Reglas del juego Amun-Re
En el antiguo Egipto, las edades y generaciones surgen y caen bajo la atenta mirada de Amun-Ra. Liderando una familia real, lucharás con las otras familias para adquirir provincias, construir grandes templos y pirámides, y cultivar tus campos según lo permita el caprichoso Nilo. Al final de la era clásica de Egipto, la historia reverenciará solo un nombre por encima de todos los demás.
Amun-Re es un juego de subasta y desarrollo que evoluciona con el paso de las edades. ¡Reclama tu lugar como el mayor faraón de todos los tiempos para ganar!
Componentes
- 1 tablero
- 66 cartas de oro
- 39 cartas de poder
- 15 cartas de provincia
- 15 pirámides individuales
- 15 pirámides dobles
- 15 piedras de construcción
- 10 marcadores de jugador (2 de cada uno en cinco colores de juego diferentes)
- 1 templo amun-re
- 1 faraón, para el jugador inicial
- 15 marcadores de provincia (3 de cada uno en cinco colores de juego diferentes)
- 45 agricultores
- 5 tarjetas de resumen
- 1 libro de reglas
Preparar
1 Coloque el tablero de juego boca arriba en el centro de la mesa.
2 Forme un suministro de piedras, pirámides y pirámides dobles en la cantera.
3 Forme una reserva de fichas de Granjero.
4 Forme la reserva de oro clasificando las cartas de oro por valor, colocando las pilas resultantes boca arriba junto al tablero de juego.
5 Coloque las fichas de Ofrenda boca arriba junto al tablero de juego.
6 Reparte 1 carta de Favor de Arquitecto a cada jugador, luego mezcla las cartas de Favor restantes (con el dorso de las estatuas) juntas. Coloca este mazo de Favor al lado del tablero de juego.
7 Construye el mazo de Provincia (con espaldas piramidales) según el número de jugadores. El mazo de Provincia debe incluir 3 cartas de Provincia por jugador. Con 5 jugadores, se usarán todas las cartas de Provincia. Devuelve las cartas de provincia no utilizadas a la caja del juego; no serán este juego.
8 Cada jugador selecciona un color y luego recoge los 3 peones de Escriba de ese color. Devuelve los componentes de los colores no utilizados a la caja del juego.
9 Coloque un marcador de Puntos de Victoria del color de cada jugador junto al marcador de puntuación del tablero de juego y devuelva los marcadores no utilizados a la casilla de juego.
10 Reparte un valor combinado de 20 de oro a cada jugador, usando cartas de oro de las siguientes denominaciones:
Puede y debe hacer cambios con las pilas de cartas Gold en cualquier momento. Siempre que se hace referencia a una cantidad de oro, se refiere al valor total de las cartas de oro, que puede estar formado por cualquier combinación de cartas de oro adecuadas. Cuando pague Gold por ofertas y compras, devuelva las tarjetas Gold a la Reserva.
11 Reparte 1 carta de Robo a cada jugador y devuelve las cartas de Robo no utilizadas a la caja del juego.
12 Determina aleatoriamente un jugador inicial y dale a ese jugador la ficha de jugador inicial.
Iniciar token de jugador
Durante el juego, el jugador inicial puede cambiar según la ofrenda a Amónre. Las acciones durante las fases de subasta, mercado y cosecha siempre comienzan con el jugador inicial actual y continúan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que cada jugador haya tomado su turno.
Objeto del juego
Como líder de una familia real egipcia, debes competir contra los demás para asegurarte de que la historia te recuerde como el mayor faraón de todos los tiempos.
Amun-Re se juega en el transcurso de 2 edades, llamadas Reino Antiguo y Reino Nuevo. Cada edad consta de 3 rondas de juego idénticas (subdivididas en 4 fases).
La puntuación se realiza al final de cada edad. Termina el juego con más puntos de victoria para ganar.
