Reglas del juego Arcadia Quest

Arcadia Quest es un juego de campaña para 2 a 4 jugadores, en el que cada jugador controla un gremio con tres héroes únicos. Estos gremios compiten entre sí y contra los obstáculos del juego para lograr una serie de escenarios que los llevarán a la victoria final contra el vampiro Lord Fang.

Los jugadores pueden elegir el camino que toma su campaña, navegando a través de seis de los once escenarios disponibles, por lo que cada vez que se juega la campaña puede tener una configuración diferente de escenarios. Las hazañas logradas por un gremio en cada escenario pueden otorgarle una ventaja estratégica significativa en el siguiente escenario.

Durante un escenario, cada jugador enfrenta a sus tres héroes contra los héroes de los otros jugadores y los monstruos desagradables que pululan en la antigua ciudad noble de Arcadia.

Al completar misiones específicas, encontrar tesoros y matar enemigos, un gremio sale victorioso en cada escenario, y sus héroes pueden evolucionar y adquirir objetos y armas más poderosos.

En el transcurso de la campaña, los héroes deberán prepararse si quieren tener alguna esperanza de sobrevivir al enfrentamiento final contra el señor de los vampiros y sus secuaces.

Componentes

  • 37 figuras muy detalladas
  • 185 cartas de Mejora y maldición de la muerte
  • 54 cartas de monstruos y héroes
  • 21 cartas de misión
  • 300+ tokens
  • 9 fichas de juego de doble cara
  • 14 dados personalizados
  • 1 libro de campaña
  • 1 bloc de hojas de campaña

Configuración del gremio

Lo primero que deben hacer los jugadores que comienzan una nueva campaña de Arcadia Quest es crear sus gremios. Hay cuatro gremios diferentes para elegir: naranja (león), azul (águila), rojo (zorro) y verde (panda).

Cada jugador recibe el Tablero de Guild de su Gremio elegido, que lo ayudará a organizar sus Héroes, y sus correspondientes fichas de Gremio, que se usarán para rastrear las acciones de su Gremio.

Elegir héroes

Los jugadores ahora tienen que elegir cuidadosamente los 3 héroes que defenderán su gremio durante la campaña. Este es un momento clave, ya que crear el equipo adecuado puede ser un factor decisivo en las próximas aventuras. Los jugadores miran las cartas de Héroe y cada uno elige 3 de ellas para formar su Gremio.

Avanzado: redacción de héroes

Una vez que los jugadores estén más familiarizados con el juego y las capacidades de cada héroe, es posible que deseen elegir a sus héroes de una manera más estructurada. Si todos los jugadores están de acuerdo, pueden elegir a sus héroes al comienzo de una campaña mediante el método de redacción.

Baraja todas las cartas de héroe y divídelas entre los jugadores lo más equitativamente posible (no es un problema si un jugador obtiene una carta más que otro).

Cada jugador examina sus cartas de Héroe en secreto y elige un Héroe para su Gremio, colocándolo boca abajo frente a él. Luego, todos los jugadores pasan las cartas restantes al jugador de su izquierda. De las cartas que ahora recibieron, cada jugador elige otro Héroe para su Gremio y lo coloca boca abajo frente a él.

Las cartas restantes se pasan a la izquierda por última vez y los jugadores seleccionan su último héroe. Todas las cartas de Héroe restantes se retiran del juego y se devuelven a la caja.

Luego, los jugadores colocan sus cartas de Héroe boca arriba en las ranuras para tarjetas de Héroe de su Tablero de Gremio (el orden no importa). También toman las figuras correspondientes para sus Héroes y las adhieren cuidadosamente a las bases de las figuras en el color de su Gremio para ayudar a identificarlos (las tres bases moradas adicionales se usan para identificar Monstruos especiales).

Estos son los 3 Héroes que defenderán a cada Gremio durante toda la campaña, no es posible cambiar de Héroe a menos que se inicie una nueva campaña.

Anatomía de un héroe

Cada uno de los héroes en Arcadia Quest es único con diferentes rasgos y habilidades especiales, los jugadores deben tenerlos en cuenta al elegir a sus héroes. Todas las cartas de Héroe muestran las siguientes características:

Una defensa : te indica cuántos dados de defensa puede lanzar este héroe para intentar evitar que un ataque inflija heridas.

Vida B : este número indica cuántas heridas son necesarias para matar a este héroe.

C . Nombre : este es el nombre del héroe.

Habilidad D : esta es la habilidad natural del héroe, una característica especial que realmente lo distingue de los demás. Estas Habilidades están siempre vigentes, siguiendo los parámetros de su texto descriptivo.

Equipo de partida

Antes de comenzar con el primer escenario de la campaña, cada gremio recibe 5 cartas de mejora como equipo inicial. Toma el mazo de inicio y dale a cada jugador una de cada tipo de carta: Hoja oxidada, Hoja de parada, Tirachinas, Drenaje de vida y Nova Bolt. Cada jugador puede distribuir sus 5 cartas entre sus 3 Héroes de la forma que elija.

En el Panel de Guild, cada héroe tiene un inventario de 4 ranuras para tarjetas, ubicadas debajo de su tarjeta de héroe. Cada héroe solo puede usar las 4 cartas de su inventario, no las cartas de todo el gremio.

Ejemplo:El jugador que controla el Gremio Azul ha elegido a Grom, Maya y Zazu como sus héroes. Decide darle la Hoja oxidada a Grom, Drenaje de vida y Nova Bolt a Maya y la Hoja de parada y Tirachinas a Zazu.

Campaña por Arcadia

Para derrotar al malvado gobierno de Lord Fang, los héroes primero deberán abrirse camino desde las afueras hasta el corazón de la ciudad de Arcadia. A medida que avanzan, disminuyen la base de poder del señor vampiro, mientras obtienen más poder ellos mismos. Solo después de muchas aventuras estarán listos para enfrentarse al señor vampiro en carne y hueso.

La campaña de Arcadia Quest, presentada en detalle en el Libro de campaña, se divide en tres etapas: el círculo exterior, el círculo interior y el enfrentamiento final. Durante una campaña, solo se jugarán seis de los once escenarios contenidos en el Libro de campaña, por lo que una nueva campaña puede tomar un camino diferente y ofrecer todos los escenarios nuevos a los jugadores.

Círculo exterior : estos son los distritos que se encuentran dentro del muro exterior de la ciudad. De los seis escenarios disponibles en el círculo exterior, tres deben completarse antes de que los jugadores se muevan al círculo interior.

Inner Circle : esta es la ciudadela protegida de Arcadia, dentro de la segunda muralla de la ciudad. De los cuatro escenarios disponibles en Inner Circle, dos deben completarse antes de que los jugadores pasen al enfrentamiento final.

Enfrentamiento final : en el mismo centro de la ciudad se encuentra el Templo del Crepúsculo Amanecer. Todas las campañas terminan ahí con el escenario Final Showdown.

Al comienzo de la campaña, los jugadores eligen juntos cuál de los escenarios del círculo exterior será el primero (se recomienda que los jugadores principiantes comiencen la campaña con el escenario del Distrito de Hammers). Posteriormente, el ganador del escenario anterior elige qué escenario se jugará a continuación.

Configuración de escenario

El libro de campaña contiene descripciones detalladas de todos los escenarios que componen la campaña. Una vez que se ha elegido un escenario para jugar, se debe configurar en el área de juego.

La entrada para el escenario contiene una lista detallada de todos los componentes utilizados en él, así como la cantidad requerida. Para asegurarse de que ningún componente quede fuera del escenario, primero separe la cantidad de cada componente solicitado antes de configurar el tablero de juego.

  1. Azulejos : cada lado de los 9 azulejos de juego muestra un código de identificación. Busque los mosaicos enumerados en el mapa del escenario y colóquelos con la misma orientación presentada en el mapa.

  2. Puertas : coloque las fichas de puerta como se indica en el mapa del escenario. Observe que algunas fichas de puerta comienzan el juego con el lado «cerrado» hacia arriba, mientras que otras comienzan con el lado «abierto» hacia arriba.

    Algunos escenarios requieren el uso de fichas de puerta pequeñas, cuando dos puertas comparten la misma esquina. Esto se hace simplemente para facilitar la manipulación de las fichas, pero las puertas pequeñas funcionan exactamente de la misma manera que las puertas normales.

  3. Portales : coloque las fichas de portal como se indica en el mapa del escenario. Hay dos colores de portales, uno a cada lado de la ficha, asegúrese de colocar cada ficha de portal con el lado correcto hacia arriba.

  4. Fichas de misión : la mayoría de los escenarios solicitan que una o más fichas de misión se coloquen en el tablero boca arriba. Consigue las fichas de Misión solicitadas y colócalas en los espacios indicados, con el lado de color hacia arriba.

  5. Fichas de exploración : después de asegurarse de volver a colocar en la caja las fichas de misión restantes, baraja las 14 fichas de exploración boca abajo. Cada escenario indica la cantidad de fichas de Exploración que se utilizarán en el juego.

    Elija aleatoriamente esa cantidad de fichas y colóquelas en los espacios indicados en el tablero, boca abajo. Las fichas de Exploración restantes deben volver a colocarse en la caja, todavía boca abajo para que nadie sepa su contenido.

  6. Fichas de aparición : mezcla boca abajo las 5 fichas de aparición. Separe la cantidad de fichas de Generación solicitadas por el escenario y colóquelas en los espacios indicados en el mapa. Devuelve las fichas de Spawn restantes a la caja, luego voltea las fichas en el tablero.

  7. Monstruos : cada escenario enumera el tipo y la cantidad de monstruos que participan en él. Reúna las figuras de Monstruos solicitadas y colóquelas en los espacios indicados en el mapa. También coloque las cartas de Monstruo de todos los Monstruos enumerados junto al tablero de juego, para que todos los jugadores puedan verlos.

