Reglas del juego Arkham Horror

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego y 5 dados
  • 1 marcador de primer jugador
  • 16 hojas de investigador
  • 16 marcadores de investigador
  • 16 soportes de plástico para investigadores
  • 196 fichas de estado de investigador
  • 189 cartas de investigador
  • 8 hojas de Primigenio
  • 20 fichas de Perdición
  • 179 cartas de Primigenio
  • 60 marcadores de monstruo
  • 16 marcadores de puerta
  • 3 marcadores de actividad
  • 3 marcadores explorados
  • 1 marcador de pista de terror
  • 6 marcadores cerrados
  • 1 libro de reglas

Preparar

Siga los pasos a continuación para prepararse para un juego de Arkham Horror.

1. Prepare el área de juego

Desdobla el tablero y colócalo en el centro del área de juego. Asegúrese de que haya suficiente espacio alrededor de los bordes del tablero para colocar las hojas de investigador y los mazos de cartas. Coloca las distintas fichas y los dados cerca del tablero. Asegúrese de colocar el marcador de seguimiento de terror en el espacio «0» en el marcador de terror.

2. Colocar pistas iniciales

Coloca una ficha de Pista en cada lugar del tablero que tenga un diamante rojo encima. Estos lugares son inestables y representan los lugares donde pueden abrirse puertas dimensionales y pueden aparecer monstruos. Las ubicaciones se identifican mediante ilustraciones circulares que se superponen a la parte de Arkham del tablero de juego (por ejemplo, Silver Twilight Lodge y Ma’s Boarding House).

3. Elija el primer jugador

Seleccione un jugador al azar para que sea el primer jugador. Dale el primer marcador de jugador a ese jugador.

4. Determinar investigadores

El primer jugador baraja las 16 hojas de investigador. Luego, sin mirar, reparte aleatoriamente una hoja de investigador frente a cada jugador, incluido él mismo. Alternativamente, los jugadores pueden acordar elegir a sus investigadores, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador haya seleccionado un investigador.

5. Revela al Anciano

El primer jugador baraja las ocho hojas de Primigenio. Luego, sin mirar, selecciona uno al azar y lo coloca boca arriba cerca del tablero. Este es el Primigenio que está amenazando a Arkham para este juego. Si la habilidad del Primigenio enumera las acciones que tienen lugar al comienzo del juego, como la habilidad «Mil máscaras» de Nyarlathotep, se resuelven ahora.

Alternativamente, los jugadores pueden elegir a qué Primigenio se enfrentan. Esto suele ser útil si hay limitaciones de tiempo u otras consideraciones involucradas. (Yig lo convierte en un juego más corto, por ejemplo, mientras que Cthulhu lo convierte en un juego particularmente desafiante).

6. Cubiertas separadas

Separa las distintas cartas de Investigador y Primigenio en sus respectivos mazos y colócalas cerca del tablero como se muestra en el diagrama de configuración.

7. Reciba posesiones fijas

En cada hoja de investigador, ciertos elementos pueden aparecer como posesiones fijas. Cada jugador, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, ahora recibe los elementos enumerados en su hoja de investigador en el área «Posesiones fijas». El primer jugador debe ubicar las cartas apropiadas en los mazos de investigadores y entregarlas a los jugadores, como se indica en sus hojas de investigadores.

8. Baraja los mazos de Investigator

Los jugadores barajan los mazos de Objeto común, Objeto único, Hechizo y Habilidad, y luego los devuelven boca abajo a sus lugares junto al tablero. Siempre que los jugadores roban cartas, las sacan al azar de la parte superior de estos mazos.

9. Recibir posesiones al azar

Cada hoja de investigador puede indicar que el investigador recibe una o más posesiones al azar. Cada jugador, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, roba el número indicado de cartas de los mazos correspondientes, como se indica en su hoja de investigador en el área «Posesiones aleatorias».

Nota: Las habilidades que afectan a robar cartas de los mazos de cartas, como la habilidad Arqueología de Monterey Jack, funcionan cuando se roban posesiones aleatorias al comienzo del juego.

