª ronda (Etapa 6), después de la cual «se calculan las puntuaciones del jugador .

Cuenta los puntos de victoria de cada jugador en la hoja de puntuación. El jugador con más puntos es el ganador.

Si hay un empate, los jugadores empatados comparten la victoria (o pueden jugar otra partida de Agricola para romper el empate).