Reglas del juego Amerigo

Nuevas tierras están esperando ser descubiertas y proporcionar una nueva patria, rica en valiosos recursos, para sus colonos. Se necesita una buena planificación y decisiones tácticas inteligentes, ya que la torre de dados afecta el destino de todos los jugadores, y solo aquellos que monitorean los cubos en la torre de dados, observan de cerca a sus competidores y tienen en mente a los peligrosos piratas tienen la posibilidad de convertirse en un descubridor famoso. y ganando el juego.

Componentes

Componentes comunes:

  • 1 torre de dados
  • 49 cubos
  • 1 tablero de almacenamiento
  • 24 fichas de progreso
  • 40 fichas de productos básicos
  • 50 fichas de producción
  • 6 marcadores piratas
  • 16 fichas de isla
  • 5 cofres del tesoro
  • 8 cuadros
  • 4 marcadores de tiempo
  • 37 mosaicos de paisaje neutro
  • 1 ficha de planificación
  • 1 libro de reglas

Los componentes de cada jugador:

  • 1 hoja de jugador
  • 2 barcos
  • 3 discos de puntuación
  • 16 casillas de pueblo
  • 1 disco de puntos de victoria
  • 1 disco de pedido de jugador
  • 12 puestos comerciales
  • 2 fichas de puntos de victoria

Preparar

Ejemplo de configuración para 4 jugadores:

  1. Configuración de las islas

    Coloca las 16 fichas de islas para formar un área de islas. Organice los mosaicos como se muestra en la ilustración anterior y siguiendo estas reglas:

    1. Asegúrese de que ninguna zona de agua esté completamente rodeada de tierra.

    2. Si los espacios de tierra en los mosaicos adyacentes se conectan, deben conectarse ortogonalmente, no solo en diagonal.

    A continuación, coloque el marco alrededor de las 16 fichas de islas.

    Coloque los marcadores de tiempo en orden ascendente en el espacio del marcador de tiempo impreso en uno de los cuadros de cuadro.

    Las islas con 20 o más espacios terrestres se denominan «islas grandes». Todas las demás islas son islas pequeñas. Coloca un cofre del tesoro en cada isla grande.

    Coloca las fichas de productos básicos en los espacios apropiados de las islas.

    Coloque las fichas de paisaje neutrales boca abajo junto al área de la isla; coloque la ficha de planificación aquí también.

  2. Organizar los componentes del reproductor

    Cada jugador recibe una hoja de jugador y la mantiene frente a él.

    Cada jugador elige un color de jugador y toma los 12 puestos comerciales, 2 barcos, 16 fichas de aldea, 3 discos de puntuación, 1 disco de puntos de victoria, 1 disco de orden de jugador y 2 fichas de puntos de victoria de su color.

    Cada jugador coloca 1 disco de puntuación en el primer espacio de su progreso, cañón y pistas doradas. Por ahora, los jugadores mantienen sus puestos comerciales, barcos, disco de puntos de victoria y disco de orden de jugador junto a su hoja de jugador.

    Los jugadores colocan sus 16 fichas de aldea boca abajo junto a las fichas de paisaje neutrales.

  3. Configuración de la placa de almacenamiento

    Coloque el tablero de almacenamiento junto al tablero de juego (es decir, el área de la isla).

    Mezcla bien los marcadores piratas y coloca 5 de ellos boca abajo en los espacios piratas. Devuelve el marcador pirata restante que no hayas visto en la caja del juego. Revela uno de los marcadores piratas al azar.

    Mezcle las fichas de progreso boca abajo junto al tablero de almacenamiento, luego coloque una ficha de progreso boca arriba en cada espacio del área de progreso.

    Mezcle las fichas de producción boca abajo junto al tablero de almacenamiento, luego coloque una ficha de producción boca arriba en cada uno de los espacios de producción.

    Modificaciones para 2 y 3 jugadores

    Con 2 jugadores, devuelva las fichas de producción para 3 y 4 jugadores a la caja del juego; con 3 jugadores, devuelva solo t manguera para 4 jugadores a la caja del juego. Solo llene los espacios de producción hasta el número de jugadores.

    Cada jugador coloca su disco de puntos de victoria en el espacio 0/50 del registro de puntos de victoria.

    Apila todos los discos de orden del jugador al azar en el primer espacio de la pista de acción especial.

    El reproductor cuyo disco está en la parte superior es el primer reproductor. Todos los demás jugadores reciben un oro por cada otro jugador que los precede en el orden de los jugadores. Para rastrear este oro, los jugadores mueven el disco en la pista dorada de su hoja de jugador a la derecha el número apropiado de espacios.

  4. Preparando la torre de dados

    Coloque la torre de dados junto al tablero de almacenamiento.

    Deje caer los 49 cubos en la torre, luego coloque los cubos que caigan en la bandeja en el espacio de almacenamiento del circuito de acción del color apropiado.