10. Finalice la configuración del investigador

Cada jugador recibe ahora una cantidad de fichas de Cordura igual al valor de Cordura de su investigador y una cantidad de fichas de Resistencia igual al valor de Resistencia de su investigador. Estos valores se enumeran en cada hoja de investigador. Cada jugador debe colocar estas fichas cerca del área apropiada en su hoja.

Cada jugador también recibe tres controles deslizantes de habilidad y coloca un control deslizante de habilidad en cada una de sus tres pistas de habilidad. Cada control deslizante de habilidad puede colocarse en cualquiera de las cuatro «paradas» de cada pista de habilidad.

11. Crea Monster Cup

Coloca los marcadores de monstruos en un recipiente opaco y colócalos al azar. Una taza de café, un recipiente de plástico o una bolsa de tela funcionan bien para este propósito. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a este recipiente como la taza monstruosa. Cuando un monstruo aparece o entra en juego, el primer jugador saca un marcador de monstruo al azar de la taza de monstruo y lo coloca en el tablero de juego como se indica en estas reglas o en el texto de una carta específica.

Excepción: No coloques los cinco monstruos «Máscara» en el contenedor a menos que Nyarlathotep sea el Primigenio. Si se ha revelado cualquier otro Primigenio, elimina los monstruos de Máscara del juego (simplemente devuelve los marcadores a la caja). Los monstruos con máscara se identifican por la palabra «Máscara» impresa en el lado de combate de sus marcadores.

12. Baraja los mazos y los marcadores de puerta del Ancient One

Los jugadores ahora barajan los mazos de Puerta y Mitos, y luego los devuelven a sus lugares junto al tablero. A continuación, barajan los 16 marcadores de puerta y los colocan boca abajo en una pila junto al tablero.

13. Colocar marcadores de investigador

Cada jugador toma ahora el marcador de investigador que representa a su investigador y coloca el marcador en la ubicación del tablero de juego indicada en su hoja de investigador en el área «Inicio». Las otras hojas de investigador y marcadores, así como las hojas de Primigenio no utilizadas, ahora pueden eliminarse del juego.

14. Robar y resolver tarjeta de mitos

Finalmente, el primer jugador roba la carta superior del mazo de Mitos y la resuelve como se describe en la sección Fase de Mitos de las reglas. Si se roba un Rumor, deséchalo y roba de nuevo hasta que robes una carta de Mitos que no sea un Rumor. La carta de Mitos indicará una ubicación inestable donde aparecen una puerta y un monstruo. Recuerde, las ubicaciones inestables se identifican con diamantes rojos en el tablero de juego.

Importante: Recuerda colocar una ficha de Perdición en el marcador de Perdición del Primigenio después de que se abra la primera puerta. Una vez que la carta de Mitos se ha resuelto por completo, comienza el primer turno, comenzando por el primer jugador.

Objeto del juego

En Arkham Horror, una criatura terrible de más allá del tiempo y el espacio está despertando, despertada por las puertas dimensionales que se abren por toda la ciudad. Los jugadores deben unir fuerzas para cerrar todas las puertas antes de que este Primigenio despierte. Si el Primigenio derrota a los jugadores, todo Arkham está condenado.

Los jugadores deben trabajar juntos como un equipo de investigadores para cerrar todas las puertas dimensionales, sellarlas permanentemente o, si eso falla, derrotar al Primigenio cuando despierte de su letargo.

Como se Juega

Un turno en Arkham Horror se divide en cinco fases. Durante cada fase, cada jugador, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, realiza las acciones que tienen lugar durante esa fase. Una vez que todos los jugadores hayan completado una fase, comienza la siguiente. Al final de la última fase de cada turno, el primer marcador de jugador se pasa al jugador de la izquierda y comienza un nuevo turno. Las fases de cada turno son:

  • Fase I: Mantenimiento
  • Fase II: Movimiento
  • Fase III: Encuentros en Arkham
  • Fase IV: Otros encuentros mundiales
  • Fase V: Mitos

Fase I: Mantenimiento

Durante la fase de mantenimiento, cada jugador realiza las siguientes acciones, en orden.