    Importante: Cada tipo de monstruo tiene hasta cuatro cartas, y cada una representa a ese monstruo en un nivel específico. Para todos los monstruos, usa solo la carta del nivel igual al número del escenario que se está jugando.

    Entonces, por ejemplo, cuando juegas el primer escenario de tu campaña, todas las cartas de Monstruo deben estar en el Nivel 1; pero cuando juegues tu tercer escenario, todas las cartas de Monstruo estarán en el Nivel 3 (usa las cartas de «Nivel 2-3»).

  8. Cartas de misión : para ganar un escenario, los jugadores deben realizar las hazañas enumeradas en las cartas de misión de ese escenario. Toma las cartas de Misión que aparecen en el escenario y colócalas junto al tablero de juego para que todos los jugadores puedan verlas.

    Algunas cartas de misión pueden tener una o dos cartas de recompensa asociadas en la descripción del escenario, en cuyo caso, coloca las cartas de recompensa indicadas debajo de esa carta de misión. Solo se ponen en juego las cartas de misión JcJ relacionadas con los gremios que se estén utilizando.

  9. Mosaico de generación : coloque la placa de generación junto al tablero de juego.

  10. Área común : coloque en un área común alrededor del tablero de juego, al alcance de todos los jugadores, las pilas de fichas de Herida, fichas de Muerte y monedas, así como los dados de Ataque y Defensa.

  11. Áreas de inicio de los héroes : en el mapa del escenario se indican las áreas de inicio de cada gremio. A cada jugador se le asigna uno de ellos al azar.

    Coloca una ficha de Gremio de cada jugador en una bolsa de dados o en una mano cerrada y coloca una ficha al azar junto a cada área de inicio, esta será el área de inicio de cada Gremio. Los jugadores deben sentarse alrededor de la mesa en el mismo orden que sus áreas de inicio.

    Luego, cada jugador coloca sus figuras de Héroe en cualquiera de los espacios indicados de su área de inicio, de la forma que elija (hasta dos figuras pueden ocupar el mismo espacio).

    En una partida de 3 jugadores, no se utiliza el área de inicio del jugador 4. En una partida de 2 jugadores, las áreas de inicio del jugador 3 y del jugador 4 no se utilizan.

El tablero de juego

Arcadia se juega en un tablero de juego que consta de varias fichas organizadas juntas de acuerdo con el mapa del escenario. Estos mosaicos representan las calles y edificios de la ciudad de Arcadia. Cada ficha se divide en 9 espacios iguales, cada uno con un punto que marca su centro. Estos espacios pueden estar ocupados por un máximo de dos caracteres cada uno.

Algunos espacios están divididos por paredes que bloquean el movimiento y la línea de visión. Estos elementos de bloqueo se identifican por una textura de rayado gris. Los mosaicos también muestran varios otros elementos decorativos, que no afectan el juego de ninguna manera y están ahí solo para dar cuerpo al escenario.

Un espacio sin el punto central se considera un espacio de bloqueo. Solo estos y los elementos con la textura de tramado gris identificativo son elementos de bloqueo, todo lo demás se puede ignorar para fines de juego.

Términos importantes

Personaje

Un héroe o un monstruo.

Aliado

Para un héroe, este es otro héroe del mismo gremio. Para un monstruo, este es cualquier otro monstruo.

Enemigo

Para un héroe, este es cualquier héroe de un gremio diferente y cualquier monstruo. Para un monstruo, este es cualquier héroe.

Cerrar

Muchas reglas y cartas del juego se refieren a que algo está cerca de otra cosa. Estar cerca de algo significa estar compartiendo el mismo espacio o estar en cualquiera de los cuatro espacios ortogonales que comparten un borde abierto con él.

– Un espacio que está en diagonal no está cerca.

– Un espacio cuyo borde compartido está bloqueado por una pared o una puerta cerrada no está cerrado.


Ejemplo: Los espacios verdes y cualquier personaje en ellos se consideran cercanos a Grom, mientras que los espacios rojos no lo son.

El turno del jugador

Un juego de Arcadia Quest se juega en una serie de turnos de jugador, en el orden de las agujas del reloj. El primer jugador toma su turno, luego el jugador a su izquierda toma su turno, y así sucesivamente. Esta secuencia continúa ininterrumpidamente hasta que un jugador gana el escenario, terminando ese juego.

El primer jugador en tomar su turno al comienzo de un escenario es el que está sentado a la izquierda del jugador que ganó el último escenario. Sin embargo, en el primer escenario de una campaña, el primer jugador se elige al azar.

Cuando un jugador toma su turno, puede hacer una de dos cosas:

  1. Activa un héroe.
  2. Descanse su gremio.

En cada turno, el jugador solo puede hacer uno u otro, nunca ambos.

A. Activación de héroe

El jugador elige uno de sus Héroes para activar (se permite activar el mismo Héroe turno tras turno). Ese Héroe ahora se considera «activo» y puede realizar, en cualquier orden, suMovimiento y un ataqueo un Ataque y luego su Movimiento.

El Movimiento no puede ser interrumpido por el Ataque y luego reanudarse, debe realizarse de una vez antes o después del Ataque. El Héroe también puede optar por realizar solo su Ataque o solo su Movimiento.

Movimiento

Todos los héroes tienen 3 puntos de movimiento disponibles para usar en cada activación. Al gastar sus puntos de movimiento disponibles, un personaje puede moverse por el tablero. Por cada punto de movimiento gastado, el personaje puede:

  • Mueve un espacio.
  • Utilice un portal.
  • Abra o cierre una puerta en el borde de su Espacio.

El personaje no tiene que usar todos sus puntos de movimiento disponibles, aunque los puntos restantes no se transfieren a su próxima activación.

  • Moverse

    Mover un espacio significa llevar la figura activa de su espacio actual a uno de los cuatro espacios cerrados que comparten un borde con él. No se permite el movimiento diagonal. Si hay una pared o una puerta cerrada entre el personaje y el espacio al que desea entrar, ese movimiento no es posible.

  • Portales

    Los portales permiten a los Personajes teletransportarse de un lado del tablero a otro muy rápidamente durante su movimiento. Un personaje que se encuentre en un espacio que contenga un portal puede gastar un punto de movimiento para tomar inmediatamente su figura y colocarla en cualquier otro espacio que contenga un portal del mismo color.

    Si el espacio de destino está bloqueado para el personaje, no puede usar ese portal. Si el espacio está lleno, se puede usar el portal, aunque el personaje debe poder finalizar su movimiento en un espacio libre (ver página siguiente). Usar un portal no desencadena una Reacción de Guardia de un Monstruo Cercano.

  • Puertas

    Las fichas de puerta se pueden voltear a su posición cerrada o abierta gastando un punto de movimiento. La puerta manipulada debe estar en el borde del espacio ocupado por el Personaje activo.

    Las puertas cerradas funcionan como una pared, bloqueando el movimiento y la línea de visión. Las puertas abiertas crean un pasaje de todo el espacio entre dos espacios, lo que permite el movimiento y la línea de visión.

Ejemplo: A continuación vemos a Grom realizando tres movimientos posibles:

Verde: 1 – Mueve un espacio; 2 – Mueve un espacio a través de una puerta abierta; 3 – Usa un portal para ir a una parte diferente del tablero.

Rojo: 1 – Mueve un espacio; 2 – Abra una puerta; 3 – Mueve un espacio a través de la puerta ahora abierta.

Azul: 1 – Abra una puerta; 2 – Mueve un espacio a través de la puerta ahora abierta; 3 – Vuelva a cerrar la puerta.

Espacios llenos o bloqueados

Cada espacio puede contener un máximo de dos personajes a la vez. Un espacio con hasta un personaje todavía se considera libre, ya que otros personajes, enemigos o aliados, todavía pueden entrar y disparar a través de él normalmente.

Completo : un espacio con dos personajes se considera Completo y nadie más puede finalizar su Movimiento dentro de él. Si al menos uno de esos dos Personajes es un aliado del Personaje activo, puede moverse a través del Espacio (aunque no finalizar su Movimiento dentro de él) y no bloquea su Línea de Visión.

Bloqueado : un espacio con dos enemigos del personaje activo se considera Bloqueado. Eso significa que no puede atravesarlo y bloquea su línea de visión.

Ejemplo:En la distribución anterior, Grom (un héroe del gremio azul) es el personaje activo. Considera los espacios verdes como libres, los amarillos como llenos y los rojos como bloqueados.

Ataque

El héroe activo puede intentar atacar a un enemigo de su elección, ya sea un monstruo o un héroe enemigo. Hay varios tipos diferentes de ataques que los héroes pueden obtener a lo largo del juego, con una variedad de capacidades y efectos especiales. Para realizar un ataque, el jugador ejecuta los siguientes pasos:

  1. Seleccionar tarjeta de ataque

    El jugador elige una carta de Ataque no agotada ubicada en el inventario del Héroe activo para usar.

  2. Confirmar objetivo

    El jugador selecciona su objetivo, asegurándose de que la carta de Ataque que eligió pueda alcanzarlo. Hay dos tipos básicos de ataque: cuerpo a cuerpo o a distancia. El tipo de ataque se indica en la carta que se utiliza para realizarlo.

    Cuerpo a cuerpo : un ataque cuerpo a cuerpo solo puede apuntar a enemigos situados en un espacio cercano al personaje activo.

    A distancia : un ataque a distancia puede apuntar a enemigos en cualquier espacio del tablero, siempre que el personaje activo tenga una línea de visión clara.

  3. Tarjeta de ataque de escape

    Antes de resolver el ataque, el jugador debe agotar la carta de Ataque que se está utilizando colocando una de sus fichas de Gremio encima de ella. Esto agota la tarjeta, mostrando que se ha utilizado. Una carta agotada no se puede volver a utilizar para realizar un ataque hasta que no se agote.

  4. Fondo de dados de ataque

    El jugador atacante reúne una cantidad de dados de Ataque negros igual al número indicado en la carta de Ataque que está usando. Si accede a las bonificaciones otorgadas por otras cartas, esos dados de ataque adicionales también se agregan a su reserva.

  5. Reserva de dados de defensa

    Si el personaje objetivo tiene alguna Defensa en su carta, el jugador que lo controla recolecta un número de dados de Defensa blancos igual a la Defensa de ese personaje.

    Si un Héroe objetivo posee cartas con iconos de Defensa adicionales, esos dados también se agregan. Todas las cartas de un Héroe con iconos de Defensa adicionales siempre se suman a su reserva de Defensa, ya sea que estén agotadas o no.

  6. Dados rodantes

    Los dados de Ataque y los dados de Defensa se lanzan para decidir el efecto del ataque. El símbolo que constituye un éxito en una tirada depende del tipo de tirada que se haga:

    Este símbolo puntúa con éxito en una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo.

    Este símbolo puntúa con éxito en una tirada de Ataque a distancia.

    Este símbolo puntúa una salvación exitosa en una tirada de Defensa.

    Este símbolo es un CRIT y siempre cuenta como un éxito, sin importar el tipo de tirada.

    Además de ser un éxito en sí mismo, cada resultado CRIT permite lanzar un dado extra, sumando su resultado al total. Si esa tirada también da como resultado un CRIT, se lanza otro dado adicional, y así sucesivamente. En algunos casos, lanzar un CRIT también activa un efecto especial listado en la carta que se está usando.

  7. Resultados del ataque

    Una vez que se hayan tirado todos los dados, compare el número de impactos anotados por el atacante con el número de salvamentos obtenidos por la Defensa del objetivo (si tenía alguna). Cada guardado cancela un golpe.

    Si aún quedan impactos, el objetivo sufre un número de Heridas igual al número de impactos excedentes. Coloca esa cantidad de fichas de Herida en la carta del Héroe objetivo o, en el caso de un Monstruo, junto a su figura.

  8. Efectos especiales

    Algunas cartas poseen efectos especiales enumerados en ellas. Éstos entran en vigor siguiendo los parámetros descritos en la tarjeta. Algunos efectos siempre suceden, siempre que se usa la carta, mientras que otros deben activarse por circunstancias específicas, como golpes o CRIT, o infligir una Herida.

    El momento en el que se producen estos efectos especiales puede ser muy importante en ocasiones. A menos que se indique lo contrario, cada efecto especial tiene lugar inmediatamente cuando ocurre su evento desencadenante. Si dos efectos ocurren simultáneamente, el jugador controlador decide el orden en el que se ejecutan.

    Por ejemplo, si se obtiene algún CRIT cuando se ataca con la carta Nova Bolt, el ataque también puede apuntar a un segundo enemigo cercano al objetivo principal. Ambos objetivos sufren el número total de impactos obtenidos en la tirada de Ataque.

    No importa cuántos objetivos afecte un ataque, siempre haces una sola tirada de ataque y se aplica a todos los objetivos. Si algún efecto especial cambia la cantidad de dados que debes lanzar contra un objetivo específico, la cantidad de dados lanzados está determinada únicamente por tu objetivo principal y no se ve afectada por quiénes pueden ser tus objetivos secundarios.

  9. Muertes y recompensas

    Cuando un Personaje sufre un número de Heridas igual a su Vida, muere. Un Monstruo muerto se retira del tablero y se coloca en el primer espacio disponible en la casilla de Generación, mientras que un Héroe muerto se coloca en su carta de Héroe.

    Cuando un Héroe mata a un Monstruo, su Gremio obtiene inmediatamente el número de monedas que figura en la carta de ese Monstruo. Cuando un héroe mata a un héroe enemigo, su gremio recibe una moneda. Cuando un monstruo mata a un héroe, todos los demás gremios obtienen una moneda. Si un héroe muere por cualquier otra circunstancia del juego, como trampas, todos los demás gremios también obtienen una moneda.

    El crédito por matar a un Personaje es para el Personaje que inflige la última Herida, responsable de sacar al Personaje del tablero. No importa si alguien más infligió más Heridas al Personaje asesinado, ¡todo el crédito es para el que da el golpe final!

    Cuando un Héroe muere, las fichas de Exploración (incluidas las fichas de Misión) que llevaba se colocan en el Espacio que estaba ocupando y luego pueden ser recogidas por otro Héroe normalmente.

    Si el Héroe fue asesinado por un Héroe enemigo, ese Héroe puede obtener automáticamente una de esas fichas y colocarla en su carta de Héroe (ni siquiera tiene que estar cerca del Héroe asesinado). Cada vez que un Héroe muere, coloca una ficha de Muerte en su carta para marcar el número de veces que muere. Las fichas de Muerte no se pueden mover ni quitar de un Héroe hasta la siguiente Fase de Mejora.

Línea de visión

Al usar ataques a distancia, es necesario comprobar si el personaje activo tiene una línea de visión clara hacia su objetivo. Un ataque a distancia no tiene limitación en cuanto a la distancia, el único requisito para ello es que haya una línea de visión libre (LOS) hacia el objetivo.

Para comprobar la línea de visión, dibuja una línea imaginaria desde el centro del espacio del personaje activo hasta el centro del espacio de su objetivo. Hay Línea de Visión libre si esta línea no es interrumpida por ningún elemento de bloqueo – una pared, una puerta cerrada o un Espacio Bloqueado.

La línea de visión no se bloquea si solo roza una esquina de bloqueo, pasando en un ángulo exactamente a través de la intersección de cuatro espacios donde solo un lado está bloqueado. Sin embargo, si ambos lados de la intersección están bloqueados, la línea de visión está bloqueada.

Finalmente, la Línea de Visión nunca puede cruzar un área que no sea parte del tablero. Si alguna vez sale de las baldosas, está bloqueado.

Descanso

En lugar de activar a un héroe, un jugador puede elegir pasar su turno permitiendo que sus héroes descansen. Cuando un Gremio Descansa, ninguno de sus Héroes está activado, no se les permite realizar ningún Movimiento o Ataque durante este turno.

Los héroes descansan y se preparan para continuar su búsqueda. El jugador en reposo puede realizar todo lo siguiente:

Cartas sin agotar

Elimina todas las fichas de Gremio de todas las cartas del panel de control del Gremio y agota todas. Las cartas están listas para ser utilizadas nuevamente en los siguientes turnos.

Reorganizar elementos

El jugador puede reorganizar sus cartas, moviendo cualquier número de ellas entre cualquiera de sus Héroes. Las cartas de Death Curse, sin embargo, no se pueden mover.

Las fichas de exploración también se pueden mover entre cualquiera de sus héroes, aunque las fichas de misión no se pueden mover y deben permanecer con el héroe que las recogió.

Resucitar héroes

Cualquiera de los héroes muertos del jugador puede resucitar y volver al juego. Retira todas las fichas de Herida de ese Héroe únicamente y vuelve a colocar su figura en el tablero.

El Héroe resucitado puede colocarse en el Área de inicio de ese Gremio o Cerca de cualquier Héroe aliado que ya estaba en el tablero al comienzo de su turno.

Los monstruos

No hay «turno de Monstruo» en el juego. Los monstruos que pululan por las calles y casas de Arcadia son agentes pasivos en los escenarios. No están persiguiendo activamente a los héroes, pero harán todo lo posible para detener su avance y tomar represalias contra sus ataques.

Lea aquí toda «la información detallada sobre los monstruos de Arcadia Quest .

Misiones

Cada escenario posee una serie de misiones que los héroes deben realizar para salir victoriosos.

Las cartas de misión específicas para cada escenario se enumeran en su descripción y se dividen en dos tipos: jugador contra jugador (PvP) y jugador contra entorno (PvE). Las misiones JcJ se relacionan con la derrota de los héroes de los gremios enemigos.

Las misiones PvE son hazañas específicas relacionadas con el escenario en cuestión, como derrotar a un monstruo específico o realizar una tarea específica. Durante un escenario, tan pronto como un jugador completa la tarea descrita en una de las cartas de Misión, cumple esa Misión.

Coloca una ficha de Gremio que pertenezca a ese jugador encima de la carta de Misión para marcar su finalización. Cada jugador solo puede completar cada misión una vez por escenario. Para la mayoría de las misiones, sin embargo, es posible que varios jugadores diferentes las logren durante el escenario.

Primera bonificación

El primer jugador en colocar su ficha de Gremio en una de las Misiones obtiene inmediatamente un «Primer Bono» en forma de una moneda. Cualquier otro jugador que posteriormente complete esa misma misión no obtiene la bonificación. Cada una de las cartas Quest ofrece este bono individualmente.

Tarjetas de recompensa

Algunas misiones pueden tener una o más cartas de recompensa asociadas, como se indica en el Libro de campaña. Cuando un jugador completa esa misión, su gremio obtiene inmediatamente una de las cartas de recompensa disponibles.

La carta se coloca inmediatamente en el inventario de cualquiera de los Héroes de ese Gremio y puede usarse normalmente a partir de ese momento (el jugador puede descartar una de sus cartas de Mejora para dejar espacio para su nueva carta de Recompensa si es necesario). Si un jugador completa una misión, pero todas sus cartas de recompensa asociadas ya han sido tomadas, no recibe ninguna carta.

Ganar el escenario

En un juego de 3 o 4 jugadores, el primer gremio en completar 3 misiones es el ganador del escenario, siempre que al menos una de ellas sea una misión PvE. Cuando un jugador completa su tercera misión, al menos una de ellas es PvE, el escenario termina inmediatamente y ese jugador sale victorioso.

Si un jugador tiene tres misiones PvP, todavía necesita obtener misiones PvE para ganar y terminar el escenario. También podría ganar con dos misiones PvE y una sola PvP, o con dos PvP y una PvE.

En un juego de 2 jugadores, la victoria se logra completando solo 2 misiones.

Nota: Es imposible que un jugador obtenga la Quest PvP relacionada con matar a un héroe de su propio gremio.

Recompensas de monedas

Durante sus aventuras, los héroes realizan muchas hazañas que les otorgan no solo renombre, sino también riqueza y poder. Reúnen monedas para su Gremio, que les ayudarán a adquirir nuevos equipos, armas y habilidades para ayudarles en su campaña en curso. El gremio de un jugador puede ganar monedas de varias formas:

  • Cada vez que un Héroe mata a un Monstruo, su Gremio obtiene la cantidad de monedas que figura en la tarjeta de ese Monstruo.
  • Cada vez que un héroe mata a un héroe enemigo, su gremio recibe una moneda.
  • Cada vez que un héroe es asesinado por un monstruo u otro elemento neutral del juego, todos los gremios, excepto aquel al que pertenece ese héroe, obtienen una moneda.
  • Cada vez que un Héroe es el primero en el escenario en completar cada una de las Misiones, su Gremio recibe una moneda.
  • Al final del escenario, cada gremio recibe una moneda por cada misión que realiza.
  • Al final del escenario, cada ficha de Cofre del tesoro en posesión de un Héroe le da el valor de la moneda que figura en ella a su Gremio.

Estas recompensas se acumulan, por lo que, por ejemplo, si fueras el primero en matar a un héroe del gremio verde, obtendrías inmediatamente una moneda por matar a un héroe enemigo, más una moneda por ser el primero en lograr el «Matar a un héroe del gremio verde «Quest, y luego al final del escenario obtendrías otra moneda por haber cumplido ese Quest.

Si mataste a más héroes del gremio verde durante ese escenario, solo obtendrías una moneda extra por cada muerte, ya que ya habías completado la misión.

Fase de actualización

Una vez que termina un escenario, y antes de que comience el siguiente, tiene lugar la Fase de Actualización. En esta pausa entre la acción, los Héroes se mejoran, obtienen mejor equipo, se lamen las heridas y deciden adónde irán después.

Maldiciones de la muerte

Gracias al poder de los gremios, los héroes pueden volver a la vida con relativa facilidad después de ser asesinados durante sus aventuras.

Sin embargo, perder la vida no debe tomarse a la ligera, porque la muerte todavía tiene su precio. Cualquier héroe que muera durante un escenario puede sufrir una maldición debilitante. Cuantas más veces muera, mayor será la posibilidad de sufrir una grave maldición.

Al comienzo de cada fase de mejora, cualquier héroe con una carta de maldición mortal de un escenario anterior la devuelve al mazo. El mazo de la maldición de la muerte se vuelve a barajar y cualquier héroe que haya recibido una ficha de muerte durante el escenario anterior recibe un número de cartas de maldición de la muerte igual al número de fichas de muerte que posee. Cada Héroe debe mantener la carta de Maldición de la Muerte con el valor más alto entre las que recibe, descartando las demás junto con su

Fichas de muerte. Cada carta de Death Curse tiene un efecto diferente descrito en ella que afligirá al Héroe durante el siguiente escenario. Como se indica, algunas cartas de Death Curse simplemente se colocan junto a la carta de ese Héroe, mientras que otras deben ocupar uno de los espacios de inventario de ese Héroe.

En ese caso, es posible mantener una tarjeta de actualización debajo, aunque no se puede acceder a esa tarjeta hasta que se elimine la maldición. La única forma de eliminar una carta de Death Curse antes de la siguiente Fase de Mejora es usando una ficha de Poción curativa.

Actualizaciones

En el transcurso de las aventuras de los Héroes en Arcadia, se vuelven gradualmente más poderosos, aprendiendo nuevos trucos, nuevos poderes y obteniendo mejores armas y equipo. Cuanto mejor se desempeñe un gremio en un escenario, más recursos tiene para mejorar sus héroes para el siguiente escenario.

Durante un escenario, cada gremio gana monedas por las hazañas que realiza, como matar enemigos y completar misiones. Estas monedas no se utilizan durante los escenarios en sí, pero serán muy útiles durante cada fase de actualización.

Baraja el mazo de Mejoras correspondiente al número del escenario que se acaba de completar (mazo de Nivel 1 después del primer escenario, mazo de Nivel 2 después del segundo escenario, y así sucesivamente). A cada jugador se le reparten 6 cartas de ese mazo. Elige 2 cartas que quiere reservar para él y las coloca boca abajo frente a él, pasando las cartas restantes al jugador a su izquierda.

De las nuevas cartas que recibieron, cada jugador reserva 2 cartas más y pasa el resto a la izquierda. Una vez finalizada la redacción, cada jugador toma las 6 cartas con las que terminó y decide cuáles quiere comprar para sus Héroes, usando las monedas de su Gremio. Cada carta tiene un coste indicado y, durante cada fase de actualización, cada jugador solo puede comprar un máximo de 3 cartas.

