Reglas del juego Alexandros
Componentes
- 16 figuras de guardia,
- 1 figura de Alejandro
- 1 tablero de juego,
- 4 discos de puntuación
- 55 cartas
- 65 muros limítrofes negros
- 10 muros fronterizos rojos
- Instrucciones
Objeto del juego
Alejandro se mueve con el ejército de ida y vuelta a través del Imperio Persa, conquistando la tierra a su paso.
Para llevar la paz a estas tierras recién conquistadas y recompensar a sus generales, les da el control de las nuevas tierras. Los generales establecen la administración de las tierras y cobran impuestos a las personas que viven allí.
Naturalmente, cada general intenta adquirir las tierras más productivas para sí mismo. Con tierras más productivas, el general puede cobrar impuestos más altos, mostrar su valor a Alexander y ganar el juego.
Preparar
Cada jugador elige un color y toma los 4 guardias y el disco de puntuación de ese color. Cada uno coloca su disco de puntuación al comienzo de la pista de puntuación.
Coloca la figura de Alejandro en el espacio inicial en la parte superior izquierda del tablero. Separe las paredes delimitadoras negras y rojas y colóquelas junto al tablero.
Baraja las cartas y reparte una boca abajo a cada jugador. Coloque dos cartas boca arriba junto a la parte inferior del tablero.
Coloque las cartas restantes boca abajo junto al tablero como suministro de cartas. Los jugadores eligen un jugador inicial utilizando el método que prefieran.
Como se Juega
Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial. En su turno, un jugador debe mover primero a Alexander y luego realizar 2 acciones más.
El movimiento de Alexander es la base del éxito o fracaso de un jugador en este juego. Por lo tanto, es fundamental que los jugadores comprendan completamente todas las posibilidades del movimiento de Alexander.
1. Moviendo a Alexander
En el turno de un jugador, primero elige 1 de las 2 cartas boca arriba (que podrían ser idénticas) y mueve a Alexander al espacio triangular vacío más cercano con un símbolo que coincida con el de la carta elegida. Esto significa:
más cercano: la distancia más corta entre el punto del triángulo donde Alexander ahora se encuentra al punto más cercano del espacio triangular donde Alexander podría moverse.
Vacío: un espacio está vacío cuando no tiene muros limítrofes en ninguno de sus lados y ninguna figura (guardias o Alejandro) de pie en él. Un punto de un espacio vacío puede tocar un muro límite.
Al mover a Alejandro, un jugador intenta alcanzar diferentes metas considerando la situación en ese mismo momento; muchas veces simplemente mueve a Alexandros en la dirección que prefiere, pero a veces encierra una provincia productiva que puede ocupar (ahora o más tarde) o reduce el tamaño de la provincia de un oponente.
Figura 1: Alejandro se para en el espacio inicial y las 2 cartas boca arriba muestran un caballo y una lira.
Por lo tanto, el jugador puede mover a Alejandro al espacio vacío más cercano que muestre una lira o un caballo.
Los espacios delimitados en rojo son los 2 espacios donde el jugador puede mover a Alexander, dependiendo de la carta que elija.
El jugador no puede (si el jugador eligió la carta de caballo) mover a Alejandro al espacio de caballo inferior derecho ya que está más lejos (3 lados de triángulo contra 2 lados de triángulo) de la posición actual de Alejandro.
El jugador agrega la carta elegida a su mano y roba otra carta del suministro como la nueva carta boca arriba.
Si hay varios espacios vacíos que muestran el símbolo que coincide con el de la carta elegida que están a la misma distancia de Alejandro, el jugador puede elegir a cuál de ellos mover a Alejandro.
Luego, el jugador mueve a Alexander a cualquiera de los tres puntos del espacio triangular que eligió. El jugador no necesita elegir un punto más cercano a Alexander, pero puede elegir cualquiera de los tres puntos del triángulo elegido.
A continuación, el jugador coloca paredes fronterizas negras en los lados del triángulo entre la posición anterior de Alexander y su nueva posición. Se debe seguir el camino más corto. Si hay varios caminos más cortos, el jugador puede elegir libremente entre ellos.
Figura 2: el jugador eligió la carta de lira, la agregó a su mano y sacó una carta de soldado para reemplazarla.
Luego, debe mover a Alexander a cualquier punto del espacio vacío de la lira que se muestra.
Digamos que elige el punto más al este de ese espacio.
A continuación, coloca 2 muros limítrofes entre la posición anterior de Alexander y la nueva: es la única forma de hacerlo porque cualquier otro camino requeriría 3 pasos en lugar de 2.
Figura 3: la situación es la misma que en el ejemplo anterior, pero el jugador mueve a Alexander al punto más al sur de ese espacio.
A continuación, coloca 3 muros fronterizos negros entre la posición anterior de Alejandro y la nueva.
Tenga en cuenta que en este caso se ha formado una provincia pequeña con 4 espacios, 2 con y 2 sin símbolos.
Esta no es la única forma más corta de establecer una conexión. También es posible, por ejemplo, seguir la línea de costa.
Siempre que se respete la regla del camino más corto, un jugador puede elegir cualquier tipo de camino. Por ejemplo, un camino a lo largo de la costa (o el borde del área de juego donde no hay costa) o un camino que ya incluye muros limítrofes.
Si lo hace, coloca muros de límite también a lo largo de los bordes, pero no coloca un segundo muro de límite en un espacio donde ya existe uno.
Figura 4 : El jugador toma la carta de soldado.
Puede elegir entre 9 puntos diferentes porque hay tres espacios de soldado a la misma distancia: es decir, dos bordes a los puntos más cercanos.
Decide moverse al punto indicado como se muestra en la figura 5 . Ahora tiene 3 formas diferentes de colocar los muros limítrofes.
Decide, como se muestra en la figura, cortar la provincia más grande posible. Las rutas alternativas se muestran con líneas de puntos.
Tenga en cuenta que ambos caminos habrían pasado sobre un muro límite colocado anteriormente.
En este caso, solo se habrían colocado los dos muros limítrofes restantes.
Los jugadores pueden colocar muros limítrofes que se crucen entre sí y también dentro de provincias cerradas. Como verá, ese es un punto muy importante, porque puede decidir dividir la provincia de un oponente.
La figura 6 muestra otro posible movimiento. Aquí, el jugador ha decidido pasar a otro de los 9 puntos posibles (fig.4).
En este caso particular, el jugador simplemente mueve a Alexander siguiendo el camino existente y, por lo tanto, sin colocar nuevos muros limítrofes.
La línea de puntos muestra la única otra ruta alternativa (como puede ver, corre dentro de la provincia cerrada).
Los jugadores solo colocan paredes fronterizas negras durante los turnos normales. Los muros fronterizos rojos se utilizan para el último movimiento de Alexander en el juego (ver el final del juego a continuación).
Movimiento especial de Alexander
Puede suceder que ninguna carta boca arriba ofrezca un símbolo que le dé al jugador una buena jugada de Alexander o que las jugadas ofrecidas den a los oponentes del jugador mejores oportunidades de las que le dan al jugador.
A menudo puede suceder que el jugador vea un buen movimiento de Alejandro, pero el símbolo requerido no está en una de las cartas boca arriba.
En tal caso, el jugador puede jugar una carta de su mano y mover a Alejandro al siguiente espacio vacío que muestra ese símbolo.
Al hacer esto, el jugador pierde 2 cartas: la que juega y la carta boca arriba que no toma. Debido a este costo, un jugador no puede permitirse hacer esto a menudo.
2. Otras acciones
Después de mover a Alejandro, un jugador puede realizar 2 acciones más en cualquier combinación u orden. Pueden ser 2 de las 4 acciones siguientes.
Además, un jugador puede optar por realizar la misma acción dos veces, excepto para recaudar impuestos, que un jugador solo puede hacer una vez por turno.
- toma una tarjeta
- ocupar una provincia vacía o apoderarse de la provincia de un oponente
- recaudar impuestos
- recuperar un guardia
Tomar una tarjeta
Esta es la acción más simple y común. El jugador toma la carta más alta del suministro de cartas o una de las dos cartas boca arriba. Lo agrega a su mano, que mantiene en secreto de los otros jugadores.
Si el jugador elige tomar una carta como su primera acción y quiere tomar otra carta como su segunda acción, solo puede elegir entre el suministro de cartas y las cartas restantes boca arriba.
No roba una segunda carta boca arriba para reemplazar una que tomó hasta el final de su turno. Luego reemplaza las cartas boca arriba que tomó. Cuando se agote el suministro de cartas, baraja la pila de descartes y colócala boca abajo como el nuevo suministro de cartas.
Provincia de ocupar
Una provincia es un grupo conectado de espacios triangulares (con o sin símbolos) que están encerrados por muros limítrofes y la costa (o el borde del área de juego donde no hay costa).
Las provincias pueden ser de cualquier tamaño, grandes o pequeñas. Una provincia recién creada no necesita ser ocupada inmediatamente (o nunca) y podría ser ocupada posteriormente por cualquier jugador durante su propio turno.