1. Actualizar tarjetas agotadas

Algunas cartas se agotan cuando se usan, lo que significa que se ponen boca abajo durante el resto del turno. Al comienzo de la fase de mantenimiento, cada jugador actualiza esas cartas poniéndolas boca arriba. Simplemente recuerda que puedes usar cartas boca arriba y que no puedes usar cartas boca abajo hasta que las vuelvas a poner boca arriba durante la siguiente fase de mantenimiento.

Ejemplo: Richard (interpretando a Harvey Walters) lanzó su hechizo Wither el último turno, lo que le obligó a agotar la carta poniéndola boca abajo. Durante la fase de mantenimiento, Richard pone el hechizo Wither boca arriba una vez más. El hechizo ahora está listo para que lo vuelva a lanzar.

2. Realizar acciones de mantenimiento

Después de actualizar sus cartas agotadas, cada jugador debe revisar las cartas de su investigador para ver si alguna de ellas tiene una acción de Mantenimiento. Cada jugador debe realizar todas las acciones de mantenimiento enumeradas en las cartas de su investigador cada turno.

Las acciones de mantenimiento se pueden realizar en el orden que desee el jugador. Las cartas de Bendición, Maldición, Préstamo bancario y Retenedor no requieren una tirada de mantenimiento durante la primera Fase de mantenimiento después de que un investigador las adquiera.

Ejemplo: al mirar sus cartas, Richard descubre que tiene una carta de Retenedor, que requiere una acción de Mantenimiento. Primero, Richard recibe $ 2 por el anticipo. Toma dos fichas de dinero de la pila de fichas de dinero en el área de juego. Richard debe entonces tirar un dado para ver si conserva o pierde el Retenedor. Richard es afortunado y se queda con la carta de Retenedor para otro turno.

3. Ajustar habilidades

Finalmente, cada jugador puede ajustar las habilidades de su investigador usando los tres controles deslizantes de habilidades que colocó en su hoja de investigador durante la configuración del juego. Este proceso, así como una descripción general de cómo funcionan los controles deslizantes de habilidades, se explica en el diagrama «Ajuste de habilidades».

Excepción: durante la configuración del juego, los jugadores pueden establecer sus tres controles deslizantes de habilidad en cualquiera de las cuatro paradas de sus tres pistas de habilidad. Esta configuración inicial no se adhiere a las reglas normales que restringen el número de paradas que se puede mover un control deslizante en cada turno.

Fase II: Movimiento

Durante la fase de movimiento, cada jugador realiza una de las siguientes dos acciones de movimiento, dependiendo de si su investigador está en Arkham o en otro mundo: movimiento de Arkham o movimiento de otros mundos.

Los dos tipos de movimiento de investigadores se describen a continuación.

Movimiento Arkham

Si el investigador del jugador está ubicado en Arkham (es decir, su marcador de investigador está en el área de la ciudad del tablero de juego), recibe puntos de movimiento iguales a su valor de Velocidad, como se encuentra en su hoja de investigador.

Un jugador puede gastar un punto de movimiento para mover su marcador de investigador de un área del tablero a otra, siempre que las dos áreas estén conectadas por una línea amarilla en el tablero de juego. Un punto de movimiento permite que un investigador se mueva de una ubicación a una calle, de una calle a otra o de una calle a una ubicación.

Las ubicaciones se indican mediante ilustraciones circulares en la parte Arkham del tablero de juego. Las áreas de las calles están representadas por casillas rectangulares en el tablero de juego, una para cada vecindario en Arkham (por ejemplo, Miskatonic U. y Rivertown).

Evadir monstruos

Las ubicaciones y las calles que contienen marcadores de monstruos pueden afectar el movimiento de un investigador. Cada vez que un investigador intenta abandonar una ubicación o calle ocupada por uno o más marcadores de monstruos, el investigador debe luchar o evadir a cada uno de los monstruos allí. Del mismo modo, si un investigador termina su movimiento en una ubicación o calle ocupada por uno o más monstruos, debe luchar o evadir a cada uno de esos monstruos.

