Reglas del juego Artus

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 tablero giratorio
  • 1 cochinillo
  • Azulejos de 12 puntos
  • 28 figuras de juego
  • 10 anillos (dorado)
  • 88 cartas
  • 1 soporte de plástico
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores lideran un grupo de Caballeros en la corte del Rey Arturo. Intentan aumentar continuamente el prestigio de su grupo colocándose lo más cerca posible del Rey en la mesa redonda, así como completando varias tareas.

¡Pero ten cuidado! Aquellos que no reaccionan con la suficiente rapidez pronto encontrarán que sus fortunas cambian y sus Caballeros volverán a sentarse en asientos indeseables alrededor de la mesa redonda. Eso puede costar mucho prestigio.

Dado que el Rey sigue cambiando de posición durante el juego, y dado que un nuevo Rey es coronado de vez en cuando, los jugadores se ven obligados a seguir reposicionando a sus Caballeros alrededor de la mesa redonda. ¡Que comience la competencia por los mejores asientos!

El ganador es el jugador con más puntos de prestigio al final del juego.

ARTUS incluye reglas tanto para principiantes como para jugadores avanzados.

Las reglas para el juego para principiantes se indican a continuación. Al final se incluyen reglas adicionales para jugadores avanzados. Recomendamos usar las reglas para principiantes para el primer juego. Sin embargo, los jugadores experimentados pueden elegir comenzar con el juego avanzado de inmediato.

Juego para principiantes

(9 años en adelante – sin tarjetas de puntuación)

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa, usando la pieza de conexión para asegurarse de que las dos mitades estén conectadas correctamente.

Coloque las figuras de color plata y bronce (Príncipes) en los cuatro asientos con coronas, teniendo cuidado de asegurarse de que los colores idénticos estén uno frente al otro.

Nota: Los cuatro asientos con coronas no tienen ninguna función especial adicional durante el resto del juego.

Coloque 3 anillos en el príncipe ubicado en el asiento con la corona más grande. Este se convierte en el Rey Arturo. Coloque solo 1 anillo en cada uno de los otros tres príncipes. (es irrelevante si el rey arturo es una figura de plata o de bronce).

Coloque el tablero giratorio (superficie de la mesa) de manera que la parte redonda del soporte de plástico se inserte en el orificio en el medio del tablero de juego.

Ahora, usando el cochinillo, gire la mesa de modo que el plato con la corona esté inmediatamente adyacente al Rey Arturo. Permanecerá allí durante el resto del juego. Si el Rey se mueve o se corona a un nuevo Rey, entonces el tablero giratorio se gira inmediatamente para adaptarse a la ubicación del nuevo Rey.

Coloque las fichas de 12 puntos (con 50) así como los 4 anillos restantes al lado del tablero de juego.

Cada jugador recibe, en el color de su elección:

  • 6 Caballeros (con 2 y 3 jugadores) o 5 Caballeros (con 4 jugadores).

    Cada jugador coloca un Caballero en la casilla 0/50 del registro de puntos de prestigio. Coloca a los Caballeros restantes frente a él.

  • 1 juego de cartas: cada jugador clasifica sus cartas de acuerdo con su dorso en tres pilas: cartas de Caballero (casco), cartas de Rey (corona) y cartas de puntuación (desplazamiento).

    Cada jugador devuelve sus tarjetas de puntuación a la caja del juego, ya que estas seis tarjetas solo se usan en el juego avanzado.

    Cada jugador baraja las dos pilas restantes por separado y las coloca frente a él: la pila de cartas de Caballero boca abajo a la izquierda, la pila de cartas de Rey boca abajo a la derecha.

Luego, cada jugador roba dos cartas de cada pila y las coloca en su mano para tener un total de 4 cartas de mano.

Después de todo, los jugadores han mirado sus cartas de mano, los Caballeros se colocan en los asientos vacíos alrededor de la mesa redonda. El jugador de mayor edad es el jugador inicial. Su vecino de la derecha va primero, colocando un Caballero en un asiento vacío (el 10, por ejemplo).

Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, el siguiente jugador hace lo mismo (colocando el 8, por ejemplo), y así sucesivamente, hasta que cada jugador haya colocado un Caballo.