Una provincia debe tener (pero no es necesario) al menos un espacio de símbolo. De lo contrario, no tiene valor, ya que no se puede ocupar. Es posible crear una provincia que sea solo un espacio de símbolo único. Para una provincia así, la recaudación fiscal será cero y es poco probable que dicha provincia sea útil.
Beneficio: el valor de una provincia está determinado por el número de espacios abiertos (sin símbolo) en la provincia. Cada uno vale 1 punto al recaudar impuestos. Una provincia grande, naturalmente, vale más, pero también es más difícil de ocupar porque más símbolo tiene más cartas y son necesarias más piezas.
Cuando un jugador mueve a Alexander, debe hacerlo para intentar crear provincias con altas proporciones de espacio abierto a símbolo, para luego poder ocuparlas. Cuantos más espacios abiertos, más valiosa es una provincia y cuantos menos espacios de símbolos, menos cuesta ocuparla.
Por supuesto, las provincias más valiosas estarán listas para ser tomadas por oponentes avaros.
Ocupar una provincia vacía:
Los jugadores intentan ocupar provincias para poder utilizarlas para recaudar impuestos y ganar los puntos necesarios para ganar el juego.
Para ocupar una provincia desocupada (una no ocupada por ningún jugador), un jugador debe colocar al menos uno de sus guardias en cualquiera de los espacios de símbolos de la provincia.
Por cada otro espacio de símbolo en la provincia, el jugador debe pagar (colocar boca arriba en la pila de descartes) una carta de su mano que coincida con el símbolo en el espacio.
Si un jugador no tiene las cartas necesarias para ocupar una provincia (o no quiere usar las cartas que tiene), puede usar guardias adicionales en lugar de las cartas que faltan.
De hecho, puede usar tantos de sus guardias como quiera (y se haya ido) para ocupar una provincia. Coloca a cada guardia en un espacio de símbolo en la provincia y las cartas de pago (como arriba) por cualquier espacio de símbolo restante (si lo hubiera) en la provincia.
Tal movimiento debe reservarse para casos especiales, como cuando un jugador tiene la oportunidad de ocupar una provincia muy valiosa, pero le falta una carta requerida.
Sin guardias, un jugador no podrá ocupar más provincias. Además, un jugador no puede cobrar impuestos o ganar puntos por una provincia con más de un guardia.
Figura 7: el rojo ocupa una provincia grande con 6 espacios de símbolo y 9 espacios abiertos al colocar dos guardias en la provincia (en un espacio de templo y un espacio de caballo) y jugar 4 cartas que coinciden con los otros espacios de símbolo en la provincia: ánfora, lira, templo y soldado.
Si tuviera una carta de caballo u otra carta del templo, podría haber usado una de estas cartas en lugar del guardia adicional.
Una provincia puede dividirse al mover a Alejandro.
En la figura 8, el amarillo acaba de conquistar una provincia enorme, con un valor de 11 puntos, con la esperanza de conservarla hasta el próximo turno cuando planea recaudar impuestos, pero los otros jugadores pueden intentar dividir esta provincia moviendo a Alejandro dentro de ella.
Por ejemplo, en el turno del rojo, el jugador puede decidir mover a Alexander hacia uno de los 5 espacios indicados con un punto blanco / rojo en la figura 10 (eso significa 14 puntos diferentes).
Decide molestar a amarillo y se traslada al soldado en el norte, en el punto más al norte ( figura 9 ).
De esta manera, la gran provincia amarilla se divide en 2 provincias más pequeñas: la oriental todavía está dominada por la amarilla, pero solo vale 3 puntos, y la otra es gratuita (el jugador puede conquistarla en las siguientes acciones de su turno). .
Considerando que una de las cartas boca arriba muestra a un soldado, el amarillo podría poner su guardia sobre el espacio del soldado en lugar del caballo ( figura 10 ). En este caso, de hecho, el espacio para soldados no habría sido libre y Alejandro no podría haber sido trasladado dentro de la provincia.
El rojo solo podría haber dividido la provincia con el movimiento especial Alexander: es decir, jugando una carta de caballo, pero en este caso, el efecto de la división sería mucho menos dañino.
Tomar el control de una provincia ocupada:
Cuando un jugador toma el control de una provincia ocupada, no solo aumenta sus puntos sino que reduce los de un oponente. Por tanto, es más difícil apoderarse de una provincia que simplemente ocupar una desocupada.
Para apoderarse de una provincia, un jugador debe eliminar primero a todos los guardias de la provincia ocupada. Lo hace jugando 2 cartas para eliminar cada guardia. Ambas cartas deben coincidir con el símbolo del espacio donde se encuentra el guardia.
