Reglas del juego AquaSphere

Cada jugador lidera un equipo de investigación formado por un Ingeniero y un Científico, que se mueven en 2 tableros de juego diferentes, así como un grupo de bots, que realizan acciones.

En la Sede, el Ingeniero programa los bots y, así, determina qué acción se llevará a cabo. Mientras tanto, en la Estación de Investigación, el Científico determina dónde llevarán a cabo la acción los bots. En el transcurso de 4 rondas, los equipos utilizarán sus acciones para adquirir el mayor conocimiento posible.

Componentes

  • 1 Estación de Investigación que consta de 6 sectores
  • 1 Sede
  • Tableros de 4 jugadores
  • 6 baldosas centrales
  • 6 laboratorios básicos
  • 30 expansiones de laboratorio
  • 38 marcadores de tiempo
  • 41 cartas de investigación
  • 3 Descripción general de la configuración
  • 7 tarjetas de programa (dos caras)
  • 7 mosaicos de programación
  • 20 cristales
  • 15 octópodos
  • 4 ingenieros
  • 4 científicos
  • 24 submarinos
  • 64 bots
  • 8 contadores

Preparar

1. Tableros de juego

  • Ponga los 6 Sectores de la Estación 1 juntos en cualquier orden.
  • Coloque el Headquarters 2 junto a él, pero no demasiado cerca.
  • Deje algo de espacio para el suministro general 3 .
  • Cada jugador elige un color de jugador y toma las piezas de madera de ese color y un Tablero de Jugador 4 .
  • Determina al azar un jugador inicial.

2. Sede

  • Baraja las 5 Tarjetas de Programa y coloca 4 de ellas en una pila junto a la Sede. Vuelva a colocar las tarjetas de programa restantes en la caja del juego.

  • Coloque los mosaicos de programación 6 en los espacios apropiados en la sede (vea el ejemplo a continuación) como se indica en la tarjeta de programa superior. Luego, vuelva a colocar la Tarjeta de Programa superior en la caja del juego.

  • El jugador inicial (aquí: rojo) coloca un bot en el primer espacio de la pista de orden de reproducción. Luego, en el orden de las agujas del reloj, cada jugador coloca un bot en el siguiente espacio libre de esa pista.

  • Cada jugador coloca un Contador en el espacio «0» del Contador de conocimientos 8 y el otro en el espacio «0+» del Contador de círculo completo.

  • Cada jugador coloca un ingeniero en el espacio inicial de la sección de programación 9 .

3. Suministro general

Coloca los siguientes elementos junto a la Estación como suministro general: los Cristales, los Octópodos y los Marcadores de Tiempo, así como las pilas barajadas de Expansiones de Laboratorio y Cartas de Investigación boca abajo.

4. Tableros de jugadores

Cada jugador coloca:

  • 14 bots

  • 6 Submarinos en los espacios correspondientes de sus Tableros de Jugador.

  • Cada jugador recibe 1 Base Lab al azar y lo coloca junto al Tablero del Jugador.

La letra de la loseta indica el sector inicial de ese jugador.

5. Estación

  1. Azulejos centrales

    • Tome las 4 baldosas centrales apropiadas
    • Coloca la loseta con un 5 en su bombilla en el medio de la Estación.
    • Luego coloque las fichas con un 4, 3 y 2 encima (en ese orden), cada una con una orientación aleatoria.
  2. Tome la tarjeta de descripción general de configuración correspondiente al número de jugadores.

    El bloque superior indica los componentes que pueblan el Sector Inicial de cada jugador (ver c).

    Las filas en la parte inferior indican los componentes que pueblan los sectores restantes (ver d).

  3. De acuerdo con la tarjeta de descripción general de la configuración, colóquela en su sector inicial

    • 1 octópodo en el área púrpura cerca del símbolo del octópodo
    • 1 cristal en el área negra cerca del símbolo de cristal
    • el submarino más a la izquierda de tu tablero de jugador en el área azul en el espacio que representa 1 marcador de tiempo
    • 1 científico en algún lugar del área azul
    • 4 marcadores de tiempo en el espacio apropiado en el área amarilla
  4. Ahora, configure los otros sectores:

    Seleccione al azar uno de los laboratorios base restantes y coloque los siguientes componentes en el sector indicado por la letra en ese mosaico:

    • 2 octópodos en el área púrpura y
    • 1 cristal en la zona negra

    Seleccione aleatoriamente otro laboratorio base y colóquelo en el sector correspondiente:

    • 3 octópodos en el área púrpura y
    • 2 cristales en la zona negra

    Nota: Las piezas de juego de los colores no utilizados se consideran «neutrales».

  5. En cada sector:

    • Roba 1 carta de investigación y colócala boca arriba junto al área roja.
    • Dibuja 1 expansión de laboratorio y colócala boca arriba junto al área verde.
  6. Cada jugador cuyo Sector Inicial esté adyacente a un candado «0» obtiene 3 marcadores de tiempo. Los demás jugadores obtienen 4 marcadores de tiempo.

  7. Determine el color del espacio de programación en el área blanca de su sector inicial. Coloque el bot restante en el símbolo de programa correspondiente de su tablero de jugador.

Detalles en el tablero de juego

Sede

Estación

Tablero de jugador

Laboratorio: suministro personal

Durante la instalación, recibió un Laboratorio base. Los símbolos en su laboratorio indican cuántos de cada recurso puede mantener en su suministro personal, es decir, ¡la capacidad total de su suministro personal está limitada por el tamaño de su laboratorio!

Nunca puede exceder su capacidad, incluso si no lo mencionamos explícitamente cada vez que es importante. Si desea aumentar su capacidad, deberá agregar las expansiones de laboratorio a su laboratorio.

Recursos limitados:

Tarjetas de investigación:

Por cada uno de estos símbolos, puedes quedarte con 1 carta de investigación (al principio: 2).

Cristales:

Para cada uno de estos símbolos, puede quedarse con 1 cristal (al principio: 2).

Octópodos:

Por cada uno de estos símbolos, puede atrapar 1 octópodo (al principio: 2).

Marcadores de tiempo:

Para cada uno de estos símbolos, puede mantener 1 marcador de tiempo (al principio: 4).

Además, la mayoría de las expansiones de laboratorio tienen una letra. Cada vez que adquiera una Expansión de laboratorio de este tipo, puede colocar 1 Bot en el Espacio de control del Sector correspondiente si lo desea.

Como se Juega

  • El juego se juega en 4 rondas.
  • Comenzando con el jugador inicial, se turnan (ver más abajo) en el orden indicado por la pista de orden de reproducción hasta que todos hayan pasado.
  • Luego, hay una puntuación intermedia y se prepara la siguiente ronda. La siguiente ronda se jugará en el orden en que pasó en la ronda anterior.
  • Después de la cuarta puntuación intermedia, hay una puntuación final. El jugador con más puntos de conocimiento después de la puntuación final es declarado ganador del juego.

Turno de juego

En su turno, elija 1 de las siguientes 3 opciones:

  1. Programar un bot
  2. Realizar una acción con un bot programado
  3. Pasar

A. Programar un bot

Cuando programes un bot, toma el siguiente bot disponible de tu suministro y colócalo en un símbolo de programa disponible en tu tablero de jugador. Recordatorio: ¡No puede tener más de 2 Bots programados a la vez!

Hay 2 formas de programar un bot:

  1. Mueve a tu ingeniero en el cuartel general 1 casilla hacia adelante a lo largo de una flecha. Cada espacio de la Sede tiene 2 flechas de salida.

    El mosaico de programación donde termina el ingeniero indica el símbolo de programa en su tablero de jugador en el que coloca el bot. Este Bot ahora se considera «programado» para llevar a cabo esa acción.

    Nota: Si tiene tarjetas de investigación que se activan al ingresar a un espacio específico en la sede, puede usarlas ahora.

  2. Una vez por ronda, puedes pagar 3 marcadores de tiempo para colocar un bot en cualquier símbolo de programa desocupado.

    Coloque uno de los marcadores de tiempo que pagó en el símbolo del marcador de tiempo en la esquina superior derecha de su tablero de jugador para indicar que ha utilizado esta opción.

B. Realizar una acción con un bot programado

Esta opción consta de 3 pasos que se deben realizar en el orden indicado.

  1. Determine dónde realizar la acción

    a. Opcional: mueva a su científico a otro sector. Pague la cantidad de marcadores de tiempo que se muestra por cada candado por el que pase el científico (0-2 por candado).

    segundo. Coloca a tu científico en una de las áreas de acción coloreadas para las que tienes un bot programado en el símbolo de programa correspondiente de tu tablero de jugador.

    Ejemplo: El rojo mueve a un científico al área de acción que se muestra, pagando 1 marcador de tiempo para usar el candado.

  2. Coloque el bot

    Mueva el Bot del Símbolo de Programa correspondiente al Espacio de Control del Sector en el que se encuentra su Científico. Si el Espacio de Control está ocupado por otro Bot, mueva ese Bot a la Estación de Carga del Sector. Si el número de bots en la estación de carga ahora excede el número permitido, cada jugador debe devolver todos menos uno de esa estación a su suministro.

    El número permitido de Bots por estación de carga depende del número de jugadores: 2 jugadores: 2 Bots, 3 jugadores: 4 Bots, 4 jugadores: 5 Bots

    Ejemplo:El rojo mueve un bot de un símbolo de programa al espacio de control de un sector 1 , desplazando al bot amarillo, que se mueve a la estación de carga 2 .

    En un juego de 3 jugadores, esto hace que la estación de carga esté abarrotada. Por lo tanto, Rojo y Amarillo deben eliminar cada uno 1 de sus Bots de esa Estación de Carga 3 . Azul no elimina un Bot porque cada jugador mantiene 1 Bot en la Estación de Carga.

  3. Lleva a cabo la acción

    Ahora puede realizar la acción del Área de Acción que está ocupada por su Científico.

    Nota: Si tienes cartas de investigación que se activan al realizar una determinada acción, puedes usarlas ahora.

C. Aprobar

Mueve tu ficha de Ingeniero en el Cuartel General al siguiente espacio libre del Registro de Orden de Pase. Esto termina tu ronda.

Nota: Su ingeniero solo puede salir de la sección de programación desde uno de los espacios representados. De todos modos, no tiene sentido pasar antes.

En cualquier momento durante tu turno, puedes devolver un Bot ya programado a tu reserva para obtener 2 Marcadores de tiempo del suministro general. No obtiene ningún marcador de tiempo si devuelve un bot por cruzar una línea roja.

Comportamiento

Expandir el laboratorio

  1. Tome la expansión de laboratorio más alta del sector y colóquela junto a su laboratorio base (en cualquier posición).

  2. Si la Expansión de Laboratorio muestra 1 o 2 letras, puede colocar 1 Bot en los Espacios de Control de cada uno de los Sectores correspondientes. Si el Espacio de Control está ocupado por otro Bot, mueva ese Bot a la Estación de Carga del Sector.

    Si el número de bots en la estación de carga excede el número permitido, cada jugador debe devolver todos menos un bot de esa estación de carga a su suministro. El número permitido de Bots por estación de carga depende del número de jugadores: 2 jugadores: 2 Bots, 3 jugadores: 4 Bots, 4 jugadores: 5 Bots.

Después de completar su laboratorio (agregando 5 expansiones de laboratorio), no puede tomar otra expansión de laboratorio. Un laboratorio completo vale 5 puntos de conocimiento al final del juego.

Ejemplo: Al agregar la Expansión de laboratorio representada, aumenta la cantidad de Cristales que puede almacenar a 3. Además, puede colocar un Bot de su suministro en el Espacio de control del Sector «C».

Tomar marcadores de tiempo

Tome los marcadores de tiempo que se encuentran al lado del área amarilla. Si no obtuvo al menos 2 marcadores de tiempo, tome marcadores de tiempo adicionales del suministro general, hasta que haya recibido un total de 2 marcadores de tiempo. Si no puede tomar todos los marcadores de tiempo (debido a la capacidad de su laboratorio), solo tome los que pueda acomodar en su suministro personal y deje los restantes en el sector.

Ejemplo:Obtendría 5 marcadores de tiempo, pero su capacidad de marcadores de tiempo es solo 4 y ya tiene un marcador de tiempo en su suministro. Por lo tanto, solo obtienes 3 marcadores de tiempo; su laboratorio está lleno ahora.

Tomar cristales

Toma tantos Cristales del Sector como puedas acomodar en tu suministro personal. Deja el exceso de Cristales en el Sector.

Ejemplo:Recibes 2 Cristales. Su laboratorio tiene capacidad para 3 cristales, por lo que solo puede contener 1 más.

Atrapar octópodos

Atrapa el máximo de octópodos en el sector que indique su laboratorio. Obtienes puntos de conocimiento por eso de acuerdo con la siguiente tabla:

Devuelve los octópodos capturados al suministro general.

Ejemplo:Según su laboratorio, puede atrapar 2 octópodos. Obtienes 3 puntos de conocimiento por eso. El tercer octópodo permanece en el sector.

Colocar un submarino

¡Solo puedes tener 1 Submarino en cada Sector! Si aún no ha colocado un Submarino en el Sector elegido:

  1. Toma el siguiente submarino de la izquierda de tu tablero de jugador y colócalo en el siguiente espacio submarino disponible en el sector.
  2. Pague tantos marcadores de tiempo como se muestran en el espacio. Si no puede pagar, no puede elegir esta acción.
  3. Obtienes tantos puntos de conocimiento como se muestra en la bombilla del mosaico central actual.

Si ha colocado los 6 submarinos en los sectores, obtendrá una bonificación de 5 puntos de conocimiento al final del juego.

Ejemplo:Colocas un submarino en un sector. Pagas 2 marcadores de tiempo y obtienes 3 puntos de conocimiento.

Tome una tarjeta de investigación

Toma la tarjeta de investigación más alta del sector y colócala junto a tu tablero de jugador. Obtienes tantos puntos de conocimiento como se muestra en la bombilla del mosaico central actual.

Nota: Solo puede llevar otra tarjeta de investigación si puede acomodarla (según su capacidad). ¡No puedes descartar cartas de investigación incluso si ya han cumplido su propósito!

Programa un bot

Toma el siguiente Bot de tu reserva y colócalo en el Símbolo de Programa de tu Tablero de Jugador que coincida con el símbolo representado en el Área de Acción blanca del Sector.

Nota: Si el símbolo del programa ya está ocupado, toma 2 marcadores de tiempo y deja el bot en el suministro.

Ejemplo:El Espacio de Programación del Sector es la acción verde «Expandir Laboratorio». Coloca el siguiente bot de tu suministro en el símbolo de programa verde de tu tablero de jugador.

Puntaje intermedio

Cuando todos los jugadores han pasado, hay una puntuación intermedia.

Marcadores de tiempo

Obtienes 1 marcador de tiempo por cada submarino que hayas desplegado en la estación. Devuelve cualquier marcador de tiempo de la esquina superior derecha de tu tablero de jugador al suministro general, si lo hubiera.

Si tiene tarjetas de investigación con el símbolo, puede usarlas ahora.

Nota: Cada jugador puede decidir individualmente en qué orden llevar a cabo estos dos pasos mencionados anteriormente.

Puntos de conocimiento

Sume el número total de puntos de conocimiento (KP) de cada jugador individualmente, antes de ajustar los contadores en la pista de conocimiento.

Recordatorio: Para cruzar una línea roja debes pagar 1 Cristal. Si no tiene Cristales, puede optar por devolver un Bot de uno de sus Símbolos de Programa a su suministro (sin recibir ningún Marcador de Tiempo).

Si no paga un Cristal o devuelve un Bot, su marcador de puntuación debe detenerse en la línea roja; se pierden puntos de conocimiento adicionales.

  1. Mayoría en los 6 espacios de control:

    ¿Quién tiene más bots en los espacios de control?

    Un jugador con más bots en los espacios de control que cualquier otro jugador obtiene 6 KP.

    Si dos o más jugadores están empatados por la mayor cantidad de Bots, cada uno obtiene 3 KP.

  2. 2. Bots en juego:

    En la Sección de Suministros de Bot de tu Tablero de Jugador, determina el número más alto en una columna sin Submarino que no esté cubierto por un Bot. Obtienes un número de KP igual a ese número.

  3. 3. Cristales en su suministro:

  4. 4. Puntos negativos para los octópodos sobrantes:

    En cada Sector con uno de tus Bots en el Espacio de Control, pierdes una cantidad de KP dependiendo de la cantidad de Octopods sobrantes en ese Sector.

Caso especial: en teoría, podrías perder puntos durante una puntuación intermedia. En este caso, no puede retroceder detrás de una línea roja (esto debería suceder muy raramente).

Preparación de la siguiente ronda (solo después de las rondas 1-3)

Estación

  • Roba 6 cartas de investigación de la pila y coloca una en cada uno de los sectores (encima de las cartas de investigación ya existentes, si es necesario).

  • Saque 6 expansiones de laboratorio del montón y coloque una en cada uno de los sectores (encima de las expansiones de laboratorio ya existentes, si es necesario).

  • El mosaico central superior indica qué componentes adicionales colocar en cada sector:

    • Marcadores de tiempo: elimine los marcadores de tiempo sobrantes de la estación. Luego coloque nuevos marcadores de tiempo en cada sector de acuerdo con el mosaico central.

    • Cristales: añádalos a los ya existentes, si los hay.

    • Octópodos: añádalos a los ya existentes, si los hay.

    • Submarinos neutrales (en juegos de 2 y 3 jugadores): no puede haber más de 1 Submarino de cada color en un Sector determinado. Si no puede colocar un Submarino neutral en el Sector indicado debido a esta regla, colóquelo en el siguiente Sector legal en el orden de las agujas del reloj, en el que sea posible.

  • Vuelve a colocar la baldosa central superior en la caja del juego.

Consejo: para acelerar las cosas, un jugador debe manejar las cartas de investigación y las expansiones de laboratorio, y otro jugador debe manejar el mosaico central.

Sede

Reorganice las fichas en la pista de orden de reproducción para que coincidan con la pista de orden de pase. Este será el orden de juego durante la siguiente ronda. Devuelva a los ingenieros del registro de órdenes de paso al espacio de inicio de la sección de programación. R

Ordene los mosaicos de programación como se indica en la tarjeta de programa superior. Después de eso, vuelva a colocar la tarjeta de programa superior en la caja del juego para que la siguiente tarjeta de programa sea visible.

Fin del juego

Inmediatamente después de la cuarta puntuación intermedia, proceda con la puntuación final.

Durante la Puntuación final, no tienes que pagar Cristales por pasar líneas rojas.

Obtienes Puntos de conocimiento (KP) de la siguiente manera:

  • KP para diferentes letras en su laboratorio:

  • 1 KP por marcador de tiempo restante en suministro

  • 5 KP si los 6 submarinos están en la estación

  • 5 KP para un laboratorio completo (5 expansiones de laboratorio)

El jugador con más puntos de conocimiento gana el juego .

En caso de empate, gana el jugador con más bots en los espacios de control. Si sigue empatado, el jugador con más Cristales gana. De lo contrario, hay varios ganadores.