Reglas del juego Arctic Scavengers

En el año 2097, toda la tierra se vio envuelta en un cambio climático cataclísmico que hundió al globo en otra edad de hielo. Más del 90% de la población mundial fue eliminada, lo que llevó a los sobrevivientes a agruparse en comunidades y tribus dispersas.

Cada jugador es el líder de una pequeña tribu de supervivientes. Los recursos, herramientas, medicinas y mercenarios escasean. Cada tribu se enfrenta a otras tribus en una lucha por la supervivencia. Los jugadores construyen sus tribus, se enfrentan a las tribus de otros jugadores e incluso pueden fanfarronear en el camino hacia la victoria.

¡El líder que reúna a la tribu más grande ganará el juego!

Componentes

Juego básico:

  • 1 alfombra de depósito de chatarra
  • 1 alfombra de recursos en disputa
  • 1 tarjeta de iniciador
  • 20 tarjetas de refugiados
  • 69 cartas de mercenario
  • 46 cartas de depósito de chatarra
  • 14 cartas de recursos en disputa 1 folleto de reglas
  • 1 resumen de reglas

Expansión de la sede:

  • 1 tapete de esquemas de ingeniería
  • 1 tapa de almacenamiento
  • 12 cartas de construcción
  • 10 cartas de líder tribal
  • 8 tarjetas de depósito de chatarra
  • 8 cartas de médico
  • 8 cartas de ingeniero
  • 3 bandas
  • 1 resumen de reglas de expansión

Objeto del juego

Los jugadores trabajan para construir sus tribus lo más grandes posible contratando mercenarios, recogiendo montones de basura y ganando escaramuzas contra las tribus de otros jugadores.

Cada tarjeta de miembro de una tribu en una tribu representa el número de personas que se muestra en la tarjeta. El jugador con la tribu más grande (la mayoría de personas) al final del juego es el ganador.

Anatomía de una carta de carroñeros del Ártico

Las tarjetas están diseñadas para facilitar la identificación de los diferentes tipos de tarjetas, hacer que la clasificación y la configuración del juego sean más rápidas y facilitar una toma de decisiones más rápida durante el juego.

Comprender la anatomía de la tarjeta anterior

Las etiquetas verdes en el gráfico anterior indican algo que siempre está presente en una tarjeta. Las etiquetas rojas indican algo que puede estar presente o no, según la tarjeta. Las etiquetas grises se utilizan para describir los subtipos de acciones de la tarjeta.

Cada carta tiene un tipo (persona, herramienta, medicina), título, imagen y acciones. Las acciones estándar se pueden realizar solo con esta carta, los modificadores de acción deben combinarse con otra carta y las acciones desactivadas no se pueden usar.

Algunas cartas se ordenarán según el icono de la pila de suministros, otras según el título de la carta. Algunas tarjetas tienen otros identificadores (instrucciones, costo y número de miembros de la tribu representados por la tarjeta).

Preparar

Arctic Scavengers puede ser jugado por 2 a 5 jugadores. Cada jugador toma un mazo de inicio idéntico que representa a su tribu. Ese mazo consta de 10 cartas:

  • 4 tarjetas de refugiados
  • 3 cartas de carroñero
  • 1 carta de luchador
  • 1 carta de lanza
  • 1 carta de pala

Elimina del juego cualquier carta de refugiado adicional. Clasifica las cartas restantes en tres categorías: recursos en disputa ( ), depósito de chatarra ( ) y mercenarios.

Baraja las cartas de recursos en disputa y colócalas boca abajo en el tapete para formar la pila de recursos en disputa. Baraja las cartas del depósito de chatarra para formar la pila del depósito de chatarra y colócalas boca abajo sobre el tapete.

Las cartas restantes (las que tienen retratos de personajes y un coste indicado) son los mercenarios. Clasifícalos en 8 pilas separadas, por tipo de mercenario. Colóquelos boca arriba en la superficie de juego en pilas separadas.

Cada jugador baraja su mazo de 10 cartas y lo coloca boca abajo en su área de juego. Selecciona un jugador al azar y entrégale la tarjeta de iniciador. Este jugador servirá como iniciador de la primera ronda.

Al jugar con solo dos jugadores
  • Retire dos cartas de cada tipo del depósito de chatarra (es decir, 2 chatarra, 2 botiquines, 2 piquetas, etc.).
  • Elimina todos los recursos en disputa que se asoman
  • La cantidad de miembros de la tribu que un jugador trae a una escaramuza ya no es relevante
  • Las escaramuzas deben ser ganadas por 2. Si no, entonces es un empate y los jugadores colocan el recurso en disputa encima del depósito de chatarra y luego barajan el depósito de chatarra.

Como se Juega

Cada ronda de Arctic Scavengers tiene tres fases, que se juegan en el orden que se muestra a continuación:

I. Fase de dibujo

  1. Descarta todas las cartas de la ronda anterior.
  2. Cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de su mazo, barajando la pila de descarte y agregándola al mazo cuando su mazo se agota.
  3. Comenzando con la tercera ronda y continuando durante el resto del juego, el iniciador mira la carta superior en la pila de recursos en disputa y luego la devuelve a la pila.

II. Fase de recolección de recursos

  1. El iniciador toma la primera acción y usa cualquier cantidad de cartas para recolectar recursos.
  2. El iniciador anuncia cuántas de sus cartas quedarán para la escaramuza.
  3. El juego continúa con los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, y ejecutan los pasos 1 y 2.

Durante esta fase, cada jugador juega cualquier número de cartas de su mano para agregar más recursos (cartas) a su mazo. La reunión comienza con el jugador que tiene la tarjeta de iniciador (en su área de juego) y el juego continúa en el orden de las agujas del reloj.

No hay límite para la cantidad de acciones que un jugador puede realizar durante la fase de recolección de recursos, aunque no se puede realizar ninguna acción más de una vez.

Hay tres acciones principales de recolección de recursos: excavar, cazar y contratar. Excavar le permite al jugador recuperar cartas del depósito de chatarra, la caza permite al jugador obtener comida (utilizada como moneda durante esa ronda) y el alquiler utiliza una combinación de comida de la caza y medicina de la mano del jugador para que sirva como moneda para contratar mercenarios para únete a la tribu del jugador.

Cavar

El jugador roba una o más cartas de la parte superior de la pila del depósito de chatarra. El jugador puede elegir una para colocar en su pila de descarte y devolver cualquier otra carta al fondo de la pila del depósito de chatarra.

El número de cartas está determinado por la suma de todos los números de excavación mostrados en las cartas jugadas de la mano del jugador. Al igual que con otras acciones, robar solo se puede usar una vez por ronda.

Por ejemplo:Natalie juega una carta de luchadora en su área de juego y declara una acción de excavación. Dado que un luchador tiene un valor de excavación de 1, Natalie roba una carta del depósito de chatarra y la coloca en su pila de descarte.

Si Natalie también jugara una pala, entonces la puntuación de excavación combinada sería 3, ya que la pala suma 2 a la excavación. Por lo tanto, Natalie robaría 3 cartas del depósito de chatarra, seleccionaría una para conservar (colocarla en su pila de descarte) y devolvería las otras 2 al fondo del depósito de chatarra.

Dibujar

El jugador roba una o más cartas de su mazo y las agrega a su mano. Se pueden combinar varias cartas para robar varias cartas. Al igual que con otras acciones, robar solo se puede usar una vez por ronda.

Por ejemplo: Anna juega un scout con un empate de 2 y un equipo de trineo con un empate de 2 en su área de juego.

Esta combinación le permite a Anna robar 4 cartas de su mazo y agregarlas a su mano. Anna también podría jugar con dos carroñeros y un explorador para obtener el mismo resultado.

Alquiler

La capacidad de contratación es una acción gratuita (no se necesita ninguna carta para otorgar esta acción) en la que un jugador toma una carta de mercenario de las pilas de cartas boca arriba. El jugador debe poder pagar el costo que se muestra en la tarjeta. Hay dos monedas: alimentos y medicinas (medicinas).

La comida se crea en tiempo real mediante la acción Cazar (que se describe a continuación). Los medicamentos se proporcionan en forma de tarjetas de medicamentos (píldoras y botiquín) que deben jugarse de la mano del jugador para completar la compra de un mercenario.

Las tarjetas de medicamentos no requieren que una persona asociada gaste. Cada jugador solo puede contratar un mercenario por ronda, y el jugador agrega inmediatamente la carta a su pila de descarte.

Mercenarios: Matones, Brawler

Cazar

La habilidad de caza genera comida durante la ronda que luego se puede usar como moneda para comprar una sola carta de mercenario. La cantidad de comida generada se determina sumando todas las habilidades de caza jugadas de la mano del jugador.

El jugador puede asignar herramientas a los mercenarios para mejorar sus habilidades de caza.

Por ejemplo: Natalie juega dos cartas de carroñero y una carta de lanza. Cada carroñero tiene una búsqueda de 1 y la lanza otorga a uno de esos carroñeros una búsqueda adicional de 1. Su puntuación de búsqueda combinada es 3. Natalie ahora puede gastar 3 alimentos en esta ronda para contratar una carta de mercenario.

Basura

La habilidad de basura es una acción gratuita (no se necesita ninguna carta para otorgar esta acción) que permite a los jugadores tomar cualquier cantidad de cartas de sus manos y agregarlas a la pila de suministros del depósito de chatarra. El jugador no roba cartas de su mazo para reemplazar estas cartas.

Acciones especiales

Algunas cartas pueden otorgar acciones especiales que pueden usarse durante la fase de recolección de recursos. Estas cartas son saboteador (desarmar la herramienta de otro jugador) y equipo de francotiradores (disparar al miembro de la tribu de otro jugador).

Barajando el depósito de chatarra

Durante el transcurso del juego, los jugadores pueden agregar cartas al depósito de chatarra. Esto puede ocurrir cuando los jugadores usan la acción de la Papelera (ver arriba) o cuando una escaramuza por un recurso en disputa termina en un empate.