Después de que el jugador elimina a todos los guardias de la provincia (devolviéndolos a su oponente), juega sus propios guardias y cartas como se describe arriba para ocupar una provincia vacía.
Tanto la remoción de guardias como la ocupación de la provincia ahora desocupada deben realizarse en el mismo turno. De lo contrario, el jugador no puede apoderarse de una provincia ocupada. Esto cuenta como una acción.
Figura 11: el amarillo sustituye al rojo en esta provincia.
Juega 2 cartas de templo y 2 cartas de caballo para eliminar los 2 guardias rojos de la provincia.
Luego, coloca 1 guardia amarillo en un espacio de lira y juega cartas que coinciden con los otros espacios de símbolos en la provincia: 2 cartas de templo, carta de caballo, carta de soldado y carta de ánfora.
El jugador que pierde la provincia recupera sus guardias y la mitad (redondeando hacia arriba) de las cartas que jugó el jugador que tomó el control para eliminar a los guardias y ocupar la provincia. El jugador que toma el control de la provincia elige qué cartas entregar al jugador perdedor. El jugador descarta las otras cartas utilizadas en la toma de control.
Excepción: cuando se juega con dos, el jugador que pierde la provincia solo recupera a sus guardias; todas las cartas usadas se descartan.
Impuestos de recaudación
Para cobrar impuestos, un jugador debe jugar 1 carta que coincida con el símbolo en el espacio en el que se encuentra su guardia en una de las provincias que ocupa. Un jugador solo puede contar impuestos en una provincia que ocupa y solo si solo tiene 1 guardia en la provincia.
Un jugador no puede contar impuestos en una provincia con 2 o más guardias. Después de que el jugador juega (descarta) la carta necesaria, cuenta los espacios abiertos en todas sus provincias con solo 1 guardia.
Califica el total de estos espacios abiertos y lo registra moviendo su disco de puntuación hacia adelante en la pista de puntuación.
Importante: la recaudación de impuestos afecta a todos los jugadores.
Por lo tanto, después de que el jugador que eligió cobrar impuestos como acción anota sus puntos, cada otro jugador, en el orden de las agujas del reloj, anota sus puntos de impuestos contando el número de espacios abiertos en todas sus provincias con solo 1 guardia y moviendo su disco de puntuación en consecuencia .
Recaudar impuestos no siempre es una acción inteligente: le cuesta al jugador una carta, una acción, y sus oponentes suman puntos. Solo cuando el jugador obtiene más puntos que sus oponentes, cobrar impuestos tiene sentido. Un jugador solo puede cobrar impuestos una vez por turno.
Figura 12: rojo elige cobrar impuestos y juega 1 carta de soldado ya que tiene un guardia en una provincia que ocupa de pie en un espacio con un símbolo de soldado (provincia 3).
Red obtiene 8 puntos para la provincia de Egipto 1 y 4 puntos para la provincia de Siria 2 , un total de 12 puntos.
La provincia de Red en el norte 3 con 8 puntos no puntúa ya que Red tiene 2 guardias allí.
Del mismo modo, el amarillo obtiene 4 puntos para su provincia 4 , el azul obtiene 9 puntos (para 6) y el verde obtiene 6 puntos (para 5).
Recuperar a un guardia
Un jugador puede retirar a uno de sus guardias de una provincia que ocupa en cualquier momento. Es posible que desee hacerlo porque tiene más de 1 guardia en una provincia o no tiene más guardias en su reserva.
Para eliminar un guardia de una provincia, el jugador simplemente elimina el guardia. No necesita jugar ninguna carta para hacerlo.
Fin del juego
El juego termina:
cuando un jugador, después de mover a Alexander, descubre que no hay suficientes muros fronterizos negros para marcar el camino, usa muros fronterizos rojos para completar el movimiento, o
cuando uno o más jugadores han ganado 100 puntos o más.
En el primer caso, el jugador termina sus dos acciones y el juego termina. En el segundo caso, el juego termina inmediatamente. En ambos casos, el jugador con más puntos es el ganador.
Situaciones especiales
Puede suceder que no haya espacios vacíos con un símbolo que coincida con una (o ambas) cartas boca arriba.
En este caso, el jugador puede tomar la carta y usarla como comodín, moviendo a Alexander al espacio con el símbolo de su elección.
Sin embargo, un jugador no puede jugar una carta de su mano como comodín para mover a Alexander de esta manera.
Si no hay suficientes muros limítrofes rojos para completar el último movimiento, el jugador debe buscar otro movimiento, que use menos muros limítrofes.