Dependiendo de cuántos jugadores participen, habrá un total de cinco (juego de 2-3 jugadores) o cuatro (juego de 4 jugadores) rondas de colocación. El jugador inicial comienza entonces el juego real, y el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Como se Juega

El juego dura un total de 16 rondas. En el turno de un jugador, juega una de sus cartas de mano, realiza la acción correspondiente y luego deja la carta a un lado (está fuera del juego).

Posteriormente, roba otra carta de cualquiera de sus dos pilas de robar. Entonces es el turno del siguiente jugador.

Cada carta jugada permite realizar una única acción. En el juego para principiantes, hay un total de tres acciones diferentes:

  1. Mover un Caballero (con las ocho cartas de Caballero)
  2. Mueve un Príncipe o el Rey (con cuatro cartas de Rey específicas) u
  3. Agrega un anillo (con las otras cuatro cartas de Rey)

1. Mueve un caballero

Si el jugador juega una de sus cartas de Caballero, entonces debe mover uno de sus propios Caballeros tantos asientos (de ahora en adelante también referidos como espacios) hacia adelante en el sentido de las agujas del reloj como lo indica la carta.

Los números de la carta jugada le dan opciones de hasta dónde puede mover su Caballo.

Ejemplo: Con la carta 3-6, un jugador puede elegir si mover un caballo 3, 4, 5 o 6 espacios hacia adelante.

Importante: esta tarjeta es una excepción significativa. Con él, un jugador puede mover un Caballo hacia adelante 1-5 espacios, como de costumbre, pero también puede mover el Caballo 1-5 espacios hacia atrás (es decir, en sentido antihorario). Esta es la única carta que permite a un jugador mover deliberadamente uno de sus Caballeros hacia atrás.

Puntos de prestigio

Cuando un jugador mueve uno de sus Caballeros, recibe o pierde puntos de prestigio. El valor del espacio que deja el Caballero (¡no el espacio en el que aterriza!) Determina cuántos puntos de prestigio recibe / pierde el jugador.

El jugador luego ajusta su marcador de puntuación en el registro de puntos de prestigio moviéndolo hacia adelante o hacia atrás la cantidad apropiada.

Si el marcador de puntuación de un jugador alcanza o supera el espacio 50 en el registro de puntos de prestigio, entonces el jugador toma una de las fichas de puntos del suministro y la coloca frente a sí mismo: Si la puntuación de un jugador se reduce a menos de 50 nuevamente, entonces el jugador debe devolver la ficha de puntos al suministro.

Nota: En el caso poco probable de que un jugador tenga menos de 0 puntos de prestigio, ese jugador mueve su marcador de puntuación hacia atrás según sea necesario y luego lo coloca de lado.

El marcador de puntuación permanece de lado hasta que el jugador tenga 0 o más puntos nuevamente.

Si el Caballero termina su movimiento en un asiento ocupado, entonces desplaza esa figura. Más sobre esto en la página siguiente (en Desplazamiento) (así como en los ejemplos detallados en la página 8).

2. Mueve a un príncipe o al rey

Los Príncipes y el Rey son figuras neutrales que todos los jugadores pueden mover.

Si un jugador juega una de sus cartas de Rey con valores numéricos en ellas, debe mover un Príncipe o el Rey del color correspondiente hacia adelante tantos espacios como indique la carta.

Los números de la carta jugada le dan opciones de hasta dónde puede mover al Príncipe o al Rey. ¡El color de fondo de la carta es vinculante tanto para los Príncipes como para el Rey!

Ejemplos:

  • Con el 4-8 de color plateado y bronce, un jugador puede mover cualquier Príncipe o Rey hacia adelante 4, 5, 6, 7 u 8 espacios.

  • Con el 1-7 plateado, un jugador puede mover una de las dos figuras plateadas entre 1 y 7 espacios hacia adelante (independientemente de si es el Rey o un Príncipe), ¡pero no puede mover ninguna figura de color bronce!

Importante: esta tarjeta es una excepción significativa. Con él, un jugador puede mover un Príncipe o un Rey hacia adelante de 1 a 5 espacios, como de costumbre, pero también puede moverlos de 1 a 5 espacios hacia atrás (es decir, en sentido antihorario).

Esta es la única carta que permite a un jugador mover deliberadamente a uno de los Príncipes o al Rey hacia atrás.