Ahora, la configuración está completa y los jugadores pueden comenzar el juego.

Como se Juega

El juego se juega en 5 rondas de juego; cada ronda de juego consta de 7 fases. Durante cada fase, cada jugador realiza exactamente una acción en el orden de jugador dado.

Hay 7 acciones, cada una asociada con un color diferente:

Para la primera fase de una ronda de juego, el jugador inicial deja caer todos los cubos azules en el espacio de almacenamiento en la torre de dados.

Coloca todos los cubos que caen en la bandeja en el espacio de acción del circuito de acción. Estos cubos indican qué acciones se pueden elegir durante esta fase del juego y con qué frecuencia se pueden usar:

  • Los colores de los cubos que emergen de la torre determinan qué acciones están disponibles en esta fase.

  • La mayor cantidad de cubos de un solo color determina la cantidad de puntos de acción (PA) que se pueden gastar en una sola acción disponible durante esta fase de juego.

Comenzando con el jugador cuyo disco está más lejos en la pista de acción especial, cada jugador en el orden de jugador dado elige una de las acciones disponibles y la ejecuta. Varios jugadores pueden elegir la misma acción.

Si hay más de un disco apilado en un espacio, como al principio del juego, estos jugadores se turnan en orden de arriba a abajo de la pila.

Si un jugador no puede o no quiere usar todos los puntos de acción disponibles, puede perder alguno o todos.

Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, mueva todos los cubos del espacio de acción a sus respectivos espacios de almacenamiento para finalizar la fase actual.

Para comenzar la siguiente fase, suelte todos los cubos en el siguiente espacio de almacenamiento en el orden de las agujas del reloj en la torre de dados. (Para la segunda fase, los cubos negros; para la tercera fase, los cubos rojos; etc.).

Después de la fase en la que los cubos blancos se dejan caer en la torre, la ronda de juego finaliza, se realiza la puntuación intermedia y los jugadores se preparan para la siguiente ronda.

Nota: Si un espacio de almacenamiento está vacío o no se caen cubos de la torre, omita esta fase y los jugadores no realizarán ninguna acción.

Si los cubos se caen de la torre en un momento inapropiado (por ejemplo, alguien golpea la mesa), deje los cubos en la bandeja hasta el comienzo de la siguiente fase. Deje caer estos cubos en la torre junto con los cubos en el espacio de almacenamiento apropiado para esta fase.

Aquí están las acciones explicadas en detalle:

La acción azul: mover barcos

La primera vez que un jugador elige esta acción, coloca sus dos barcos en cualquier espacio de su elección en el marco.

Cada punto de acción permite al jugador mover cada una de sus naves a un espacio de agua adyacente ortogonalmente.

Un número ilimitado de barcos puede estar en un espacio de marco, pero cada espacio de agua en una loseta de isla solo puede contener un barco. Un barco en un espacio acuático no bloquea el paso de otros barcos.

Ejemplo:Con 4 PA disponibles, el jugador rojo coloca su primer barco en un cuadro de forma gratuita y puede navegar 4 espacios. Decide moverse solo 3 espacios para aterrizar en un espacio de ancla y establecer un puesto comercial. Pierde el 1 PA restante de esta nave. También usa 4

Si un barco termina su movimiento en un espacio de anclaje, el jugador puede establecer uno de sus puestos comerciales en el espacio comercial adyacente, siempre que no esté ocupado. Este jugador ahora puede construir en esta isla.

El primer jugador en establecer un puesto comercial en una isla obtiene 3 puntos de victoria por su descubrimiento.

Nota: Cada marco de esquina consta de tres espacios de agua, mientras que cada marco pequeño consta de un espacio de agua.

Ejemplo:Con 5 PA disponibles, el jugador rojo mueve su barco a otro punto de anclaje en esta misma isla. Luego coloca un segundo puesto comercial en esta isla, pero no obtiene puntos de victoria porque esta isla ya ha sido descubierta.

Nota: Un jugador puede establecer más de un puesto comercial en cada isla.

La acción negra: cañones de carga

El jugador mueve el disco de puntuación del cañón en su hoja de jugador un espacio a la derecha para cada punto de acción, hasta un máximo de 12.

Ejemplo: Con 4 PA disponibles, el jugador rojo mueve su disco de cañón 4 espacios a la derecha en la pista del cañón.

La acción roja: plan

Con esta acción, el jugador puede tomar casillas de paisaje neutrales o de su propia aldea del suministro general y colocarlas junto a su hoja de jugador.

Tomar una de sus propias fichas de aldea, independientemente de su tamaño, cuesta 1 PA. Tomar una loseta de paisaje neutral cuesta 1-6 AP, dependiendo de su tamaño. Un jugador puede tomar solo una loseta de paisaje neutral durante cada fase del juego .

Ejemplo: Con 4 PA disponibles, el jugador rojo toma una loseta de paisaje neutral de 2 casillas, así como una loseta de aldea de 4 casillas y una de 3 casillas del suministro general.

