Reglas del juego Amyitis

590BC. Nabucodonosor, el rey de Babilonia, se casa con la magnífica Amyitis, la hija del rey de Media. Pero la belleza languidece por la exuberante vegetación de su tierra.

Nabucodonosor quiere que le construyan espléndidos jardines colgantes. Ahora, la ciudad se prepara para asumir el tremendo desafío que dejará una huella imborrable para los siglos venideros …

Componentes

  • 1 tablero de Babylon
  • 1 tablero de Mesopotamia
  • 20 baldosas de jardín
  • aproximadamente 135 cubos (cubos neutros)
  • 4 marcadores de puntuación
  • 35 fichas de recursos pertenecientes a 5 tipos
  • 14 fichas de camello
  • 30 monedas de plata (Talentos)
  • 56 cartas
  • libro de reglas
Simbolos

Estos símbolos indican la calidad de una planta (1,2 o 3).

Los símbolos redondos representan una ficha. Aquí: un recurso (de cualquier tipo), un camello y un talento.

Los símbolos enmarcados indican una carta de la Corte: aquí, un Caravaneer y un Banquero.

Este símbolo indica una carta de la Corte elegida por un jugador: un Banquero, un Caravaneer, el Palacio o un Jardinero.

Objeto del juego

Los jugadores encarnan a nobles babilonios en busca de prestigio. Durante todo el juego, se esfuerzan por mejorar su estatus mediante la construcción de jardines y su red de riego, y mediante el comercio y el reclutamiento.

Al final del juego, el jugador con mayor prestigio es el ganador.

Preparar

Nota: En juegos de tres jugadores, vuelva a colocar las cartas de Artesanía y Corte con un cartel de ‘4 jugadores’ en la caja. En juegos de dos jugadores, vuelva a colocar las cartas de Artesanía y Corte con un letrero de ‘3 jugadores’ o ‘4 jugadores’ en la caja.

Estas cartas no se utilizarán en el juego. Otros ajustes relacionados con el número de jugadores se explicarán en las partes correspondientes de las reglas.

  • Los tableros se colocan como se muestra en la página siguiente. Se coloca una ficha de camello en el cuadro «Babilonia» del tablero de Mesopotamia. La tarjeta de Amyitis correspondiente al número de jugadores se coloca junto a los tableros de juego.

  • Los talentos, los camellos, los cubos neutros y los productos se clasifican y se mantienen al alcance: este es el stock general.

  • La carta de Planta con una figura de calidad 2 en cada cara se coloca en la ciudad de Khorsabad (en cualquier cara), y luego las otras tres cartas de Planta se colocan al azar en las ciudades de Eshnunna, Ur y Mari en la cara que representa una planta de calidad 1. Las cartas de manualidades se barajan y se colocan en una pila junto al tablero de juego boca abajo. Las cartas de la corte se clasifican y se colocan al lado del tablero de juego, boca arriba. Se coloca una ficha de vino en cada caravaneer de nivel ‘2’

  • Las baldosas de jardín se clasifican por tipo y se mezclan. Siete fichas de calidad 1 se colocan al azar en el primer piso de los jardines. Cinco baldosas de calidad 2 se colocan al azar en el segundo piso. La baldosa de calidad 3 con un valor de ’10’ se coloca en el último piso. Finalmente, tres baldosas de calidad 3 se colocan al azar en el tercer piso. Las fichas restantes se vuelven a colocar en la caja; no se utilizarán en el juego.

  • 2 jugadores: no se utilizan tres cuadrados (marcados con un * en la página siguiente). No se colocan fichas de jardín en estos tres cuadrados.

  • Cada jugador elige un color y toma todos los cubos correspondientes, 4 talentos y un camello, más una carta de Caravaneer de nivel ‘0’. Los jugadores colocan sus marcadores en el cuadrado 0 de la pista de puntuación. Sorteo para decidir quién jugará primero. Ese jugador toma la carta de Primer jugador.

Como se Juega

El juego se divide en turnos. Cada turno se divide en tres fases:

  1. Preparar
  2. Acciones de los jugadores
  3. Fin del turno

Configuro

1. Artesanía

El primer jugador toma todas las cartas de Craft, las baraja y las coloca en grupos de tres, boca arriba, de acuerdo con el número de jugadores:

  • 2 jugadores: 2 grupos de tres cartas,
  • 3 jugadores: 3 grupos de tres cartas,
  • 4 jugadores: 4 grupos de tres cartas.

Las cartas restantes se colocan a un lado cerca del tablero de juego y no se utilizarán durante este turno.

2. Ingresos

Cada jugador toma de la reserva una cantidad de talentos (y posiblemente una cantidad de puntos de prestigio) correspondientes a la figura que se muestra en su tarjeta de banquero.

Un jugador sin tarjeta bancaria no obtiene ingresos.

II. Acciones de los jugadores

Cada jugador, yendo en el sentido de las agujas del reloj, puede realizar una acción por turno. Los jugadores continúan realizando acciones por turnos hasta que todos hayan pasado.

Posibles acciones

  1. Pasar
  2. Recluta
  3. Mover la caravana

Un pase

El jugador coloca un peón en la casilla «Pasar» y, en consecuencia, no puede optar por realizar otra acción en el transcurso de este turno de juego.

A partir de ahora, cada vez que le toca realizar una acción (es decir, siempre que haya jugadores que no hayan pasado, y en el momento en que se supone que el jugador debe actuar), el jugador toma un talento del stock. .

Pase: Blanco, Negro, Azul y Rojo juegan en este orden. Blanco y Negro ya pasaron. Reclutas azules. El rojo pasa y coloca un peón en el área de pase.

Blanco, luego negro, cada uno toma un talento de la acción. Pases azules. Se acabó el turno. El rojo no recibe ningún talento.

B. Reclutar

El jugador selecciona una de las cartas de Artesanía en uno de los grupos de cartas y le da a la acción el número de talentos igual al número de cartas del grupo que se han puesto boca abajo:

  • la primera tarjeta elegida en el grupo es gratis,
  • la segunda carta elegida en el grupo cuesta un talento,
  • la tercera carta elegida en el grupo cuesta dos talentos.

Luego, el jugador voltea la carta elegida (por lo que la cara de ‘Talento’ ahora está boca arriba) y realiza la acción de la nave elegida.

Reclutar: si un jugador quiere reclutar al sacerdote restante (la carta morada) en el segundo grupo, debe pagar 2 talentos.

El campesino (la tarjeta amarilla) del tercer grupo costará 1 talento.

1. Campesino

El jugador coloca uno de los cubos de su stock en un campo disponible y toma del stock general una ficha de recurso del tipo correspondiente al campo. La ficha se coloca en la reserva del jugador.

Campos disponibles: los campos están formados por dos líneas que se rellenan de izquierda a derecha. Los únicos campos disponibles para que el jugador coloque un campesino son los vacíos más a la izquierda. Los cubos permanecen en una línea hasta que la línea se llena.

Línea completa: cuando una línea está totalmente ocupada, el jugador con más peones en la línea gana una carta de Jardinero, si queda una en el stock. Si los jugadores están empatados, nadie gana la carta. En cualquier caso, la línea se vacía y cada jugador recupera sus cubos en su stock.

Wine: En este juego, Wine es un recurso salvaje. Una ficha de vino puede reemplazar cualquier otro recurso (esto no incluye camellos y talentos).

Durante el turno de Blue, el jugador recluta a un campesino. Él elige colocar un cubo en la línea inferior y tomar una ficha de vino del caldo. La línea está completa.

Rojo, que posee la mayoría de los cubos en la línea, toma una tarjeta de ‘Jardinero’ del stock y la agrega a su propio stock. La línea de fondo se vacía.

2. Sacerdote

El jugador coloca uno de los cubos de su stock en un templo.

Lugares disponibles: Cada templo está representado por una línea dividida en cuatro cuadrados, que se llenarán de izquierda a derecha. Siempre que un jugador coloca un cubo en un templo, lo coloca en el cuadrado más a la izquierda y desplaza los peones que ya estaban en el templo un cuadrado a la derecha.

Si el cuarto cuadrado ya está lleno de un cubo antes de que ocurra el cambio, el cubo de la derecha es expulsado del templo y su dueño lo recupera (vuelve al inventario del jugador).

Durante su turno, White recluta a un sacerdote y elige asignarlo al templo de Ishtar. Blanco pone un cubo en el cuadrado más a la izquierda de ese templo y empuja todos los cubos que ya estaban allí hacia la derecha. El peón rojo que estaba inicialmente en la casilla más a la derecha es empujado hacia afuera y regresa a su dueño.

Los templos darán bonificaciones a los jugadores con mayorías durante la fase III.

3. Ingeniero

El jugador coloca un cubo de su stock en una de las áreas de riego disponibles en el jardín y obtiene dos puntos de prestigio. Esta área ahora está irrigada; de ahora en adelante, es imposible colocar otro cubo en él.

Áreas de riego: Las áreas de riego están indicadas por pequeñas ondas azules situadas entre dos baldosas de jardín. En los pisos superiores, hay dos símbolos de olas uno al lado del otro. Representan dos áreas distintas.

Áreas disponibles: Los jardines tienen forma de cuadrado. Dos lados de ese cuadrado están regados por el río (la línea azul en el tablero).

Para poder poner un peón en un área de riego, un jugador debe poder trazar un camino compuesto por áreas irrigadas, comenzando en el cubo del jugador y conduciendo al río, sin cruzar áreas vacías. El camino puede estar compuesto en parte o en su totalidad por áreas de regadío pertenecientes a otros jugadores.

Nota: Las áreas no irrigadas en la orilla del río están siempre disponibles.

Durante su turno, Black recluta a un ingeniero. El cubo se puede colocar en cada área marcada con una X blanca. Estas áreas conducen al río directamente (línea verde) o siguiendo un camino de áreas irrigadas (línea amarilla). Las negras obtienen dos puntos de prestigio. Las áreas marcadas con una X roja no se pueden regar por ahora, ya que no pueden llegar al río.

4. Comerciante

El jugador toma una ficha de camello del stock general y la pone en su stock personal.

Comerciante: durante su turno, Red recluta a un comerciante. El jugador toma un camello del stock y lo agrega a su stock personal.

C. Mover la caravana

La Caravana se mueve en el sentido de las agujas del reloj. El jugador puede moverlo una casilla por cada camello que gaste. Es más, el jugador puede tener casillas de movimiento adicionales, dependiendo de su nivel de Caravaneer:

  • Nivel ‘0’ (+0): el jugador mueve la Caravana un número de cuadrados igual al número de camellos que gasta.
  • Nivel ‘1’ (+2): el jugador puede sumar hasta dos cuadrados al número de camellos que gasta.
  • Nivel ‘2’ (+4): el jugador puede sumar hasta cuatro cuadrados al número de camellos que gasta.

Movimiento: Siempre que un jugador elija mover la Caravana, debe moverla al menos una casilla (está prohibido permanecer en la misma casilla). Es más, no importa cuál sea el nivel de Caravaneer del jugador, debe gastar al menos un camello para mover la Caravana.

Comercio: El jugador debe actuar en el mismo cuadrado donde la Caravana termina su movimiento. Por lo tanto, mover la Caravana es imposible si no cumple las condiciones siguientes.

A. Venta en Babilonia

El jugador vende fichas de recursos (de uno o varios tipos) al stock para ganar puntos de prestigio y colocar un riego gratis (sin ganar puntos adicionales por este riego). La colocación del riego es obligatoria.

  • 1 recurso ? 3 puntos de prestigio más un riego
  • 2 recursos ? 6 puntos de prestigio más un riego
B. Compra de tarjetas de la corte

El jugador compra la carta que se muestra en el cuadrado donde ha terminado el movimiento de la Caravana. Para ello, el jugador entrega a la reserva una ficha del recurso solicitado por la ciudad en la que se ha detenido la Caravana, y luego elige uno de los dos tipos de cartas disponibles en la ciudad:

  • Si el jugador no posee ninguna carta de la Corte del tipo elegido, toma la carta de nivel ‘1’ correspondiente.
  • Si el jugador ya posee una carta de la Corte del tipo elegido, toma la carta que está un nivel más alto que el que posee; la tarjeta anterior se cubre con la nueva que ahora está activa.

Nota: cuando un jugador compra la carta Caravaneer de nivel ‘2’, toma la ficha de Vino que está en ella y la agrega a su inventario personal. Cuando un jugador compra una carta de Palacio, obtiene los puntos de prestigio indicados en ella inmediatamente.

Si la carta de la Corte con el valor correcto ya no está disponible, el jugador no podrá progresar en el campo correspondiente durante el resto del juego.

C. Compra de plantas

El jugador compra la planta que se muestra en el cuadrado donde terminó el movimiento de la Caravana. Para hacerlo, el jugador le da a la reserva una ficha del recurso solicitado por la ciudad en la que se detuvo la Caravana, más la ficha que puede estar representada en la carta (en el caso de una planta de calidad ‘2’). Luego, la planta se planta inmediatamente en el jardín.

La carta de Planta se da la vuelta al otro lado.

Plantando

Los jardines están compuestos por dieciséis cuadrados distribuidos en cuatro plantas. En estos cuadrados, los jugadores ‘plantan’ las cartas que han comprado en el tablero de Mesopotamia. La acción de plantar se realiza eligiendo y quitando una loseta de Jardín (la carta de Planta permanece en el tablero de Mesopotamia).

Para poder plantar, el jugador debe cumplir varios criterios:

Riego: Para elegir un cuadrado, al menos uno de sus lados debe estar completamente irrigado. Por lo tanto, para las plazas que tienen lados con dos áreas de riego, ambas áreas deben rellenarse para que la plaza se considere completamente irrigada.

Nota: Las plantas en el piso más bajo de los jardines no se consideran irrigadas por el río.

Calidad de la planta: Para elegir un cuadrado, la calidad de la planta a plantar debe ser al menos tan alta como la calidad del suelo.

Por ejemplo, es imposible colocar una planta de calidad ‘1’ en el tercer piso. Sin embargo, es posible colocar una planta de calidad ‘2’ en el primer piso.

Nota: El cuarto piso de los jardines tiene una calidad de ‘3’.

Jardineros: el jugador pue