Si el investigador no logra evadir a un monstruo, el monstruo le inflige inmediatamente su daño de combate y entra inmediatamente en combate con él.

Una vez que un investigador comienza a combatir con un monstruo por cualquier motivo, su movimiento termina. Independientemente de si gana o no la batalla, el investigador pierde el resto de sus puntos de movimiento y debe permanecer donde está.

Recogiendo pistas

Cada vez que un investigador finaliza su movimiento en una ubicación que contiene fichas de Pista, puede tomar inmediatamente cualquiera o todas esas fichas de Pista. El investigador no puede tomar ninguna ficha de Pista si simplemente se mueve a través de la ubicación y luego continúa su movimiento: debe finalizar su movimiento en la ubicación que contiene las fichas de Pista.

Otro movimiento mundial

Otros mundos están representados por grandes espacios circulares a lo largo del borde del tablero de juego. Estos espacios representan lugares extraños, dimensiones extrañas y mundos alternativos que ocupan un lugar destacado en los Mitos. Los jugadores suelen entrar en estos mundos explorando puertas.

Tenga en cuenta que cada espacio circular que representa un Otro Mundo está dividido en dos por una línea prominente: Las áreas a la izquierda y a la derecha de esta línea son las dos áreas del Otro Mundo.

Si un investigador está en otro mundo al comienzo de la fase de movimiento, no recibe puntos de movimiento. En cambio, su movimiento depende de si se encuentra en la primera (izquierda) o segunda (derecha) área del Otro Mundo.

  • Si el investigador está en la primera área del Otro Mundo, se mueve a la segunda área.

  • Si el investigador se encuentra en la segunda área del Otro Mundo, regresa a Arkham. El jugador debe elegir una ubicación que contenga una puerta al Otro Mundo que está dejando. Después de elegir tal ubicación, coloca su marcador de investigador allí. Luego coloca un marcador de «explorado» debajo de su investigador para mostrar que ha explorado la puerta. Este marcador permanece en juego mientras el investigador permanezca en la ubicación. Si no hay una puerta abierta que conduzca al Otro Mundo en el que se encuentra el investigador, el investigador está perdido en el tiempo y el espacio.

Investigadores retrasados

Durante el juego, ciertos efectos pueden hacer que un investigador se retrase. Cuando esto ocurra, coloque el marcador de investigador de lado, indicando el retraso.

Los investigadores retrasados ​​no reciben puntos de movimiento y no se mueven durante la Fase de Movimiento. En cambio, durante la Fase de Movimiento del investigador, el jugador coloca el marcador de investigador de nuevo para mostrar que el investigador ya no está retrasado. En el turno siguiente, el investigador podrá volver a moverse con normalidad.

Fase III: Encuentros en Arkham

Durante la Fase de Encuentros de Arkham, cada jugador cuyo investigador esté en una ubicación (no en un área de calle o área de Otro Mundo) debe realizar una de las siguientes acciones. La acción que debe tomar el investigador depende de si su ubicación contiene una puerta abierta o no.

1. Sin puerta

Si la ubicación no tiene puerta, el investigador tiene un encuentro en la ubicación. El jugador baraja el mazo de ubicaciones correspondiente al vecindario en el que se encuentra su investigador y roba una carta del mazo. El jugador luego encuentra la entrada para la ubicación de su investigador, lee la entrada en voz alta y realiza cualquier acción indicada por el texto de la carta. Tenga en cuenta que la carta puede indicar que «aparece un monstruo», en cuyo caso el investigador debe evadir al monstruo o luchar contra él. Una vez que el jugador ha resuelto las acciones indicadas por la carta, devuelve la carta al mazo de ubicaciones.

Los monstruos y las puertas no pueden aparecer en lugares sellados, incluso si así lo indica el texto de una carta.

Los monstruos que aparecen como resultado de un encuentro de ubicación o puerta nunca permanecen en el tablero después de que se resuelve el encuentro. Si un investigador evade a tal monstruo, devuélvalo a la taza de monstruos.