Las cartas de Mejora restantes se devuelven a la caja y las monedas gastadas se devuelven a la pila común. Si un jugador no gasta todas sus monedas en esta compra, puede guardar una sola moneda para gastar en la siguiente Fase de Mejora, aunque las monedas más allá de esa cantidad se devuelven a la pila común.

Luego, cada jugador distribuye sus nuevas cartas de Mejora entre sus Héroes, pudiendo reorganizar completamente todas las cartas. Si un gremio tiene más de 12 cartas de Mejora, tendrá que descartar las cartas sobrantes.

¡Adelante!

Para que comience el siguiente escenario, elimina las fichas de los Héroes (Herida, Exploración, etc.). El jugador que ganó el escenario anterior elige el siguiente escenario que se jugará, obedeciendo las reglas de progresión de la campaña.

Fichas de exploración

Durante la configuración, varias fichas de Exploración se encuentran esparcidas por el tablero. De acuerdo con las instrucciones del escenario, algunos pueden colocarse boca abajo y otros boca arriba.

Estas fichas representan (en su mayoría) cosas útiles que los héroes pueden encontrar mientras exploran la ciudad, ¡e incluso algunos objetivos importantes que están tratando de lograr en su búsqueda!

Recoger una ficha de Exploración no requiere un Punto de Movimiento ni ninguna otra acción. Siempre que un Héroe activo se encuentre en el mismo Espacio que una ficha de Exploración y no haya Enemigos en ese mismo Espacio, el Héroe debe recoger automáticamente la ficha.

El contenido de la ficha se revela y luego está en posesión del Héroe que la recogió (colóquela en la tarjeta de ese Héroe). Cada ficha de Exploración tiene un efecto diferente, que solo afecta al Héroe en posesión de la ficha:

Misión : son fichas de exploración especiales, cuyo funcionamiento se explica en cada escenario.

Poción curativa : un Héroe activo puede descartar libremente esta ficha durante su turno para recuperar toda su Vida, descartando las fichas de Herida y las cartas de Maldición de la Muerte que posea. No se puede usar mientras se resuelve un ataque.

Poción refrescante : un héroe activo puede descartar libremente esta ficha durante su turno para agotar todas sus cartas, eliminando todas las fichas de Gremio de las cartas que pertenecen a ese Héroe.

Poción de turno extra : el héroe puede descartar libremente esta ficha al final de su turno para realizar inmediatamente otro turno completo. Ese mismo héroe se activa de nuevo normalmente.

Cofre del tesoro : al final del escenario, cada ficha de Cofre del tesoro le da el valor de Moneda que aparece en él al gremio que lo posee.

Trampa : el héroe que la recoge sufre inmediatamente una herida automática y la ficha se descarta.

Las fichas de exploración se pueden intercambiar libremente entre los héroes de un gremio siempre que ese gremio descanse. Sin embargo, las fichas de misión no se pueden intercambiar. Un Héroe muerto deja caer todas sus fichas de Exploración en el Espacio que ocupaba. Si fue asesinado por un héroe enemigo, ese héroe puede obtener automáticamente una de sus fichas de Exploración (incluso una ficha de Misión).

Cualquier ficha de Exploración en posesión de un Héroe al final de un escenario se devuelve al juego. Nadie inicia un escenario en posesión de Exploración.

Tarjetas de actualización

Las cartas de Mejora adquiridas por cada gremio a medida que avanza la campaña son lo que realmente los diferenciará del resto. Mediante el uso y la combinación de diferentes cartas, cada héroe puede usar sus características naturales en todo su potencial, o construir un rol completamente nuevo para sí mismo en el juego.

Lea aquí toda «la información detallada sobre las tarjetas de actualización .

Campaña

A medida que los Héroes realizan sus hazañas, ganan notoriedad, recursos y posibles aliados. Arcadia tiende a recordar los logros de los aventureros y, a menudo, los Héroes pueden encontrar una ayuda inesperada en su camino, dependiendo de lo que hayan hecho antes.

Algunas misiones, cuando se cumplen, recompensan al gremio que las cumplió con un título. Cada título ofrece una ventaja que este gremio podrá disfrutar al jugar ciertos escenarios posteriores.

La mayoría de los escenarios, con la excepción de «Distrito de Martillos», «Brightsun Arena» y «El Templo de la Luz», tienen una Misión asociada a un Título. Cuando un héroe completa una de estas misiones, su gremio recibe el título asociado, que debe anotarse en la hoja de campaña.

Este título no tiene ningún efecto sobre el escenario actual, pero otorgará una ventaja si el jugador continúa jugando un escenario que se beneficia de él.

Cada descripción de escenario especifica cuál de sus Misiones está asociada a un Título, cuál es la ventaja que aporta y qué escenarios posteriores se benefician de ese Título. Además, la ventaja de cada título también se explica en la descripción de los escenarios donde se pueden utilizar.

Lea aquí «toda la información detallada sobre la campaña .

Fin del juego

Una vez que se ha jugado el último escenario de la campaña, ¡Arcadia finalmente ha sido liberada!

El gremio que gane el último escenario es el ganador del juego.