La acción marrón: progreso

El jugador mueve el disco de puntuación de progreso en su hoja de jugador un espacio en el sentido de las agujas del reloj por cada punto de acción utilizado. Cada vez que alcanza o pasa un espacio con puntos de victoria impresos, debe tomar una ficha de progreso del tablero de almacenamiento y colocarla en su hoja de jugador.

Al final del juego, el jugador obtiene puntos de victoria iguales al número más alto alcanzado o aprobado.

Ejemplo:Con 5 PA disponibles, el jugador azul mueve su disco de progreso más allá del espacio de puntos de victoria. Luego, recoge una ficha de progreso del tablero de almacenamiento y la coloca en su hoja de jugador.

La acción verde: construir

Con esta acción, el jugador puede construir el paisaje neutral o las casillas de aldea a partir del suministro personal junto a su hoja de jugador boca abajo en cualquier isla que contenga al menos uno de sus propios puestos comerciales.

Colocar una loseta de aldea cuesta solo 1 PA. Colocar una loseta de paisaje neutral cuesta 1-6 AP, dependiendo de su tamaño.

Al construir, el jugador debe seguir estas reglas:

  1. Las baldosas deben construirse solo en tierra, nunca en el agua.

    Ejemplo: Parte de la loseta de aldea se coloca en un espacio de agua, lo que significa que la loseta no se puede colocar aquí.

  2. Cada ficha debe colocarse ortogonalmente adyacente a …

    1. ya sea el puesto comercial del jugador.
    2. … o una cadena de la aldea del jugador y / o casillas de paisaje neutrales que se conectan a su puesto comercial. (No importa qué jugador construyó las fichas de paisaje neutrales).
  3. Si un jugador construye sobre un espacio de mercancía, toma esa ficha de mercancía y la coloca en el espacio correspondiente en su hoja de jugador. Apila fichas de productos básicos del mismo tipo.

    Ejemplo:El jugador rojo colocó sus fichas en dos fichas de productos básicos: azúcar y algodón. Toma estos artículos y los coloca en su hoja de jugador.

  4. Los jugadores no pueden construir sobre un puesto comercial, pero pueden construir sobre un espacio de puesto comercial vacío. En este caso, ya no se puede establecer un puesto comercial en este espacio.

  5. Durante cada fase del juego, un jugador puede construir varias fichas en una o más islas.

Los jugadores colocan las fichas recién construidas boca abajo, luego las colocan boca arriba y las puntúan de la siguiente manera:

Cada casilla de aldea y paisaje tiene dos valores de puntos de victoria. Al expandirse en una isla pequeña, el jugador obtiene la menor cantidad de puntos de victoria; en una isla grande (marcada con un cofre del tesoro) el jugador obtiene el mayor número de puntos de victoria.

Completando una isla:

Cuando un jugador cubre el último espacio vacío de una isla, obtiene 3 puntos de victoria por completar la isla además del valor de sus fichas; si la isla es una isla grande, también toma el cofre del tesoro y lo coloca junto a su hoja de jugador.

Todos los jugadores que posean al menos un puesto comercial en esta isla ahora obtienen puntos de victoria de la siguiente manera:

Ejemplo: El jugador rojo ha construido sus fichas en una isla grande, por lo que gana 10 puntos de victoria (VP).

Cada jugador localiza la fila que corresponde al número de sus puestos comerciales en esta isla, luego multiplica este número por el número en el marcador de tiempo más alto. Obtiene puntos de victoria iguales a este producto.

También se puede completar una isla, si el último espacio libre es un espacio de puesto comercial y un jugador establece un puesto comercial en él. Registre todos los puntos de victoria obtenidos durante esta acción en el registro de puntos de victoria inmediatamente.

Ejemplo:En la segunda ronda de juego, el jugador rojo construye una loseta de aldea de 2 cuadrados y completa esta isla. Obtiene 2 PV por la loseta construida, 3 PV por completar la isla y 12 PV (3×4) por tener 2 puestos comerciales en la isla. En resumen, obtiene 17 PV además de reclamar el cofre del tesoro. El jugador azul obtiene 4 PV (1×4) por su puesto comercial en esta isla.

Nota: Mueva el cofre del tesoro según sea necesario al construir mosaicos en una isla.

La acción amarilla: compra tokens de producción

Con esta acción, el jugador puede comprar fichas de producción por 2-4 AP en el tablero de almacenamiento. El costo AP de una ficha de producción es igual al número de esta ficha. El jugador apila fichas de producción compradas en su hoja de jugador con fichas de productos del mismo tipo.

Nota: Cada jugador comienza con una ficha de producción de cada tipo de bien impresa en su hoja de jugador.

Ejemplo:Con 5 AP disponibles, el jugador rojo compra dos fichas de producción de algodón por 5 AP del tablero de almacenamiento. Los coloca en su hoja de jugador encima de sus fichas de algodón.