2. Puerta

Si la ubicación tiene una puerta, el investigador atraviesa la puerta. Se mueve a la primera área (el área izquierda) del Otro Mundo indicado en el marcador de puerta.

Excepción: una vez que un investigador ha entrado por una puerta y regresado a Arkham, el jugador coloca un marcador de explorado debajo de su marcador de investigador. Mientras permanece en la ubicación de la puerta, ya no es atraído a través de la puerta, sino que puede intentar cerrar o sellar la puerta. Si el investigador abandona el lugar antes de que la puerta se cierre o selle, descarte el marcador explorado.

Si el investigador regresa a la ubicación más adelante en el juego, volverá a pasar por la puerta. Debe resolver la Fase de Encuentros con Otros Mundos nuevamente antes de poder regresar a la ubicación e intentar cerrar o sellar la puerta.

Importante: si un investigador atraviesa una puerta que aparece como resultado de un encuentro (como «¡Aparece una puerta!» O «¡Aparecen una puerta y un monstruo!»), Entonces se retrasa, como si hubiera estado dibujado a través de una puerta en la fase de mitos.

Fase IV: Otros encuentros mundiales

Durante la Fase de Encuentros del Otro Mundo, los investigadores de las casillas del Otro Mundo tienen encuentros allí. Los espacios del Otro Mundo en el tablero están marcados con iconos circulares de diferentes colores.

Estos círculos de colores se denominan símbolos de encuentro. Cuando un investigador tiene un encuentro con Otro Mundo, el jugador roba cartas del mazo de la puerta, una a la vez, hasta que roba una carta cuyo color coincide con uno de estos símbolos de encuentro. Las cartas de Portal que no coinciden con el color de los símbolos de encuentro se colocan boca abajo en la parte inferior del mazo de Portal.

Una vez que el jugador ha robado una carta de puerta que coincide con el color de un símbolo de encuentro, la examina para ver si hay un encuentro específico para el Otro Mundo en el que se encuentra actualmente su investigador.

Si aparece un encuentro específico, el jugador lee esa entrada en voz alta y realiza las acciones indicadas por el texto de la tarjeta. Si no hay un encuentro específico en la lista, el jugador lee la entrada «Otro» en voz alta y realiza las acciones indicadas por el texto de la tarjeta.

El texto de la carta de un encuentro de Otro Mundo puede resultar en la aparición de un monstruo, en cuyo caso el investigador debe evadir al monstruo o luchar contra él. Una vez que se resuelve el encuentro, el jugador descarta la carta boca abajo en la parte inferior del mazo de la puerta.

Los monstruos que aparecen como resultado de encuentros con ubicaciones o puertas nunca permanecen en el tablero después de que se resuelve el encuentro. Si un investigador evade a tal monstruo, devuélvalo a la taza de monstruos.

Fase V: Mitos

Durante la fase de mitos, el primer jugador roba una carta de mitos y realiza las siguientes acciones:

  1. Puerta abierta y engendro monstruo
  2. Colocar ficha de pista
  3. Mover monstruos
  4. Activar la habilidad Mythos

Cada una de estas acciones se realiza de la siguiente manera.

1. Puerta abierta y engendra monstruo

El primer jugador comienza mirando la esquina inferior izquierda de la carta de Mitos que ha dibujado para ver dónde las fuerzas dimensionales están asaltando Arkham este turno. Sucede una de tres cosas, dependiendo de si hay una puerta abierta, un letrero de ancianos o ninguno en ese lugar.

A. La ubicación tiene un letrero mayor

Si se ha colocado una ficha de signo anciano en la ubicación, no sucede nada. No se abre ninguna puerta y no aparece ningún monstruo. El letrero anciano ha sellado permanentemente la puerta en este lugar, y no se pueden abrir nuevas puertas aquí.