Cuando se mueve el Rey, la superficie de la mesa se gira inmediatamente después, de modo que la corona vuelva a estar al lado del Rey.

Puntos de prestigio

Cuando un jugador mueve a uno de los Príncipes, recibe o pierde puntos de prestigio correspondientes al valor del espacio que dejó el Príncipe. El jugador luego ajusta su marcador de puntuación en el registro de prestigio en la cantidad apropiada.

Cuando un jugador mueve al Rey, no recibe ni pierde ningún punto de prestigio, ya que el Rey siempre está al lado de la corona (que cuenta 0 puntos).

Si el Príncipe o el Rey termina su movimiento en un asiento ocupado, entonces desplaza esa figura.

Desplazamiento

Nunca puede haber más de una figura en un asiento.

Si el movimiento de una figura (independientemente de si es un Caballero, Príncipe o Rey) termina en un asiento ocupado, entonces la figura que se encuentra actualmente allí (independientemente de si es del jugador o de un Caballero, Príncipe o Rey opuesto) se desplaza y debe moverse al siguiente espacio vacío en dirección contraria a las agujas del reloj (que es a menudo, pero no siempre, el espacio del que proviene la figura recién movida).

Cuando el Rey se desplaza, la superficie de la mesa se gira inmediatamente después, de modo que la corona vuelve a estar al lado del Rey.

3. Agregar un anillo

El jugador toma un anillo del suministro junto al tablero de juego y lo agrega a un Príncipe (¡nunca al Rey!).

La carta jugada indica si el anillo se puede agregar a un Príncipe plateado, un Príncipe de bronce o cualquiera (¡observe el color de fondo de la carta!).

Tan pronto como un Príncipe recibe un tercer anillo, inmediatamente es coronado como el nuevo Rey: El viejo Rey se convierte en Príncipe nuevamente, perdiendo todos menos un anillo en el suministro. La superficie de la mesa se gira de manera que la corona esté al lado del nuevo Rey.

Puntos de prestigio

Por agregar un anillo (¡incluido un tercero!), Un jugador recibe o pierde puntos de prestigio iguales al valor del espacio en el que se encuentra el Príncipe. Los príncipes nunca se mueven como resultado de una acción de anillo.

Nuevas cartas de mano

Una vez que un jugador ha jugado una carta y ha realizado la acción correspondiente, deja la carta a un lado (ahora está fuera del juego) y luego roba una nueva carta de la parte superior de cualquiera de sus pilas de robo.

Las cartas de cuatro manos solo deben constar de dos cartas de Caballero y dos de Rey al comienzo del juego; después, las cartas de cuatro manos de un jugador pueden estar formadas por cualquier combinación de cartas.

Tan pronto como se agote una pila de robo, el jugador solo puede robar cartas de la otra pila. Una vez que se agotan ambas pilas, el jugador ya no puede robar cartas. Los jugadores continúan jugando hasta que se hayan jugado todas las cartas de la mano.

Las cartas de puntuación

Una regla fundamental para todas las cartas de puntuación es que los propios Caballeros de un jugador son siempre lo que se quiere decir cuando las cartas se refieren a Caballeros.

  • Puntuación todos los caballeros

    El jugador que juega esta carta debe anotar todos sus Caballeros (los cuatro en un juego de 4 jugadores o los cinco en un juego de 2 o 3 jugadores).

    Recibe o pierde puntos de prestigio iguales a los valores de los espacios en los que se encuentran actualmente sus Caballeros y mueve su marcador de puntuación hacia adelante o hacia atrás la cantidad correspondiente.

  • Puntuación a todos los caballeros (¡signos opuestos!)

    El jugador que juega esta carta debe anotar todos sus Caballeros (los cuatro en un juego de 4 jugadores o los cinco en un juego de 2 o 3 jugadores).

    Recibe o pierde puntos de prestigio iguales a los valores opuestos de los espacios en los que se encuentran actualmente sus Caballeros (los espacios positivos obtienen puntos negativos y los espacios negativos obtienen puntos positivos) y mueve su marcador de puntuación hacia adelante o hacia atrás la cantidad correspondiente.

  • Anota un Caballero en cada espacio verde, amarillo y rojo o -15 puntos de prestigio

    El jugador que juega esta carta debe elegir uno de sus Caballeros en un espacio verde (1 a 10), uno en un espacio amarillo (3x 0) y uno en un espacio rojo (-1 a -15) y anotar los tres, moviendo su marcador de puntuación avanza o retrocede la cantidad correspondiente.

    Si el jugador no tiene al menos un Caballo en los espacios verdes, amarillos y rojos, aún puede jugar esta carta, recibiendo -15 puntos por ella (e ignorando las posiciones de sus Caballeros).

    Este puede ser el caso hacia el final del juego, cuando el jugador se ve obligado a jugar esta carta sin poder cumplir con sus requisitos porque no hay otras opciones.

  • Consigue dos caballeros en la alfombra o -25 puntos de prestigio

    El jugador que juega esta carta debe elegir dos de sus Caballeros ubicados en dos de las seis sillas de la alfombra (ver figura) y puntuarlos, moviendo su marcador de puntuación hacia adelante o hacia atrás la cantidad correspondiente.

    Si el jugador tiene menos de dos Caballeros en los seis espacios de alfombra, aún puede jugar esta carta, recibiendo -25 puntos por ella (e ignorando las posiciones de sus Caballeros).

    Este puede ser el caso hacia el final del juego, cuando el jugador se ve obligado a jugar la carta sin poder cumplir con sus requisitos porque no hay otras opciones. (Consulte también el Ejemplo F en la página siguiente).

  • Consigue tres Caballeros en espacios rojos o -50 puntos de prestigio.

    El jugador que juega esta carta debe elegir tres de sus Caballeros ubicados en espacios rojos (-1 a -15) y puntuarlos, moviendo su marcador de puntuación hacia atrás la cantidad correspondiente.

    Si el jugador tiene menos de tres Caballeros en espacios rojos, aún puede jugar esta carta, recibiendo -50 puntos por ella (e ignorando las posiciones de sus Caballeros).

    Este puede ser el caso hacia el final del juego, cuando el jugador se ve obligado a jugar la carta sin poder cumplir con sus requisitos porque no hay otras opciones.

  • Mueve una figura de 1 a 3 espacios hacia adelante o agrega un Anillo o anota un Caballero

    El jugador que juegue esta carta deberá elegir una de las tres opciones: O mueve uno de sus Caballeros, un Príncipe de su elección o el Rey entre 1 y 3 casillas hacia adelante, con todas las consecuencias habituales (puntos de prestigio y desplazamiento).

    O añade un anillo a un Príncipe de su elección (¡no al Rey!), Con todas las consecuencias habituales (puntos de prestigio y posiblemente un nuevo Rey).

    O anota su mejor Caballo y mueve su marcador de puntuación hacia adelante (o hacia atrás) la cantidad correspondiente.

Fin del juego

Después de 16 rondas, después de las cuales todos los jugadores han jugado todas sus cartas, el juego termina. El jugador con más puntos de prestigio es el ganador. En caso de empate, hay varios ganadores.

Juego avanzado

(12 años en adelante – con tarjetas de puntuación)

Todas las reglas del juego para principiantes están vigentes con las siguientes excepciones:

Preparar

Cada jugador baraja sus 6 cartas de puntuación y las coloca boca abajo en una pila a la derecha de sus otras dos pilas de robo.

Cada jugador roba 3 cartas de Caballero y 3 de Rey al comienzo del juego; el juego se juega con 6 cartas de mano. Las cartas de puntuación también se pueden robar como cartas de mano después de esto.

Como se Juega

Cada jugador debe jugar siempre 2 cartas de mano, en cualquier orden, en su turno.

El jugador juega la primera carta, realiza la acción y cualquier desplazamiento y puntuación asociados, y luego deja la carta a un lado. Inmediatamente después, juega una segunda carta, llevando a cabo nuevamente la acción y cualquier desplazamiento y puntuación asociados, y de nuevo deja la carta a un lado.

Luego, primero roba una carta del mazo de robo de su elección. Después de haber mirado esa carta, roba una segunda, nuevamente del mazo de robo de su elección. Entonces es el turno del siguiente jugador para realizar dos acciones, etc.

Fin del juego

Después de 11 rondas, después de las cuales todos los jugadores han jugado todas sus cartas, el juego termina. El jugador con más puntos de prestigio es el ganador.