Reglas del juego Anachrony

En Anacronía, eres el Líder de uno de los Caminos ideológicos de la Nueva Tierra: Armonía, Dominio, Progreso y Salvación. Su objetivo final es prepararse para el próximo impacto de un asteroide, asegurar el futuro de su gente y superar los otros tres Senderos como la ideología dominante en la configuración del futuro de la humanidad.

El juego se juega hasta siete rondas, llamadas Eras, cada una de las cuales simboliza varios años. Después de la cuarta Era, se produce el impacto de un asteroide, que cambia la forma en que se desarrollan las Eras restantes y activa la cuenta atrás para el final del juego.

Componentes

  • 1 tablero principal y 4 tableros de jugador
  • 80 trabajadores y 80 fichas de recursos
  • 24 fichas de núcleo de energía y 66 fichas de puntos de victoria
  • 4 tableros de ruta de doble cara
  • 24 marcadores de exotraje con forma hexagonal
  • 8 tarjetas de líder y 4 tarjetas de ayuda al jugador de doble cara
  • Banners de 4 jugadores con soporte de plástico
  • 8 marcadores de viaje en el tiempo y moral
  • 32 marcadores de camino y 30 fichas de agua
  • 60 losetas de construcción y 36 losetas de deformación
  • 11 cartas de reserva de minas y 11 cartas de reserva de reclutamiento
  • 1 mosaico de impacto y 12 mosaicos de línea de tiempo de doble cara
  • 18 mosaicos de superproyecto y 15 mosaicos de capital que se colapsan
  • 1 dado de paradoja y 2 dados de investigación
  • 1 loseta de acción de evacuación de doble cara
  • 45 mosaicos de avance y 12 de anomalía
  • 9 baldosas hexagonales no disponibles
  • 8 Condición de final de partida y 16 cartas de Activo inicial
  • 16 fichas de paradoja y 1 taco de puntuación

Componentes del módulo Doomsday

  • 1 tablero del día del juicio final (151 x 361 x 2,2 mm)
  • 10 experimentos de nivel 1 y 10 experimentos de nivel 2
  • 1 carta de condición de final del juego
  • 2 dados de trayectoria
  • 1 ficha de seguimiento ‘Save Earth’
  • 1 ficha de seguimiento de ‘Seal Fate’

Componentes de Chronobot

  • 1 tablero de Chronobot y 1 estandarte de Chronobot
  • 6 marcadores de exotraje en forma de maleficio
  • 8 fichas de deformación de Chronobot y 6 fichas de Chronobot
  • 1 dado de Chronobot

Preparar

1 Coloque el tablero principal en el medio de la mesa. Si juegas con 2 o 3 jugadores, usa el lado con solo dos espacios hexagonales para los espacios de Investigación, Reclutamiento y Construcción.

2 Coloque los dos dados de investigación en los lugares indicados en el tablero principal.

3 Coloque la loseta de acción de evacuación en su espacio respectivo en el tablero principal, con el lado A (intacto) hacia arriba.

4 Baraja las 11 cartas de reserva de Recluta y las 11 cartas de reserva de minas en dos mazos boca abajo. Colócalos junto al tablero principal.

5 Separe los edificios en cuatro pilas divididas por tipo (centrales eléctricas, fábricas, soportes vitales y laboratorios) y mezcle cada pila por separado. Estas serán las pilas principales. Colóquelos boca arriba junto al tablero principal. El edificio en la parte superior de cada pila principal estará disponible para Construir durante el juego.

6 Coloque las anomalías en una pila boca arriba. Coloca el dado de paradoja y las fichas de paradoja junto a las anomalías.

7 Coloque todos los Recursos en la parte superior derecha del tablero y toda el Agua en la parte superior izquierda. Coloca todos los trabajadores, núcleos de energía y avances junto al tablero principal, en el tablero de los edificios. Los trabajadores se pueden clasificar por tipo y los avances por forma para facilitar el acceso. Coloque las fichas de Puntos de Victoria a su alcance.

8 Organice los mosaicos de la línea de tiempo en línea recta de izquierda a derecha debajo del tablero principal. Esta será la línea de tiempo. Coloca la ficha de Impacto entre la cuarta y la quinta fichas de Línea de tiempo.

9 Mezcla todos los superproyectos y coloca al azar uno de ellos sobre cada una de las siete fichas de la línea de tiempo. El primer Superproyecto (el más a la izquierda) debe colocarse boca arriba y el resto boca abajo. No coloque un superproyecto encima de la loseta de impacto. Devuelve los superproyectos restantes a la caja.

10 Coloque uno de los marcadores de ruta de cada jugador debajo de la ficha de la línea de tiempo más a la izquierda. Estos serán sus marcadores de enfoque.

11 Devuelve la carta de Condición del final del juego «Experimentos más completados» a la caja (solo se usa con el módulo Doomsday), luego elige al azar 5 cartas de Condición del final del juego y colócalas boca arriba sobre el tablero principal.