Cuando se agregan cartas al depósito de chatarra, los jugadores las colocan boca abajo encima del depósito de chatarra y luego barajan todo el mazo del depósito de chatarra.

Depósito de chatarra: multiherramienta, pico, pala

Usando herramientas

Cada jugador comienza con dos herramientas: una lanza y una pala. Los jugadores pueden encontrar herramientas adicionales excavando en el depósito de chatarra. Las herramientas no pueden realizar acciones por sí mismas (después de todo, son objetos inanimados). Un miembro de la tribu puede usar una sola herramienta que mejora la habilidad de la acción que el miembro de la tribu está realizando. El uso de una herramienta no otorga a un miembro de la tribu una habilidad que no pueda realizar de forma inherente.

Por ejemplo: Anna podría combinar su carroñero (cavar 1 / sacar 1 / luchar 1 / cazar 1) con una pala (luchar +1 / cavar +2) para lograr una excavación de 3. Si Anna prefiere usar su carroñero para cazar, la pala no se podría usar para mejorar el valor de búsqueda del tesoro, ya que la pala no tiene la capacidad de búsqueda.

Por lo tanto, Anna no podría usar la pala en esta ronda para cavar a menos que tenga otra tarjeta de miembro de la tribu (tal vez un refugiado) capaz de cavar que pueda usar la pala.

Jugando varias cartas

Jugar varias cartas para una acción mejora los resultados. Esto podría implicar jugar con varias personas o personas con herramientas. El total de todos los valores de habilidad jugados se usa para realizar esa acción (siempre que el total sea 1 o mayor).

Tomando múltiples acciones

Aunque muchas cartas admiten múltiples acciones, una vez que se ha jugado una carta para una acción determinada, no se puede utilizar para otra acción durante esa ronda.

Por ejemplo:si Natalie juega una carta de refugiado, esta puede usarse para cavar en el depósito de chatarra o buscar comida. Bajo ninguna circunstancia podría usar la tarjeta para ambas acciones.

III. Fase de escaramuza (Ronda 3 y siguientes)

  1. Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones de recolección de recursos, los jugadores revelan sus cartas restantes para la escaramuza y se determina un ganador.
  2. El ganador de la escaramuza toma la carta superior de la pila de recursos en disputa y la agrega a su pila de descarte.
  3. El iniciador pasa la tarjeta de iniciador a su oponente de la izquierda, comenzando una nueva ronda.

El juego continúa así hasta que se gana la última carta de recurso en disputa.

No hay escaramuzas hasta la tercera ronda

El juego comienza con dos rondas de recolección de recursos (excavar en el depósito de chatarra, buscar comida y contratar mercenarios). En las dos primeras rondas, no hay escaramuzas. Esto permite que cada jugador obtenga una base sólida antes de pelear por los recursos en disputa.

Una vez que todos los jugadores han completado sus acciones de recolección de recursos, comienza la fase de escaramuza. Todos los jugadores revelan simultáneamente las cartas que han guardado para la escaramuza.

La suma de los valores de lucha de todas las cartas de un jugador representa la fuerza del ataque de ese jugador. Todas las reglas relacionadas con el uso de herramientas también se aplican a las herramientas que se utilizan como armas durante la fase de escaramuza (consulte ‘Uso de herramientas’ más arriba).

Las escaramuzas se resuelven comenzando con el Iniciador y haciendo que declare cualquier acción realizada por sus unidades (incluidos los saboteadores y los equipos de francotiradores).

Luego, el juego pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj para declarar acciones para sus unidades (siempre que no hayan sido franqueadas o desarmadas por el jugador anterior).

Esto continúa hasta que se hayan resuelto todas las acciones de escaramuza. Luego, se suman los valores de pelea restantes totales y gana el jugador con el valor de pelea más alto. El jugador ganador roba la carta superior de la pila de suministros de recursos en disputa y la agrega a su pila de descarte sin revelarla a los demás jugadores.

Resolviendo lazos durante la escaramuza

En caso de empate, cada jugador suma el número de personas involucradas en la escaramuza (esto incluye refugiados y familias de tribus que pueden no estar contribuyendo directamente a la puntuación de la pelea) y el jugador con más personas involucradas gana la escaramuza.

Si los jugadores siguen empatados, entonces la escaramuza se considera un punto muerto. Los jugadores colocan la carta superior de la pila de recursos en disputa en la pila del depósito de chatarra sin mirarla. Los jugadores barajan el depósito de chatarra y la ronda termina. El jugador con la tarjeta de iniciador la pasa a la izquierda para comenzar una nueva ronda.

Echando un vistazo a los recursos en disputa

A partir de la tercera ronda, el iniciador mira la carta superior de la pila de recursos en disputa. El jugador no revela esta carta a los otros jugadores.

Después de mirar, el jugador devuelve la carta, boca abajo, a la parte superior de la pila. Esto proporciona al primer jugador de cada ronda una visión especial sobre qué recurso se disputará durante la fase de escaramuza.

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Recursos en disputa: equipo de trineo, equipo de campo, familia de la tribu