Reglas del juego Atlantic Star

Hacia finales del siglo XIX, los cruceros marítimos eran increíblemente populares. Esto se reflejó en la fuerte competencia entre los operadores de cruceros y las multitudes en las agencias de vuelos chárter, todos queriendo asegurarse los mejores barcos de lujo.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 132 cartas de barco
  • 24 placas de registro de viaje
  • 1 Agencia Charter
  • 6 Cuadros de descripción general
  • 1 bolígrafo
  • Dinero de juego
  • Libro de reglas
Tarjetas de envío

Cada tarjeta de barco solo se puede usar en un solo tramo de un crucero en uno de los cuatro mares diferentes. por ejemplo, la carta de barco Rhea muestra que se puede fletar para cualquiera de los mares de árboles con su valor respetado.

Juego de mesa

En el tablero puedes ver cinco clases diferentes indicadas por el número de estrellas. Los números del lado izquierdo de cada columna muestran los puntos de victoria.

En la clase ★★★★★ obtendrás un mayor número de puntos de victoria si tu viaje ocupa la primera posición y cero puntos para la clasificación más baja.

En contraste, la clase ★ trae puntos de victoria más bajos para la primera posición pero 4 puntos para la clasificación más baja.

Puntos de victoria en orden descendente

Agencia Charter

Esto siempre tiene 4 barcos en oferta a varios precios (uno gratis).

Tan pronto como se fleta un barco, los demás se moverán en el sentido de las agujas del reloj en la dirección de las flechas, volviéndose "más baratos".

Objeto del juego

Cada jugador alquila barcos para organizar cuatro cruceros diferentes. Más adecuados son los barcos, mejor es el valor de los cruceros, lo que se refleja en puntos de victoria más altos.

Por supuesto, cada jugador intentaría vencer a la competencia, pero el éxito depende de tomar la decisión correcta para seleccionar la categoría correcta para su viaje. La comparación de los valores de los cruceros en cada categoría entre los jugadores construye un orden de mérito, que finalmente decide quién gana.

Antes de iniciar el viaje ...

Coloque el Tablero de Juego y la Agencia Charter uno al lado del otro en la mesa de juego. Baraja las cartas de barco y coloca la pila boca abajo en la mesa junto a la Agencia de Alquiler. Las cuatro primeras cartas de la pila se vuelven hacia arriba y se colocan en orden en los espacios de 3000 a 0 marcas en el tablero de la Agencia de Charter.

Cada jugador recibe el siguiente capital inicial:

  • 4 a 6 jugadores -18.000 puntos,
  • 2 a 3 jugadores - 36.000 puntos.

El dinero restante forma el banco.

Cada jugador elige un emblema de embudo y recibe la tabla de descripción general adecuada, así como sus cuatro placas de registro de viaje.

Si el juego se juega con solo 2 o 3 jugadores, cada jugador recibirá 2 juegos de placas de registro del viaje con las tablas de descripción general adecuadas. En este caso, cada viaje debe realizarse dos veces.

Cuando hay 5 jugadores, queda un juego de placas de registro de viaje, cuando hay 2 y 4 jugadores, quedan dos juegos. Estos serán utilizados por operadores de paquetes de cruceros. Su valor se fija desde el principio y está escrito en las placas de registro, como se muestra en la imagen de abajo y se colocan boca arriba junto al tablero de juego.

Estas placas no pertenecen a ningún jugador. Tan pronto como se realiza el primer viaje, la placa de registro respectiva del Operador de Crucero de Paquete viene en el tablero.

De 5 jugadores: (queda un juego restante de placas de registro de viaje) escriba los siguientes valores en las placas:

Por 2 y 4 jugadores: (quedan dos conjuntos restantes de placas de registro de viaje) escriban los siguientes valores en las placas:

Operadores de paquetes de cruceros

Si los operadores de paquetes de cruceros están involucrados en el juego, sus placas de registro se colocan en el tablero de juego después de que el primer viaje se realiza en un área marítima.

Nota: El viaje del operador del crucero combinado solo se incluirá en el juego si alguien desea organizar un viaje en este mar. El jugador determina la categoría de su viaje, luego la placa de registro del Operador de Crucero de Paquetes se coloca en el primer lugar en el tablero de juego.

Luego, la placa de registro del jugador se coloca en el tablero de juego en orden de número de puntos.

Si la puntuación es la misma, el operador del paquete de cruceros permanece en primer lugar; esto significa que solo al tener más puntos un jugador puede forzar al operador del paquete a salir del primer lugar.

Tomar un préstamo

A medida que avanza el juego, puedes quedarte sin dinero y, si necesitas más dinero, lo primero que puedes hacer cuando sea tu turno es pedir un préstamo (¡observa el orden de juego en la página 3!), Siempre que ya lo hayas hecho. realizó un viaje.

  • Solo puede pedir prestado una vez para cada uno de los viajes que haya realizado.

    Nota: Incluso si (dados 2 o 3 jugadores) ha realizado un viaje dos veces, solo puede pedir prestado una vez para uno de los dos viajes.

  • Puede pedir prestado un máximo de 10,000 marcos como préstamo por viaje.

  • El préstamo no puede exceder el valor de su viaje.

    Ejemplo: Si su viaje tiene un valor de 8 puntos, puede pedir prestado un máximo de 8.000 marcos.

Por cada 1000 marcos que pidas prestados, el valor de tu viaje se reduce en un punto. El nuevo valor se anota en la placa de registro de viaje, que luego se coloca en el orden de mérito apropiado.

Ejemplo:En la clase ★★★★★, un viaje mediterráneo con un valor de 23 puntos ocupa el primer lugar, seguido de viajes con 19, 15 y II puntos. Oliver necesita dinero y pide un préstamo contra su crucero por el Mediterráneo que asciende a 8.000 marcos.

El valor de su viaje se reduce así a 15 y cae al tercer lugar detrás del otro viaje de 15 puntos. El nuevo líder es ahora el viaje por el Mediterráneo de 19 puntos.

El viaje de Oliver cae del primer al tercer lugar porque pidió un préstamo por 8.000 marcos.

¿En qué clase debe organizarse el viaje?

En el caso del primer viaje en un mar en particular, puede elegir libremente en qué clase se realizará el viaje.

Nota: La clase que puede decidir depende de su voluntad de asumir riesgos: obtendrá más puntos de victoria en la clase ★★★★★, pero solo si su viaje ocupa una de las primeras posiciones.

Sin embargo, si termina cerca de la parte inferior, no tendrá nada que mostrar.

Tenga en cuenta que aún puede ganar algunos puntos de victoria en la clase ★ incluso para un viaje con barcos que no son muy adecuados, pero aquellos en las primeras posiciones en esta clase no obtendrán tanta recompensa por sus esfuerzos.

Coloque la placa de registro del viaje en el campo superior de la clase elegida.

Todos los viajes en el mismo mar se realizarán en la misma clase. por lo tanto, el primer viaje en un mar determinado determina en qué clase tendrán lugar todos los viajes posteriores.

Todos los viajes posteriores se ordenarán según su valor en puntos.

Nota: Ningún viaje se clasificará en más de una categoría. Dado que las categorías van desde ★★★ -clase a ★ ​​-clase y sólo hay cuatro mares en juego, una categoría permanecerá desocupada en cada juego.

Ejemplo: Daisy ha protagonizado un viaje por el Mediterráneo logrando un valor de 19 puntos en la clase ★★★★★.

Dado que este fue el primer viaje por el Mediterráneo en este juego, su placa de récord ocupa la primera posición.

Oliver puede alquilar mejores barcos y consigue 23 puntos en su viaje por el Mediterráneo.

Por lo tanto, tiene más puntos que Daisy, por lo que su placa de registro se mueve al espacio superior, empujando a Daisy al segundo lugar.

En el caso de viajes de igual puntuación, los que se realicen posteriormente se colocarán un campo debajo del viaje o viajes con el mismo número de puntos ya en el tablero de juego.

Desechar, que comience el juego

La última persona que ha estado a bordo de un barco comienza, los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando es su turno, un jugador puede hacer tres cosas. El orden de juego es fijo pero solo la tercera actividad es obligatoria. Los dos primeros son opcionales.

  1. Puede solicitar un préstamo en un viaje que ya se ha iniciado.

  2. Puede pagar 2000 marcos para reemplazar todos los barcos que se ofrecen en la Agencia de Alquiler.

  3. Debe a) fletar un barco de la Agencia o b) realizar un viaje.

Dado que el punto 3 es obligatorio, primero se explican los puntos opcionales 1 y 2.

Alquiler de un barco

Recoja una tarjeta de la Agencia de vuelos chárter y pague las tarifas correspondientes al banco. Solo puede fletar un barco por turno.

Nota: Cualquier barco en el espacio de »0 mark« es gratis y podría ser una buena recogida, todos los demás barcos cuestan dinero.

Ejemplo: Ha fletado un barco por 1000 marcos.

La tarjeta de la »marca 2000« se mueve al espacio libre, la tarjeta de la »marca 3000« se coloca en la »marca 2000« y se utiliza una tarjeta del paquete para llenar el espacio vacío de la marca 3000.

Todas las cartas de los espacios más caros avanzan un espacio en el sentido de las agujas del reloj y la carta superior del mazo se utiliza para llenar el espacio inferior izquierdo (espacio de »3000 marca«), que se libera con esta acción.

Naves en mi mano

El número máximo de cartas en su mano depende del viaje que pretenda realizar. Después de haber jugado el número requerido de barcos para un crucero, se le permite tener un máximo de 2 cartas en su mano.

  • Mar Báltico: 3 barcos + 2 cartas restantes
  • Mediterráneo: 4 +2
  • Atlántico: 5 +2
  • Pacífico: 6 +2

Ejemplo: Si un jugador tiene la intención de realizar un viaje en el Mar Báltico y resulta que ha recogido 6 cartas (1 carta de más), entonces debe realizar un viaje con al menos 4 etapas o más, incluso si los barcos no se adaptan tan bien como para el Mar Báltico,

Realización de un viaje

Si un jugador quiere realizar un viaje, debe jugar un número de cartas de barco igual al número de tramos del viaje respectivo.

Asigne un barco a cada sección del viaje que desee realizar.

Nota: La cantidad de tramos que componen cada viaje se indica en su tabla general. El viaje por el Báltico solo tiene 3. El viaje por el Pacífico tiene 6 etapas.

Con 7 cartas en la mano, solo podrá realizar un viaje por el Atlántico o el Pacífico y, en lo que respecta a los otros dos viajes, le quedarían demasiadas cartas en la mano.

Nunca puede tirar o intercambiar las cartas que tiene en su mano. Solo puede deshacerse de las tarjetas realizando un viaje.

Valor del viaje

Cuente el valor de los barcos jugados durante los tramos de su viaje. Cualquier barco que no muestre puntos por el tramo del viaje realizado ha sido utilizado como solución de emergencia y no obtiene puntos. En tal caso, no se otorgan puntos de bonificación.

Cada barco solo puede utilizarse en un solo tramo de un viaje y, precisamente, se debe desplegar un barco en cada tramo del viaje en cuestión.

Nota: si has jugado 2 barcos, cada uno de los cuales es adecuado para el mismo tramo del viaje, solo se puede usar uno para cubrir ese tramo del viaje.

Si el barco sobrante no es apto para ningún otro tramo del viaje por mar, se cuestiona, solo se puede jugar como una solución de emergencia.

Los barcos de correo pueden navegar en cualquier tramo de cualquier viaje y siempre valen un punto. Aunque solo valen un punto, pueden ser muy útiles para asegurar puntos de bonificación.

Si todos los tramos de un viaje están cubiertos con barcos apropiados, se otorgan puntos de bonificación. Los valores de los puntos se encuentran en las tablas de resumen.

Nota: La cantidad de puntos de bonificación otorgados por un viaje depende del número de tramos que tenga el viaje, p. Ej. Hay 3 puntos de bonificación para un viaje por el Báltico).

Escriba el número de puntos en la placa de registro del viaje en el espacio superior.

Nota: Después de establecer el número de puntos, las cartas jugadas se dejan a un lado y no tienen más relación con el juego.

Los préstamos serán pagados por el banco y no podrán reembolsarse.

Nota: Debido a que este juego no se trata de dinero, sino de fama y respeto por uno mismo, no puede devolver ningún préstamo. Si se le acaba el dinero antes del final de la primera ronda, ha jugado mal.

¡Todo lo que puedes hacer es repensar tu estrategia e intentar persuadir a los otros jugadores para que comiencen el juego de nuevo desde el principio!

Una vez que se han organizado los seis viajes de una sola categoría, no es posible tomar más préstamos para estos viajes.

En otras palabras: si todos los campos se han llenado en una categoría en el tablero de juego, ¡no hay más dinero en esa categoría en particular!

Cambio de barcos en la agencia de fletamento

Hay ocasiones en las que no le gusta ninguno de los barcos que se ofrecen en la agencia de alquiler. Por lo tanto, puede eliminarlos todos, como la segunda acción de su turno, siempre que pague 2.000 marcos al banco para hacerlo.

Nota: debe eliminar todos los barcos que se ofrecen; no puede eliminar algunos y dejar otros en la agencia.

Una vez pagado, tome las cuatro primeras cartas del mazo de robo y colóquelas en orden en los cuatro campos de Charter Agency (comenzando en 3000 marcos). Si sus finanzas lo permiten, puede repetir esta acción varias veces en un turno, pero debe pagar 2,000 marcos cada vez.

Una vez que la pila de robo se agota, la pila de descarte se baraja y se coloca boca abajo como un nuevo paquete.

Fin del juego

El juego termina cuando todas las placas de registro del viaje están en el tablero de juego. Dados 4-6 jugadores, cada uno organizará 4 viajes. Cuando hay 2 y 3 jugadores, cada uno realizará 8 viajes.

Sume la cantidad de puntos de victoria impresos en el tablero de juego a la izquierda de las placas de registro de su viaje.

Nota: El número de puntos, que ha escrito en las placas de registro del viaje, solo es significativo con respecto al orden en que se colocan las cartas en el tablero de juego y no para el recuento de puntos de victoria.

El jugador con el mayor número de puntos de victoria es el ganador .

Si las puntuaciones son iguales, el jugador con más dinero tiene prioridad.

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