Configuración del jugador

12 Cada jugador elige un Camino para jugar y recibe su respectivo tablero de Jugador. Los jugadores pueden elegir si usan el lado A o el lado B; todos los jugadores deben usar el mismo lado. Dale a los jugadores los componentes de colores que coincidan con el color de su camino (6 exotrajes, 9 fichas de deformación, 10 marcadores de camino y los marcadores de moral y viaje en el tiempo).

13 Coloca el tablero del Camino que pertenece al Camino elegido frente a cada jugador, con un lado elegido al azar hacia arriba. Cada bando tiene impresa una condición de Evacuación diferente, que se puntúa cuando el jugador realiza la Acción de Evacuación.

14 Dale a todos los jugadores sus Recursos iniciales, Agua, Núcleos de energía y cualquier otra cosa que se indique en el tablero de Ruta elegido. El Camino del Progreso recibe su Avance inicial al azar. Coloque a los Trabajadores iniciales en la columna Activa (a menos que se indique lo contrario) y coloque los marcadores de Moral y Viaje en el tiempo en sus posiciones iniciales indicadas.

15 Cada jugador debe elegir una de las dos cartas de líder disponibles para su Camino. Coloca al Líder elegido en el lugar designado en el tablero de Ruta.

16 Entregue a cada jugador sus estandartes de Jugador (en sus soportes de plástico) y colóquelos frente a ellos. El jugador que haya tenido un «deja vu» más recientemente se convierte en primer jugador: coloque su estandarte en el espacio designado junto a los espacios de acción del Consejo Mundial. Finalmente, los jugadores en el orden de las agujas del reloj comenzando por el primer jugador reciben 0/1/1/2 agua.

Conceptos del juego

Anachrony se centra en tres conceptos de juego: encender y usar Exosuits, tomar acciones con los trabajadores y usar el viaje en el tiempo.

En esta sección, damos una breve descripción de estos conceptos:

Exotrajes

Al comienzo de cada Era, cada jugador puede elegir encender hasta 6 Exosuits. Esto potencialmente cuesta Energy Cores.

La cantidad de Exosuits determina cuántas acciones puedes realizar en el tablero principal (protegen a tus trabajadores cuando se aventuran fuera de la seguridad de la capital de tu camino).

Tomar medidas con los trabajadores:

La fase de rondas de acción es el corazón de cada era, cuando los jugadores alternan la realización de acciones con sus trabajadores.

Un Trabajador puede usarse individualmente (en su tablero de Jugador) o en un Exosuit (en el tablero Principal).

Por lo general, los Trabajadores que solían realizar una Acción durante la fase de Rondas de Acción se cansan al final de la Era.

Viaje en el tiempo:

Gracias a las fallas del tiempo, la humanidad ahora puede usar el viaje en el tiempo para impulsar su progreso: al comienzo de cada era, en la fase de deformación, pueden solicitar recursos y mano de obra de su futuro; esto está simbolizado por las fichas de deformación colocadas en la línea de tiempo. .

Más tarde, sin embargo, estos activos deben enviarse al pasado para cerrar el ciclo; esto se hace con los edificios de Power Plant que encienden su Time Rift y abren su Focus a una Era pasada. Cuanto más tarde se devuelvan los activos al pasado, es más probable que causen paradojas temporales y, en última instancia, anomalías.

El juego termina con una puntuación de Puntos de Victoria después del colapso de la Capital Mundial debido al impacto de un asteroide.

Hay varias formas de obtener puntos de victoria, siendo las más importantes la construcción de edificios y superproyectos, realizar avances científicos, utilizar el viaje en el tiempo, lograr una moral alta y evacuar la capital mundial que se derrumba.

Como se Juega

Cada Era se compone de las siguientes fases, en este orden:

  1. Fase de preparación : revele el superproyecto sobre el siguiente mosaico de la línea de tiempo, cambie las pilas de construcción, llene el suministro de trabajadores y recursos disponibles para esta era.

  2. Fase de paradoja : los jugadores que forzaron excesivamente la línea de tiempo con Warping tienen que tirar Paradoxes. Esta fase se omite en la primera Era.

  3. Fase de encendido : los jugadores pueden encender Exosuits, que permiten a sus trabajadores realizar acciones en el tablero principal.

  4. Fase de deformación : los jugadores pueden colocar fichas de deformación en la ficha de la línea de tiempo actual para traer recursos del futuro al presente.

  5. Fase de rondas de acción : los jugadores alternan la realización de acciones en sus tableros de jugador y en el tablero principal hasta que todos hayan pasado.

  6. Fase de limpieza : recupera a los trabajadores y exotrajes de los espacios de acción, comprueba el impacto y el final del juego y establece el marcador de enfoque de los jugadores en la siguiente era.

1. Fase de preparación

Revelar superproyecto: voltea el superproyecto sobre el siguiente mosaico de la línea de tiempo boca arriba (es decir, el mosaico a la derecha del actual).

Ejemplo:

Ofertas de construcción de turnos: coloque el edificio superior de cada pila principal boca arriba junto a él para formar una pila secundaria (una para cada uno de los cuatro tipos de edificios). Si ya hay edificios en la pila secundaria, coloque el recién cambiado encima de ellos, cubriendo el anterior.