Como se Juega
Cada ronda se desarrolla en 4 fases, en orden:
- La fase de subasta
- La fase de mercado
- La fase de oferta
- La fase de cosecha
Para cada fase y durante la puntuación, hay cartas de Favor específicas que se pueden jugar. En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden descartar cualquier número de sus cartas de Favor por 1 Oro cada una.
Nota: no puedes jugar 2 cartas de Favor idénticas en la misma fase o durante la puntuación.
1. La fase de subasta
Al comienzo de la Fase de Subasta, roba 1 carta del mazo de Provincias para cada jugador, y luego colócalas boca arriba en el tablero de juego sobre sus Provincias correspondientes. Estas provincias están disponibles para subasta durante esta ronda.
Por cada carta de Provincia que coloques en el tablero de juego, coloca también las Piedras, las cartas de Favor (boca abajo) y las cartas de Oro indicadas en el recuadro marrón de "Bonificaciones inmediatas" en la Provincia.
Bonificaciones inmediatas
Las bonificaciones inmediatas se muestran en recuadros marrones. Se otorgan en cuanto obtienes el control de una provincia.
Bonificaciones permanentes
Las bonificaciones permanentes se muestran en la arena a lo largo del borde de una provincia. Proporcionan un beneficio continuo mientras controle la provincia.
Favor: indica el número máximo de cartas de Favor que puede comprar durante la fase de mercado (1 por símbolo). Solo cuenta la provincia con más símbolos de favor, no se suman.
Mina de oro: proporciona ingresos regulares de oro durante cada fase de cosecha.
Caravana: proporciona un ingreso de oro durante cada fase de cosecha, pero solo si la loseta de Ofrenda presenta un camello en su ilustración.
Templo: durante cada fase de cosecha, obtiene puntos de victoria que aparecen en la ficha de ofrenda más reciente.
Campos: cada casilla de Campo puede albergar hasta 1 ficha de Granjero. Las fichas de granjero se adquieren durante la fase de mercado y proporcionan un ingreso de oro basado en la ficha de oferta más reciente. No puedes colocar fichas de Granjero en Provincias que no tengan espacios de Campo.
A continuación, comenzando con el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador debe realizar una oferta en el espacio de oferta desocupado de una provincia, o pasar si ya tiene una oferta ganadora en una provincia. Utilice uno de sus peones Scribe para representar su oferta.
Al pujar por una provincia por la que otro jugador ya ha pujado, su puja debe ser mayor que la puja actual. Sin embargo, puede hacer una oferta que sea mayor que el siguiente espacio de oferta disponible en la provincia si lo desea.
Si se le sobrepuja en una provincia, su próxima oferta no se puede realizar en la misma provincia. Si vuelve a sobrepujar en un turno futuro, puede volver a pujar en una provincia diferente en la que se le sobrepujó anteriormente.
Soborno: durante su turno en la Fase de Subasta, si ha sido sobrepujado en una carta de Provincia, puede jugar la carta de Favor de Soborno para hacer una oferta más alta en la misma carta de Provincia.
Protección: cuando haces una oferta durante la Fase de Subasta, puedes jugar la carta de Favor de Protección para bloquear el siguiente espacio de oferta más alto en esa carta de Provincia.
Esto significa que otro jugador tendría que colocar su peón de Escriba al menos 2 espacios de oferta más alto para superar la oferta. Si luego mueves tu peón de Escriba a otra carta de Provincia, tu carta de Favor de Protección también se aplica allí.
No puede ofertar más oro en una provincia del que posee actualmente.
La subasta termina cuando hay exactamente un peón de Escriba de un jugador en cada provincia. Los jugadores deben pagar oro a la Reserva por el monto de sus ofertas y dejar sus peones de Escriba en el tablero de juego para indicar el control sobre las Provincias correspondientes.
Por último, los jugadores recogen las Piedras, las cartas de Favor y el Oro que se indican en las casillas marrones de "Bonificaciones inmediatas" de sus provincias recién adquiridas. Las cartas de Provincia se retiran del tablero y se colocan en una pila de descarte.