B. La ubicación tiene puerta abierta

Si ya hay una puerta abierta en la ubicación, un monstruo emerge de cada puerta abierta actualmente en el tablero. A esto se le llama una oleada monstruosa. Cuando ocurre una oleada de monstruos, el número de monstruos extraídos y colocados es igual al número de puertas abiertas o al número de jugadores, el que sea mayor. El primer jugador extrae marcadores de monstruos de la taza al azar y los coloca en cada ubicación con una puerta abierta. Al colocar monstruos, deben dividirse lo más uniformemente posible entre las puertas abiertas, sin que ninguna puerta tenga más monstruos colocados en ella que la puerta donde se produjo la oleada de monstruos este turno.

Si hay más monstruos para colocar de los permitidos por el límite de monstruos, los jugadores deben decidir dónde se colocarán los monstruos. Los jugadores deben tomar esta decisión antes de que los monstruos hayan sido extraídos de la taza. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre dónde se colocarán los monstruos, el primer jugador decide la ubicación.

Ejemplo: hay 3 puertas abiertas (en la Cueva Negra, el Edificio de Ciencias y la Isla no visitada), 7 jugadores y no hay monstruos en juego cuando se roba una carta de Mitos que abre una puerta en la Cueva Negra.

Esto provoca una oleada de monstruos: se extraen 7 monstruos de la taza y se colocan en las puertas abiertas. Deben distribuirse lo más uniformemente posible, de modo que cada una de las 3 puertas tenga 2 monstruos colocados en ella, y el séptimo monstruo se coloque en la Cueva Negra, donde ocurrió la oleada de monstruos. La Cueva Negra ahora tiene 3 monstruos, mientras que las otras 2 puertas abiertas tienen 2 monstruos cada una.

C. Sin letrero o puerta de ancianos

Si no hay una puerta abierta ni un marcador de señal de anciano en la ubicación, se abre una nueva puerta y un monstruo emerge de ella. Esto significa que suceden las siguientes cosas, en orden:

  1. Los avances de Doom Track

    El primer jugador coloca una ficha de Perdición con el símbolo del ojo boca arriba en el primer espacio disponible en el contador de Perdición del Primigenio. Si el marcador se coloca en el último espacio disponible en el contador de Perdición, el Primigenio se ha despertado y el final del juego ha comenzado. Si el Primigenio despierta, no es necesario que completes el resto de la Fase de Mitos: procede inmediatamente a la batalla final.

    Tenga en cuenta que también es posible que el Primigenio se despierte porque hay demasiadas puertas abiertas en Arkham a la vez.

  2. Se abre una puerta

    El primer jugador saca un marcador de puerta de la pila de marcadores de puerta cerca del tablero y lo coloca boca arriba en la ubicación. Descarta cualquier ficha de Pista que haya en la ubicación: los investigadores han perdido la oportunidad de hacer un seguimiento de esas pistas.

  3. Aparece un monstruo

    El primer jugador saca un marcador de monstruo de la taza al azar y lo coloca en la ubicación. Si esto hace que el jugador coloque al monstruo en las Afueras.

    Excepción: si hay cinco o más investigadores jugando, entonces roba y coloca dos monstruos en lugar de uno.

    Importante: a diferencia de los investigadores, los monstruos nunca atraviesan puertas.

Puertas que se abren a los investigadores

Si una puerta se abre en una ubicación que contiene un investigador, este es atraído inmediatamente a través de la puerta a la primera área del Otro Mundo correspondiente. Como consecuencia de la repentina desorientación provocada por la puerta que se lo traga, el investigador se retrasa. Coloca su marcador de investigador de lado. El investigador no se moverá durante la siguiente Fase de Movimiento.

2. Coloca el token de pista

La mayoría de las cartas de Mitos indican una ubicación donde aparece una ficha de Pista. Coloca una ficha de Pista en la ubicación indicada a menos que haya una puerta abierta allí. Si uno o más investigadores están en ese lugar, uno de ellos (deben decidir entre ellos mismos) puede tomar inmediatamente esa ficha de Pista. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre quién obtiene la ficha de Pista, el primer jugador decide.

3. Mover monstruos

Aunque los monstruos comienzan en lugares a medida que emergen de las puertas, pronto abandonan esos lugares para vagar por las calles de Arkham.

Para determinar el movimiento del monstruo, el primer jugador mira la esquina inferior derecha de la carta de Mitos que ha robado para el turno. Esta área describe qué monstruos se mueven durante el turno, así como la dirección en la que se mueven en el tablero.

Cada carta de Mitos tiene dos áreas de movimiento, representadas por cuadros en blanco y negro. Cada ubicación y área de la calle en el tablero también presenta una flecha negra o blanca.

Cada casilla de movimiento de una carta de Mitos también tiene uno o más símbolos de dimensión impresos. Cada marcador de monstruo también presenta un símbolo de dimensión en su lado de movimiento.

Los monstruos que se encuentran actualmente en el tablero cuyos símbolos de dimensión se enumeran en cualquiera de los cuadros de movimiento de la carta de Mitos se mueven a una ubicación o calle conectada, de la siguiente manera:

  • Si el monstruo aparece en el cuadro de movimiento blanco, sigue la flecha blanca que sale de su área actual.

  • Si el monstruo aparece en el cuadro de movimiento negro, sigue la flecha negra que sale de su área actual.

Importante: Las flechas que salen de algunas ubicaciones son negras en un lado y blancas en el otro. Estas flechas cuentan tanto como una flecha negra como una flecha blanca, por lo que los monstruos enumerados en el cuadro de movimiento negro o blanco de la carta de Mitos siguen esa flecha.

Investigadores y movimiento de monstruos

Un monstruo que ya comparte una ubicación o una calle con uno o más investigadores no se mueve y permanece en su lugar. Ciertos monstruos se mueven varias veces (ver la descripción de monstruos «Rápidos» a continuación); cuando tal monstruo entra en un área que contiene uno o más investigadores, debe dejar de moverse inmediatamente. No tiene lugar ningún encuentro con el monstruo durante esta fase, pero los investigadores se verán obligados a evadir o luchar contra el monstruo durante la Fase de Movimiento.

Ejemplo: Un Star Spawn se mueve a Uptown, donde actualmente se encuentran Joe Diamond y Ashcan Pete. Durante su próxima Fase de Movimiento, uno o posiblemente ambos investigadores deberán ocuparse del Engendro Estelar.

Especialidades de movimiento de monstruos

La mayoría de los monstruos se mueven como se describió anteriormente, pero algunos monstruos tienen habilidades de movimiento especiales que siguen reglas especiales. Hay cinco tipos diferentes de movimientos de monstruos en Arkham Horror.

Estos están indicados por los bordes de colores en el lado de movimiento de los marcadores de monstruo:

Normal (borde negro) : los monstruos normales se mueven como se describe arriba.

Estacionario (borde amarillo) : los monstruos estacionarios nunca se mueven. Siempre permanecen en el lugar donde entraron al juego.

Rápido (borde rojo) : los monstruos rápidos se mueven dos veces, siguiendo las flechas correspondientes para ambos pasos de su movimiento. Los monstruos rápidos dejan de moverse inmediatamente si se encuentran con un investigador.

Único (borde verde): los monstruos con movimiento único (como el Sabueso de Tindalos) tienen habilidades de movimiento especiales enumeradas en el lado de combate de sus marcadores de monstruo. Dale la vuelta a ese marcador de monstruos y sigue las instrucciones allí.

Volando (Borde Azul) : Los monstruos voladores generalmente se mueven directamente hacia el investigador más cercano en un área de la calle, o se mueven al área de espera «Cielo» si no pueden alcanzar a ningún investigador este turno.

4. Activa la habilidad Mythos

Finalmente, el primer jugador mira el texto especial en la carta de Mitos, examinando el rasgo que aparece en la parte superior de la carta. Los diversos rasgos indican diferentes tipos de cartas de Mitos.

Título: el primer jugador resuelve inmediatamente el texto especial de una carta de Mitos de título. Luego descarta la carta de Mitos boca abajo en la parte inferior del mazo de Mitos.