Los edificios superiores de cada pila primaria y secundaria están disponibles para Construir durante la fase de Rondas de Acción.

Determine los trabajadores disponibles: elimine los trabajadores restantes del grupo de reclutamiento. Roba la carta superior del mazo del grupo de Reclutas y coloca los cuatro Trabajadores representados en la carta en los espacios correspondientes del grupo de Reclutas junto a la Acción de Reclutamiento. Los trabajadores del mismo tipo se apilan unos sobre otros.

Determinar los recursos disponibles: elimina los recursos restantes de la reserva de minas. Roba la carta superior del mazo de la reserva de minas y coloca los cinco recursos representados en la carta en las ranuras de la reserva de minas a la izquierda de Acción contra las minas. Finalmente, coloque un uranio, un oro y un titanio en la ranura respectiva al lado de cada casilla de Mine Hex.

Importante: después del Impacto, ignora el Recurso más alto en la carta robada y siempre coloca un Neutronio en la ranura más alta.

2. Fase de paradoja

nota: La fase de la paradoja solo es relevante a partir de la segunda era. Para leer estas reglas y enseñar el juego, sugerimos saltarse esta fase por primera vez hasta que esté familiarizado con los conceptos de Warping (Fase 4) y Viaje en el tiempo.

Rollos de paradoja

Empezando por la izquierda, revisa cada mosaico de la línea de tiempo que tenga al menos un mosaico de deformación. Para cada ficha, el jugador (s) con la mayor cantidad de fichas de deformación debe tirar el dado de Paradoja una vez y recibir la cantidad de fichas de Paradoja obtenidas (0, 1 o 2). Si hay un empate para la mayor cantidad de fichas de deformación en una ficha de línea de tiempo, todos los jugadores empatados deben tirar.

Anomalías

Las anomalías son fallas extrañas y peligrosas en el tejido del tiempo que cubren los lugares de construcción, pero no cuentan como edificios. Cada Anomalía que siga en su lugar al final del juego vale -3 Puntos de Victoria.

Un jugador que recibe una tercera ficha de Paradoja (por cualquier medio) se ve inmediatamente afectado por una Anomalía. Cuando esto sucede, él:

  • Deja de tirar para Paradojas (si le quedan tiradas).

  • Devuelve todas sus fichas de Paradoja al suministro (incluso si tiene más de 3 fichas en este momento).

  • Puede optar por recuperar una de sus fichas de deformación de cualquier ficha de línea de tiempo a su suministro personal (solo después de que se hayan resuelto las tiradas de paradoja de todos los jugadores).

  • Toma una ficha de Anomalía de la pila y la coloca en el lugar de construcción libre más a la izquierda de su tablero de Jugador (el jugador puede elegir en qué fila si hay varias empatadas).

Cualquier ficha de anomalía que quede en un tablero de jugador al final del juego vale -3 puntos de victoria para ese jugador.

Nota: Si los jugadores prefieren la previsibilidad, pueden acordar no usar el dado de Paradoja en absoluto y simplemente recibir 1 Paradoja siempre que lo tiren.

Nota: Si no hay espacios de construcción libres, el jugador debe colocar la Anomalía en la parte superior de cualquiera de sus edificios. Ese edificio no estará disponible hasta que se elimine la anomalía que lo cubre.

Nota: Ciertas habilidades en el juego pueden elevar el límite de Paradoxes por encima de tres.

3. Fase de encendido

En esta fase, los jugadores pueden potenciar los Exosuits de su Path, que ayudarán a sus Trabajadores a sobrevivir a las duras condiciones de New Earth en su camino para realizar Acciones en el tablero Principal.

En el orden de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador, cada jugador:

1. Coloca hasta 6 de sus exotrajes en las ranuras hexagonales de su tablero de jugador (un Exosuit por ranura), pagando 1 núcleo de energía por cada uno colocado en las tres ranuras inferiores.

2. Luego recibe 1 Agua por cada espacio hexagonal vacío restante.

Ejemplo:

Nota: Para acelerar el juego, los jugadores pueden acordar encender sus Exosuits simultáneamente en lugar de hacerlo por turnos.

Nota: Después del impacto (ver «Impacto» en la página 18), dos de las tres ranuras hexagonales superiores estarán cubiertas y no estarán disponibles. No se pueden colocar Exosuits allí, ni producen ningún ingreso de agua.

4. Fase de deformación

Gracias al neutronio traído a la Tierra por el cataclismo original, ahora es posible viajar en el tiempo. Por lo tanto, en cada Era, los jugadores pueden decidir que recibirán algo del futuro.

Una decisión es todo lo que necesita; el bien deseado aparece inmediatamente. Pero no es gratis: unas pocas Eras más tarde, será el turno de los jugadores de cumplir con el reclamo de su yo pasado y enviar los productos de regreso, o de lo contrario se arriesgarán a romper agujeros en el continuo espacio-tiempo.

Post Relacionados: