Reglas del juego Anomia

Componentes

  • 92 naipes únicos (compartiendo 8 símbolos)
  • 8 comodines.

Objeto del juego

Para ganar la mayor cantidad de cartas enfrentándose a otros jugadores.

Las pilas de sorteo

Siéntese en círculo, tome uno (1) de los mazos de la caja y mezcle bien (5 o 6 veces), divídalo en dos pilas y colóquelo al alcance de todos los jugadores. Estos son los Draw Piles.

El juego comienza

El barajador toma el primer turno. Él o ella roba una carta de cualquier pila y rápidamente la pone boca arriba frente a ellos para que todos la vean.

Observe que la tarjeta muestra texto y un símbolo. (Si se roban comodines en los siguientes pasos, déjelos a un lado y robe nuevamente, llegaremos a comodines en el n. ° 7).

Jugar pilas

Uno a la vez, los jugadores continúan sacando cartas de cualquier pila, en el orden de las agujas del reloj, hasta que coincidan los símbolos de las cartas de dos jugadores. Si roba una carta y no hay coincidencia, el siguiente jugador roba.

Nota: Solo debe mostrar una carta boca arriba a la vez. Si es tu turno y ya tienes una carta en juego, voltea la nueva carta encima de tu carta existente. Esta pila de cartas es tu pila de juegos.

Figura 1: Así es como se vería la mesa para un juego de 4 jugadores.

Enfrentamientos y pilas ganadoras

Cuando los símbolos de las cartas de dos jugadores coinciden, deben enfrentarse entre sí. Este es el corazón del juego. Un Face-Off consiste en dar un ejemplo correcto de la persona, lugar o cosa en la carta de tu oponente, antes de que puedan hacer lo mismo con tu carta.

El jugador que termine de dar una respuesta correcta primero gana el enfrentamiento. El ganador toma la carta superior del perdedor y la coloca, boca abajo, en su Pila de Ganadores separada. La primera carta del ganador se queda donde está.

Cascadas

La pila de juego del perdedor ahora puede revelar una nueva carta superior. ¡Cuidado! ¡Ahora puede ocurrir un nuevo enfrentamiento entre el perdedor y cualquier otro jugador! El sorteo no debe continuar hasta que se hayan jugado todos los enfrentamientos posibles. Tenga en cuenta que el juego está estructurado para que

solo puede haber un enfrentamiento a la vez, aunque puede haber muchos en rápida sucesión. Esto se llama cascada.

Después de un enfrentamiento / cascada

El dibujo continúa con el siguiente jugador en la secuencia de dibujo en el sentido de las agujas del reloj. Puede resultarle útil pasar una pequeña ficha para indicar de quién es el turno. Un salero o una moneda funcionarán bien.

Comodines

Un enfrentamiento también puede ser causado por un comodín. Si roba un comodín, colóquelo boca arriba entre las pilas de robo.

Un comodín muestra dos símbolos diferentes. Si esos dos símbolos están en juego (es decir, si aparecen en la parte superior de las pilas de juego de dos jugadores), entonces esos dos jugadores deben enfrentarse.

Figura 2: Así es como se vería una partida de comodines entre los jugadores 1 y 2.

Después de robar un comodín

En el futuro, todos los jugadores deben estar atentos a los enfrentamientos causados ??por coincidencias con el mismo símbolo O por un comodín. Solo puede haber un comodín en juego a la vez. Permanecerá en juego hasta que esté cubierto por un nuevo comodín. Si roba un comodín, podrá robar nuevamente, pero solo después de que se hayan jugado todos los enfrentamientos posibles.

Fin del juego

Cuando se agotan las pilas de robo, la persona con más cartas en su pila ganadora gana la ronda.

Puedes jugar otra ronda con el mismo mazo o usar el otro mazo de la caja para jugar con un juego de cartas completamente nuevo. Cada mazo es único (excepto los comodines).

Desempates

Si dos jugadores empatan durante un enfrentamiento, un tercer jugador robará una carta y la dará la vuelta a los dos jugadores empatados. En este caso, los dos jugadores empatados intentan dar una respuesta por la misma carta.

El ganador del desempate obtiene la carta del perdedor del enfrentamiento inicial. Las cartas utilizadas para el desempate se vuelven a barajar en las pilas de robo. Si la carta robada para un desempate es un comodín, colóquela de nuevo en una de las pilas de robo y robe de nuevo.

Algunas cosas más importantes …

Voltear la tarjeta

¡Dale la vuelta a tu carta rápidamente! Asegúrate de que todos los jugadores puedan ver su cara al mismo tiempo. No puede mirar su tarjeta y debe mantener las manos fuera del camino. Si no lo hace, perderá su turno. Sugerimos tomar la tarjeta por el borde más alejado y voltearla rápidamente hacia usted.

Enfrentamiento inadvertido

Si hay una coincidencia en la mesa, pero los jugadores coincidentes no la notan, otro jugador puede pedirles que miren más de cerca. El murmullo urgente suele ser suficiente. Empujar también puede ser útil. Recuerde, el sorteo no puede continuar hasta que se hayan jugado todos los enfrentamientos posibles.

Repite

El grupo puede determinar si la regla de «no repetir» está en vigor para una ronda. Es divertido jugar de cualquier manera, pero es más difícil cuando no se le permite repetir las respuestas que ya se han utilizado.

Si opta por la regla de «no repetir», se aplica lo siguiente: una vez que se dice un ejemplo, ya sea en el juego o en una conversación, NO se puede usar para ganar un enfrentamiento durante esa ronda / sesión. La excepción a esto es cuando la misma respuesta es apropiada para una tarjeta diferente.

Ejemplo: Tarjeta = Tipo de fruta -> Respuesta: Naranja, Tarjeta = Color -> Respuesta: Naranja

Dar respuestas

Una respuesta correcta suele ser de conocimiento común, puede ser real o ficticia, actual o histórica, y es una que el grupo generalmente reconoce como cierta.

Por ejemplo, si está intentando nombrar a un músico; podría dar un ejemplo de un músico famoso (Michael Jackson), un músico local (su tía Sally) o un músico ficticio comúnmente conocido (The Pied Piper).

Cualquier desacuerdo sobre el ganador de un enfrentamiento, o la exactitud de una respuesta, se decidirá mediante una votación grupal convocada por el perdedor. Si es necesario, puede usar diccionarios, revistas, Internet, etc., para ayudar a resolver disputas.

Juegos de tres jugadores

Para los juegos de tres jugadores, sugerimos quitar dos símbolos del mazo. Esto aumentará el número de enfrentamientos en relación con el número de jugadores y el número de cartas. Por ejemplo, retire todas las cartas (incluidos los comodines) que muestren los símbolos ? y / o O, y juegue con el mazo restante.