Reglas del juego Ausonia
En un siglo XVII mágicamente alterado, las tierras italianas que sobrevivieron a la plaga de las brujas ahora se llaman Ausonia, y poderosas casas de nobles gobiernan sobre ellas.
Cada jugador es el líder de una de estas casas y con la ayuda de partidarios y gemas mágicas intenta convertirse en el próximo gobernante de las ciudades-estado.
Cada jugador comienza con las cartas básicas de su casa, a las que puede ir agregando durante el juego. Además de adquirir cartas más nuevas y más fuertes, los jugadores también necesitarán recolectar gemas para activarlas.
Estas instrucciones dan las reglas básicas del juego. