Reglas del juego Asante

En suajili, «Asante» significa «Gracias». Una palabra que todo buen comerciante debería decir al despedirse de sus clientes. A través de la hábil compra y venta de mercancías, los jugadores intentan dirigir el negocio más exitoso.

Mejoran sus posibilidades al emplear la ayuda de varias personas y artefactos, cada uno de los cuales ofrece una habilidad especial diferente. Los jugadores deben mantenerse alerta mientras el otro comerciante envía animales para atacarlos. Y quien mejor pueda hacer uso del poder de los Santos Lugares obtendrá grandes beneficios.

Componentes

  • 15 cartas de Lugar Santo
  • 35 cartas de Ware
  • 14 cartas de Artefacto
  • 34 cartas de Persona
  • 14 cartas de animales
  • 46 fichas de oro
  • 2 puestos de mercado
  • 5 marcadores de acción
  • 48 mercancías
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Al final del juego, el jugador con más oro gana.

Preparar

  • Antes del primer juego, retire con cuidado los puestos de mercado, los productos, el oro y los marcadores de acción de sus hojas.

  • Cada jugador recibe 1 puesto de mercado y lo coloca frente a ellos.

  • Mezcla las 15 cartas de Lugar Santo por separado de las otras cartas para formar una pila de cartas de Lugar Santo boca abajo y colócala a un lado del área de juego. De este mazo de cartas, saque tres cartas y colóquelas boca arriba en el medio de la mesa de modo que queden uniformemente entre los jugadores.

  • Mezcla las cartas restantes (cartas de cerámica, artefacto, persona y animal) para formar una pila para robar boca abajo.

  • Coloca los artículos al alcance de ambos jugadores para formar un suministro de artículos.

  • Cada jugador recibe oro por valor de 20 (cinco fichas de 1 oro y tres fichas de 5 oro). Coloque las fichas de oro restantes al alcance de ambos jugadores para formar un suministro de oro.

  • El jugador que tiene más monedas sueltas en el bolsillo recibe los 5 marcadores de acción y comienza el juego.

Como se Juega

Nota para su primer juego: «Asante» se nutre del uso inteligente de sus numerosas cartas y de saber exactamente cuándo jugarlas. Llevará tiempo conocer las diferentes funciones de las cartas, por lo que su primera jugada llevará un poco más de tiempo. Tus siguientes juegos irán mucho más rápido.

Cada jugador posee un puesto de mercado, en el que ofrecen una variedad de productos. Al jugar a las cartas Ware, los jugadores compran productos del suministro y los colocan en un espacio libre en su puesto de mercado.

Del mismo modo, un jugador vende sus productos jugando cartas Ware, enviando sus productos de regreso al suministro y recibiendo oro a cambio. Los precios que un jugador paga o recibe por estos productos aparecen en cada tarjeta de Ware.

Personas, animales y lugares sagrados son cartas que un jugador puede usar una vez, ya sea para ayudarse a sí mismo o para obstaculizar a su oponente. Los artefactos, sin embargo, son cartas que permanecen en juego y se pueden usar en cada turno.

Idea general: el turno de un jugador consta de 2 fases que deben ocurrir en el siguiente orden:

  1. Robar cartas
  2. Jugar a las cartas

Cada turno consta de hasta 5 acciones independientes. Los jugadores deben usar los 5 marcadores de acción proporcionados para realizar un seguimiento de sus propias acciones o las de su oponente. Por cada acción realizada, deslice un marcador de acción hacia el centro de la tabla.

Bonificación importante: si un jugador termina su turno con 2 o más marcadores de acción restantes, gana 1 de oro como recompensa.

Fase 1: Robar cartas

  • El jugador activo roba una carta, la mira y la agrega a su mano o la descarta. Esto cuesta una acción.

  • Si el jugador descarta la carta, puede pasar a la segunda fase o puede robar otra carta, que luego puede agregar a su mano o descartar (permitiéndole, nuevamente, robar otra carta). Cada carta robada de esta manera le cuesta al jugador una acción.

  • El jugador puede, de esta manera, robar y descartar tantas cartas como acciones tenga para gastar haciéndolo. Un jugador solo puede quedarse con una carta robada de esta manera, y solo la carta que fue robada más recientemente. Para ser claros, un jugador puede gastar todas sus 5 acciones robando y descartando cartas, si así lo desea.

  • Si el jugador agrega la carta a su mano, pasa inmediatamente a la segunda fase, donde puede comenzar a jugar a las cartas. Una vez que ha comenzado la segunda fase, un jugador no puede gastar acciones para robar cartas, a menos que el texto de una carta le permita hacerlo.

  • Un jugador también puede optar por no robar una carta, saltándose la fase 1 y procediendo directamente a la fase 2, de modo que tenga 5 acciones con las que jugar cartas y usar Artefactos. Nota: en la mayoría de los casos, se recomienda que un jugador gaste una o más acciones durante la fase 1 para agregar una carta a su mano.

Fase 2: Jugar a las cartas

Idea general: ¡Jugar una carta cuesta una acción!

Algunas cartas son una excepción a esta regla.

Importante: Jugar una carta de Lugar Sagrado no cuesta una acción.

Hay cinco tipos de cartas diferentes, que pueden usarse de diferentes formas y jugarse en cualquier orden.

  • Tarjetas de mercancías
  • Artefactos
  • Personas
  • Animales
  • Lugares sagrados

Las cartas en detalle:

Tarjetas de Ware

Las cartas de mercancías se pueden usar para comprar o vender mercancías y se colocan en la pila de descarte después de su uso. Cada carta de Ware representa entre 1 y 4 productos.

En varias tarjetas Ware se representan 1 o 2 paquetes. Un paquete indica que el jugador puede optar por comprar o vender la vajilla de su elección. Si se muestran 2 paquetes, los productos que el jugador compra o vende deben ser del mismo tipo.


Para comprar los productos representados en una tarjeta de Ware, el jugador paga una cantidad de oro igual a la que se encuentra en el lado izquierdo de la tarjeta y toma todos los productos representados del suministro. Cada artículo se coloca inmediatamente en un espacio libre en el propio puesto de mercado del jugador.

  • El puesto de mercado de un jugador tiene espacio para 6 productos. Si un jugador no tiene suficiente espacio para todas las mercancías representadas en una carta de Ware, no puede jugarla.

  • Del mismo modo, un jugador no puede jugar una carta de Mercancía si el suministro de mercadería no contiene las mercancías representadas. En otras palabras, un jugador nunca puede optar por llevarse menos de todas las mercancías representadas.

Para vender los productos representados en una carta de Ware, el jugador coloca las fichas de Ware que coinciden con los productos representados en el suministro y recibe una cantidad de oro igual a la que se encuentra en el lado derecho de la tarjeta.

Un jugador no puede vender menos o productos diferentes a los que se muestran en una tarjeta de Ware.

Artefactos

  • Cuando un jugador juega un artefacto, lo coloca en su lado del área de juego frente a uno de los tres lugares sagrados. El oponente del jugador activo recibe esa carta de Lugar Santo.

    Se roba otra carta de Lugar Santo para reemplazar la que se tomó, de modo que haya nuevamente 3 Lugares Santos. Si un jugador juega un cuarto artefacto para reemplazar uno que ya tiene en juego (es decir, ya tiene un artefacto frente a cada lugar sagrado), gana el lugar sagrado en lugar de su oponente.

    Un jugador puede tener cualquier número de cartas de Lugar Sagrado. Para una explicación más detallada de los lugares sagrados, consulte la página 5. Los artefactos no se colocan en la pila de descarte después de jugarse.

  • Un jugador puede hacer uso de cualquiera de sus Artefactos mostrados, incluso en el turno en el que se jugaron.

  • Importante: cada uso de un artefacto cuesta 1 acción, a menos que se especifique lo contrario.

  • Cada artefacto solo puede usarse una vez por turno, incluso en el turno en el que se jugaron. Para indicar que se ha utilizado un artefacto, el jugador debe rotarlo de lado. Un jugador nunca puede tener más de 3 Artefactos.

  • Un jugador solo puede descartar un Artefacto existente (independientemente de si se ha utilizado o no ese turno) para jugar uno nuevo.

  • Un jugador puede tener copias duplicadas del mismo Artefacto. Cada uno de estos artefactos puede usarse una vez por turno, independientemente unos de otros.

  • Al final de un turno, un jugador debe actualizar todos los artefactos a su posición vertical para que estén disponibles para ser usados ​​en el siguiente turno.

Personas

Al jugar una Persona, el texto de la carta se ejecuta inmediatamente. Luego, la carta se coloca en la pila de descarte.

Animales

Al jugar con un animal, el texto de la carta se ejecuta inmediatamente. Luego, la carta se coloca en la pila de descarte.

Un jugador puede jugar la carta «Animalista» en respuesta a una carta de Persona o Animal de un oponente. El «Animalista» se juega fuera de turno (no cuesta una acción) y cancela el efecto de la carta de Persona o Animal del oponente. El Animalista se coloca en la pila de descarte.

Lugares sagrados

Una vez durante el turno de un jugador, puede jugar una carta de Lugar Santo para realizar la acción descrita. Esto no cuesta una acción. La carta de Lugar Santo se coloca en la pila de descarte de Lugar Santo.

Las cartas del Lugar Santo son las siguientes:

  • Montañas Rwenzori: roba una carta.

  • Cataratas Victoria: coge un oro del suministro.

  • Delta del Okavango: recupera un marcador de acción gastado.

  • Cráter del Ngorongoro: devuelva 1 vajilla de su puesto de mercado al suministro; tome 1 vajilla del suministro y colóquela en su puesto de mercado.

  • Kilimanjaro: realiza una de las acciones de Lugar sagrado anteriores.

Importante: ¿Cuantas más cartas hay de un Lugar Santo en particular? jugador tiene, más fuerte será su efecto cuando se juega.

Si un jugador tiene 2 o incluso las 3 cartas de un Lugar Santo en particular, puede realizar la acción descrita 2 o incluso 1: 1 3 veces, respectivamente, jugando una sola copia de esa carta de Lugar Santo.

Dos ejemplos:

  1. El jugador juega una de sus dos cartas «Montañas Rwenzori», lo que le permite robar 1 carta. Debido a que poseía dos copias de «Montañas Rwenzori» en el momento en que jugó la carta, puede robar un total de cartas.

    Si hubiera poseído las tres copias de «Montañas Rwenzori», habría robado un total de 3 cartas jugando una sola carta de «Montañas Rwenzori».

  2. El jugador juega una de sus dos cartas «Kilimanjaro». Por lo tanto, puede realizar dos acciones de su elección. Toma 1 oro del suministro e intercambia 1 vajilla entre su puesto de mercado y el suministro.

Fin del juego

Si un jugador termina su turno con 60 de oro o más, se activa el final del juego. Su oponente recibe un turno completo. Entonces, el juego termina.

El jugador con más oro gana .

En caso de empate, el jugador que tomó el último turno (es decir, el «oponente» del jugador que provocó el final del juego) gana.