Reglas del juego Aqualin

Componentes

  • 1 Reef (tablero de juego)
  • 36 criaturas marinas (tejas acrílicas)
  • Instrucciones

Objeto del juego

Todo tipo de coloridas criaturas marinas nadan alrededor del arrecife y se reúnen en escuelas. Tan pronto como una medusa se aleja nadando, una estrella de mar aterriza junto a otra estrella de mar.

Los jugadores intentan formar los bancos más grandes posibles antes de que el arrecife se llene, con un jugador formando bancos del mismo color mientras que el otro forma bancos del mismo tipo de animal.

Cuanto más grande sea la escuela, más puntos vale cuando se suman los puntos al final del juego. La puntuación más alta gana.

Preparar

Coloque el tablero de juego, el arrecife, entre los dos jugadores de la mesa. Gire todas las fichas para que las criaturas marinas queden boca abajo, mézclelas y colóquelas junto al tablero de juego como reserva.

Tome seis fichas al azar de la pila y colóquelas boca arriba junto al tablero de juego. Este es tu grupo de dibujo.

Ahora decide qué jugador reunirá escuelas por color y cuál reunirá escuelas por tipo de animal; en otras palabras, qué jugador obtendrá puntos al final del juego para qué tipo de escuela.

Una escuela es un grupo de fichas contiguas con el mismo color o el mismo tipo de animal. El jugador que haya estado más recientemente en el océano será el primer jugador y tendrá el primer turno.

Como se Juega

Un turno consta de tres fases:

  1. Mueve una criatura marina
  2. Coloca una nueva criatura marina en el arrecife.
  3. Reponer el grupo de dibujo

1. Mueve una criatura marina

Nota: Este paso se omite durante el primer turno, ya que todavía no hay criaturas marinas en el arrecife.

Antes de que el jugador activo tome una criatura marina de la reserva de reclutamiento, puede mover una criatura marina en el arrecife.

La criatura marina puede moverse cualquier número de espacios dentro de su fila o columna hasta el punto donde se encuentra con la siguiente criatura marina o el borde del arrecife.

Ejemplo: «Mueve una criatura marina»

2. Coloca una nueva criatura marina

En el arrecife

El jugador activo elige una criatura marina del grupo de dibujo y la coloca en cualquier espacio vacío del arrecife. Ese espacio puede estar al lado de otra criatura marina, pero no tiene por qué estarlo.

Consejo: para que sea más fácil obtener una descripción general rápida, oriente a las criaturas marinas del mismo tipo en la misma dirección.

Ejemplo: «Coloca una criatura marina en el arrecife»

3. Reponer el grupo de dibujo

Antes del final de su turno, el jugador activo toma una criatura marina de la reserva y la coloca boca arriba en la reserva de reclutamiento. Ahora es el turno del otro jugador.

Nota: Si no hay más fichas en la pila, no puede tomar ninguna. En ese caso, sigue jugando hasta que el grupo de redacción esté vacío.

Ambos jugadores siguen turnándose hasta que el arrecife está completamente lleno de las 36 criaturas marinas. Luego, realice la evaluación escolar.

Evaluación escolar

La puntuación de cada jugador está determinada por las escuelas del arrecife. Durante la evaluación escolar, una criatura marina puede ser miembro de una escuela de un color determinado y de un tipo de animal determinado al mismo tiempo.

Las escuelas son grupos contiguos de dos o más criaturas marinas del mismo tipo o color de animal. Deben estar uno al lado del otro; las fichas adyacentes en diagonal no cuentan.

Para la evaluación de la puntuación, deje todas las criaturas marinas en el arrecife y consulte la descripción general de las criaturas marinas en la página 1 para obtener ayuda. Empiece por contar todos los bancos del mismo color por separado (azul, verde, rosa, etc.). Luego cuente los bancos del mismo tipo de animal por separado (cangrejos, peces, medusas, etc.).

Esta tabla le muestra cuántos puntos obtendrá para sus escuelas:

Nota: Una ficha por sí sola no es una escuela y, por lo tanto, no vale ningún punto. En caso de empate, el ganador es el jugador que quedó segundo.

Ejemplo de evaluación de puntuación:

Markus está jugando con escuelas del mismo color. Evaluando sus propias escuelas de la siguiente manera: azul (4 fichas = 6 puntos, 2 fichas = 1 punto), verde (1 punto), rosa (3 puntos), morado (3 puntos), rojo (3 puntos) y finalmente amarillo (2×1 punto). Esto le da un total de 19 puntos.

Nina está jugando con escuelas del mismo tipo de animal. Cuenta cangrejos (1 punto), peces (6 puntos), medusas (1 punto), caballitos de mar (2×1 punto), estrellas de mar (10 puntos) y tortugas (1 punto). ¡Esto le da 21 puntos, convirtiéndola en la ganadora!

Fin del juego

El jugador con más puntos es el ganador.

Revancha

¿Quieres jugar otra ronda? Esta vez, cambie los roles para que el jugador que anteriormente jugaba con colores ahora juegue con tipos de animales y viceversa.