2. La fase de mercado
Comenzando con el jugador inicial, puede hacer compras del suministro en el orden de compra indicado en el tablero de juego: tarjetas de favores, luego Farmers, luego Stones.
Al comprar del suministro, pague oro a la reserva de acuerdo con la escala impresa debajo de la orden de compra, dependiendo de la cantidad de ese artículo que compre. Cada compra se realiza por separado, por lo que comprar 1 de cada artículo solo costaría un total de 3 de oro.
Una vez que haya comprado un artículo, o haya dejado pasar la oportunidad de hacerlo en el pedido, no tendrá otra oportunidad de comprar ese artículo durante su turno.
Puede comprar:
0-4 Cartas de Favor, que se extraen del mazo de Favor. La cantidad máxima de cartas que puede comprar está determinada por la mayor cantidad de símbolos de Favor presentes en una sola provincia que controle.
Si no controlas una provincia con 1 o más símbolos de Favor, no puedes comprar cartas de Favor.
Fichas de Granjero, que deben colocarse inmediatamente en un espacio de Campo abierto en una Provincia que controlas.
No puede comprar fichas de granjero que no pueda colocar. Las fichas de Granjero no se pueden colocar en Provincias que no tengan espacios de Campo.
Piedras, que deben colocarse inmediatamente en una o más Provincias que controlas.
Granjero libre: Juega una carta de Favor de granjero libre durante tu turno en la Fase de mercado. Cuando lo hagas, adquiere 1 ficha de Granjero del suministro sin coste y colócala en cualquier provincia que controles.
A diferencia de otras fichas de Granjero, un Granjero Libre no se coloca en una casilla de Campo. Puede colocarse en cualquier provincia que controle, incluso si esa provincia no tiene espacios de campo.
Adquirir un granjero gratis es independiente de la compra normal de fichas de granjero: si decides comprar otros 3 granjeros, por ejemplo, solo pagarás 6 de oro.
A diferencia de las tarjetas de Favor, es posible comprar más fichas de Granjero o Piedras de las que muestra la escala de costos en el tablero, siempre que tenga espacio para ellas. Si desea comprar más de 7, calcule el costo siguiendo la fórmula siguiente: El costo de compra 8 = el costo de compra 7 (28) + 8 = 36 Gold; el costo de compra 9 = el costo de compra 8 (36) + 9 = 45 de oro; etc.
No está obligado a realizar compras. Sin embargo, si lo hace, debe realizar todas sus compras antes de pasar el turno al siguiente jugador.
Construcción: tan pronto como se coloque una tercera piedra en una sola provincia, reemplace inmediatamente esas piedras con una sola pirámide. Si una sola pirámide ya estaba presente en esa provincia, reemplácela con una pirámide doble.
Se pueden construir varias pirámides en el mismo turno, siempre que se cumplan los requisitos de cada piedra de pirámide.
Arquitecto: juega una carta de Favor de arquitecto durante tu turno en la fase de mercado. Cuando lo hagas, puedes construir 1 pirámide en una provincia que controlas usando solo 2 piedras.
No puedes jugar una carta de Favor de Arquitecto durante ninguna otra Fase, incluso si acabas de colocar una segunda Piedra en una Provincia que controlas, y si has colocado una tercera Piedra, las 3 Piedras se reemplazan inmediatamente por una Pirámide incluso si posees una tarjeta de Favor de Arquitecto.
3. La fase de oferta
Durante la Fase de Ofrenda, los jugadores eligen y revelan simultáneamente cartas de Oro o una carta de Robo, lo que representa una ofrenda conjunta a Amun-Re para convencerlo de que inunde el Nilo. La suma del oro ofrecido determina el valor de puntuación de los templos, así como los ingresos ofrecidos por los agricultores y las caravanas durante la fase de cosecha.
Preparación de ofertas individuales:
Seleccione en secreto una o más de sus cartas y, cubriéndolas con su mano, extiéndalas para mostrar que ha finalizado su Oferta. Una vez que todos los jugadores hayan finalizado sus Ofrendas, muéstrelas simultáneamente.
- Si ofrece 1 o más cartas Gold , el valor de su Oferta es igual a la suma de todas las cartas Gold que contribuyó.
- I f usted ofrece su tarjeta de robo , en su lugar robar 3 de oro de la Reserva.
En cualquier caso, puede incluir una tarjeta de Favor azul para ajustar la Oferta. Es posible que otras tarjetas de Favor no estén incluidas en la Oferta.
Calcule la Oferta Colectiva:
Sume las Ofrendas individuales juntas, recordando reducir ese total en 3 por cada carta de Robo que se haya jugado.
Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj en orden, los jugadores que incluyeron una carta azul de Favor de ajuste de oferta en su oferta ahora deben declarar si desean aumentar o disminuir la oferta. Estos ajustes solo afectan el valor de la Oferta colectiva; el valor de su Oferta individual no se ve afectado.
Una vez calculada la Ofrenda colectiva, coloque la ficha de Ofrenda correspondiente en el espacio del Delta del Nilo. (Por ejemplo, si la Ofrenda total es 10, use la loseta marcada 3> 12. Si la Ofrenda es 25, use la loseta marcada 23>).
Si jugó su carta de Robo, devuélvala a su mano. ¡Recuerda robar tus 3 monedas de oro del suministro!
Efectos de la Oferta:
Recoger recompensas : el jugador que más contribuyó a la Oferta ahora puede obtener 3 recompensas. Estas Recompensas pueden ser cualquier combinación de cartas de Favor, Piedras y / o fichas de Granjero.
El jugador que contribuyó con la segunda oferta más alta recibe 2 recompensas, y todos los demás jugadores obtienen 1 recompensa en orden de turno. Sin embargo, los jugadores que jugaron una carta de robo no pueden recibir una recompensa. En un empate, gana el primer jugador en orden de turno.
El número de cartas de Favor que puedes adquirir de una Recompensa no está limitado por los símbolos de cartas de Favor de Bonificación Permanente en tus Provincias (a diferencia de la Fase de Mercado).
Las fichas de Granjero deben colocarse en espacios abiertos de Campo y las Piedras deben colocarse inmediatamente en sus Provincias. Si alguna vez hay 3 Piedras en la misma Provincia, reemplácelas con la Pirámide correspondiente.
Recordatorio: Las cartas de Favor de Arquitecto y Granjero Libre no se pueden jugar durante la Fase.
Determinar el nuevo jugador inicial : el jugador que ofreció la mayor cantidad de oro recoge la ficha de jugador inicial y será el nuevo jugador inicial para la siguiente ronda. Si hay un empate, el primer jugador en el orden de turno actual se convierte en el nuevo jugador inicial.
4. La fase de cosecha
El Nilo se ha inundado. Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj en orden, los jugadores ahora recibirán ingresos de las provincias que controlan.
Cada una de sus provincias puede permitirle recolectar oro del suministro como lo indican sus íconos. Puedes ganar de tus provincias de las siguientes formas:
Para las minas de oro : obtenga oro igual al número indicado.
Para caravanas : gana oro igual al número indicado sobre el camello, pero solo si se muestra un camello en la ficha de Ofrenda actual.
Por cada ficha de granjero en las provincias que controlas , obtén oro igual a la cantidad que se muestra en la ficha de oferta actual.
Tesorería: Juega esta carta de Favor durante la Fase de Cosecha, antes de calcular tus ingresos.
Cuando lo haga, seleccione una sola provincia que controle. No obtengas ingresos de esa provincia en este turno, ni de granjeros, caravanas o minas de oro. En su lugar, recolecta 8 de oro de la reserva.
Gran cosecha: juega esta carta de Favor durante la fase de cosecha, antes de calcular tus ingresos.
Cuando lo haga, seleccione una sola provincia que controle. Cada ficha de Granjero en esa Provincia proporciona 1 Oro adicional este turno.
Fin del juego
Después de que todos los jugadores hayan terminado con la fase de cosecha, la ronda termina y comienza una nueva ronda.
Si esta fue la tercera ronda de una era, el mazo de Provincia estará vacío. Cuando esto ocurre, la edad termina y se produce la puntuación intermedia.
Después de la puntuación intermedia, si ese fue el final de la segunda era (Reino Nuevo), ¡procede a la puntuación final y al final del juego!
Puntaje intermedio
La puntuación intermedia se produce al final de cada edad. Para realizar una puntuación intermedia, otorgue puntos de victoria (VP) por lo siguiente:. +1, +2, +3 o +4 PV por cada Templo representado entre las Provincias que controlas. El valor de puntuación de cada templo está determinado por el oro que se muestra en la ficha de Ofrenda actual.
+1 PV por cada pirámide en una provincia que controlas. Las pirámides dobles cuentan como 2 pirámides.
+3 PV por cada pirámide en tu única provincia con la menor cantidad de pirámides. Si controlas una provincia sin pirámides, no obtienes ningún PV por este objeto.
+5 PV para la provincia que contiene la mayor cantidad de pirámides a cada lado del Nilo (+5 PV para el oeste y +5 para el este). En caso de empate, el jugador cuya Provincia contenga más Piedras puntúa el PV. En caso de un nuevo empate, todos los jugadores empatados puntúan el PV.
+3 PV por cada tarjeta amarilla de Favor cuyas condiciones se cumplan.
Recordatorio: no puedes jugar 2 cartas de Favor idénticas durante la misma fase o durante la puntuación.
Si este es el final de la primera era (Reino Antiguo), retira todos los peones de Escriba y las fichas de Granjero del tablero de juego y devuelve las fichas de Granjero al suministro. Recoge todas las cartas de Provincia del tablero de juego y barajalas en el mazo de Provincia.
Las pirámides y piedras no se eliminan de sus provincias y permanecen en el tablero de juego. Ya no se consideran controlados por ningún jugador hasta que se reclame esa provincia en una futura fase de subasta.
Si esto es el final de la segunda era (Reino Nuevo), proceda inmediatamente a la puntuación final.
Puntuación final
Para realizar la puntuación final, los jugadores revelan sus cartas de oro. Otorgue Puntos de Victoria (VP) por lo siguiente:
+6 PV para el jugador con el mayor valor combinado de cartas de oro. +4 PV al jugador con el segundo valor más alto,
+2 PV para el jugador con el tercer valor más alto.
En caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen el PV correspondiente, pero los jugadores siguientes se mueven hacia abajo. Por ejemplo, si 2 jugadores están empatados por el valor más alto, ambos obtienen +6 PV, el jugador con el segundo valor más alto solo obtiene +2 PV.
Después de que se hayan otorgado todos los VP, ¡ el jugador con más VP gana!
En caso de empate, gana el jugador empatado con más pirámides entre sus provincias. Si todavía hay un empate, el jugador con más Piedras entre sus Provincias gana. Si sigue empatado, la victoria se comparte.
Reglas de expertos
Las reglas expertas permiten el control táctico de cuándo hay provincias disponibles.
Al comienzo del juego, después de barajar el mazo de Provincia, reparte 3 cartas de Provincia a cada jugador. Devuelve las cartas de provincia restantes a la caja del juego sin mirarlas. Mantenga estas cartas en secreto para otros jugadores.
Al comienzo de cada fase de subasta, cada jugador selecciona 1 carta de provincia y las cartas elegidas se revelan simultáneamente. Estas cartas de provincia están disponibles durante la subasta de este turno.
Al comienzo del Reino Nuevo, baraja todas las cartas de Provincia que se jugaron durante el Reino Antiguo y distribúyelas de manera uniforme a cada jugador.