Entorno: el texto especial de una carta de Mitos del entorno permanece en juego durante varios turnos, posiblemente incluso hasta el final del juego. El primer jugador coloca la carta boca arriba junto al tablero de juego, descartando cualquier carta de Mitos del entorno anterior boca abajo en la parte inferior del mazo de Mitos. Esto significa que solo una carta de Mitos de entorno puede estar en juego a la vez.

Rumor: el texto especial de una carta de Rumor Mythos permanece en vigor hasta que se cumple la condición de Aprobar o Fallar de la carta, momento en el que la carta se resuelve y se descarta boca abajo en la parte inferior del mazo de Mitos.

Solo puede haber un rumor en juego a la vez. Si ya hay una carta de Mitos de Rumor en juego, ignora el texto especial del Rumor recién robado y deséchalo boca abajo en la parte inferior del mazo de Mitos después de resolver sus otros efectos del turno (como la apertura de la puerta y el movimiento de los monstruos).

Otros efectos: Además, la carta Mitos puede requerir que se coloquen uno o más marcadores de «actividad» o «cerrados» en ubicaciones específicas. Simplemente coloque los marcadores respectivos en las ubicaciones indicadas por la tarjeta. Si la carta deja de jugar, retire también los marcadores de las ubicaciones.

Turn End

Una vez que el primer jugador ha resuelto todos los pasos de la fase de mitos, el marcador del primer jugador se pasa a la izquierda. El turno ha terminado y comienza uno nuevo con la fase de mantenimiento.

El juego continúa de esta manera hasta el final del juego.

Fin del juego

El juego termina de una de estas dos formas: los investigadores superan la amenaza de Mythos o son derrotados por ella.

Victoria

Los investigadores ganan el juego de cualquiera de las siguientes tres formas:

  • A. Cierre las puertas

    Para satisfacer esta condición de victoria, los jugadores deben lograr dos objetivos:

    • Un investigador debe cerrar la última puerta del tablero, de modo que actualmente no haya puertas abiertas.
    • Cuando se cierra la última puerta, los jugadores deben tener un número de trofeos de puerta igual o mayor que el número de jugadores. Estos trofeos de puerta incluyen el que se acaba de otorgar por cerrar la última puerta, pero no incluyen los trofeos que los jugadores hayan gastado.

    Si se cumplen estas dos condiciones, los jugadores ganan inmediatamente. La estabilidad se restablece en Arkham cuando el Primigenio vuelve a sumirse en un profundo letargo durante algunos milenios más.

  • B. Selle las puertas

    Si, en cualquier momento, hay seis o más fichas de signo de anciano en el tablero, los jugadores ganan inmediatamente. El Primigenio es expulsado y la paz vuelve a Arkham.

  • C. Desterrar al Anciano

    Si el Primigenio despierta pero los investigadores logran derrotarlo, los jugadores ganan de inmediato. El Anciano es desterrado más allá del tiempo y el espacio.

Victorias de puntuación

Si los jugadores logran una de las condiciones de victoria anteriores, los investigadores han derrotado la amenaza de Mythos y han salvado Arkham. El jugador con más trofeos de entrada recibe el título honorífico de Primer ciudadano de Arkham. En caso de empate, el título va para el jugador con más trofeos de monstruos.

Puede calificar su victoria utilizando el siguiente sistema de puntuación. Comience con el número impreso más alto en la pista de perdición del Primigenio. Reste el nivel de terror al final del juego de este número. Ahora aplique los siguientes modificadores:

  • -1 por préstamo bancario impago / incumplido
  • -1 por signo de anciano jugado durante el juego
  • +1 por trofeo de puerta no gastado al final del juego
  • +1 por cada tres trofeos de monstruos no gastados que se tengan al final del juego.
  • +1 por investigador superviviente cuerdo al final del juego.

Derrota

Si el Primigenio despierta y derrota a todos los investigadores en la batalla, el continuo espacio-tiempo se rompe, el Primigenio se desata y toda la humanidad sufre por el fracaso de los investigadores. En este desafortunado evento, todos los jugadores pierden el juego.