Reglas del juego Arimaa

Objeto del juego

Sé el primero en llevar a uno de tus conejos al otro lado del tablero.

Material

Arimaa está diseñado para que se pueda jugar fácilmente con un juego de ajedrez estándar. Para que el juego sea más fácil de aprender para alguien que no esté familiarizado con el ajedrez, las piezas de ajedrez se sustituyen por animales conocidos.

La sustitución es la siguiente: elefante por rey, camello por reina, caballo por torre, perro por alfil, gato por caballo y conejo por peón.

El elefante es el más fuerte seguido del camello, el caballo, el perro, el gato y el conejo. Las monedas deben colocarse en las casillas c3, f3, c6 y f6 del tablero de ajedrez para marcarlas como casillas trampa especiales (se explica más adelante).

Preparar

El juego comienza con un tablero vacío. El jugador con las piezas de oro las coloca en las dos primeras filas más cercanas a ese jugador. No hay una posición de partida fija, por lo que las piezas se pueden colocar en cualquier disposición.

Pero se sugiere que la mayoría de las piezas más fuertes se coloquen frente a los conejos más débiles. Una vez que el jugador de oro ha terminado, el jugador de plata coloca las piezas en las dos filas más cercanas. Nuevamente, las piezas pueden colocarse en cualquier disposición dentro de las dos primeras filas.

Como se Juega

Los jugadores se turnan para mover sus piezas con el jugador dorado en primer lugar. Todas las piezas se mueven de la misma manera: en direcciones ortogonales (como torres en el ajedrez) hacia adelante, hacia atrás, izquierda y derecha.

Pero los conejos no pueden moverse hacia atrás (como los peones en el ajedrez). En cada turno, un jugador puede mover las piezas un total de cuatro pasos. Mover una pieza de su casilla actual a la siguiente casilla adyacente cuenta como un paso.

Una pieza puede dar varios pasos y también cambiar de dirección después de cada paso. Los escalones se pueden distribuir entre varias piezas de modo que se puedan mover hasta cuatro piezas. Un jugador puede pasar algunos de los pasos, pero no puede pasar todo el turno o hacer un movimiento equivalente a pasar todo el turno.

Las piezas más fuertes pueden mover las piezas más débiles del oponente. Por ejemplo, su perro puede mover el gato o el conejo del oponente, pero no el perro del oponente o cualquier otra pieza que sea más fuerte que él. La pieza del oponente debe estar ortogonalmente adyacente a tu pieza y se puede mover empujándola o tirando de ella.

Para empujar una pieza del oponente con su pieza más fuerte, primero mueva la pieza del oponente a uno de los cuadrados adyacentes ortogonalmente vacíos y luego mueva su pieza a su lugar.

Para tirar de una pieza del oponente con su pieza más fuerte, primero mueva su pieza a uno de los cuadrados adyacentes desocupados y luego mueva la pieza del oponente al cuadrado que acaba de quedar libre.

Aunque los conejos no pueden moverse hacia atrás por sí mismos, pueden ser empujados o tirados hacia atrás. Un empujón o un tirón requiere dos pasos consecutivos y debe completarse en el mismo turno. Cualquier combinación de empujar y tirar se puede realizar en el mismo turno.

Sin embargo, cuando su pieza más fuerte está completando un empujón, no puede arrastrar la pieza más débil de un oponente junto con ella.

Una pieza más fuerte también puede congelar cualquier pieza del oponente que sea más débil que ella. Una pieza que está al lado de la pieza más fuerte de un oponente se considera congelada y no puede moverse por sí sola; aunque puede ser empujado o tirado por piezas más fuertes del oponente.

Sin embargo, si hay una pieza amiga junto a ella, la pieza se descongela y puede moverse libremente.

Hay cuatro cuadrados de trampas claramente marcados en el tablero (c3, f3, c6 y f6 en notación estándar). Cualquier pieza que esté en una casilla de trampa se retira inmediatamente del juego a menos que haya una pieza amiga junto a la casilla de trampa para mantenerla a salvo. Tenga cuidado de no perder sus propias piezas en las trampas.

Situaciones especiales

Un empujón o un tirón se considera atómico como si las dos piezas se movieran simultáneamente. Por lo tanto, es posible que la pieza de tracción entre en una trampa y sea retirada del juego mientras completa el tirón.

Un jugador puede empujar o tirar del conejo del oponente hacia la línea de meta que está tratando de alcanzar. Si al final del turno el conejo permanece allí, el jugador pierde.

Sin embargo, si el conejo del oponente vuelve a salir de la fila de meta antes del final del turno, el jugador no pierde.

Si un jugador no puede hacer un movimiento porque todas las piezas están congeladas o no tienen lugar para moverse, entonces ese jugador ha perdido el juego.

Si después de un turno la misma posición en el tablero y el mismo lado a mover ocurre por tercera vez, entonces ese movimiento es ilegal y el jugador debe seleccionar un movimiento diferente. Si, en el raro caso, los únicos movimientos que tiene un jugador no están permitidos, el jugador pierde debido a que no puede realizar un movimiento.

Si un jugador pierde todos los conejos, ese jugador pierde el juego. Si, en el raro caso, ambos jugadores pierden todos los conejos en el mismo movimiento, el jugador que realiza el movimiento gana el juego.

Notas

El orden de verificación de las condiciones de ganar / perder es el siguiente, asumiendo que el jugador A acaba de hacer el movimiento y el jugador B ahora necesita moverse:

  1. Compruebe si un conejo del jugador A alcanzó la meta. Si es así, el jugador A gana.
  2. Compruebe si un conejo del jugador B alcanzó la meta. Si es así, el jugador B gana.
  3. Compruebe si el jugador B perdió todos los conejos. Si es así, el jugador A gana.
  4. Compruebe si el jugador A perdió todos los conejos. Si es así, el jugador B gana.
  5. Comprueba si el jugador B no puede moverse (todas las piezas están congeladas o no tienen lugar para moverse). Si es así, el jugador A gana.
  6. Compruebe si los únicos movimientos que tiene el jugador B son las repeticiones por tercera vez. Si es así, el jugador A gana.
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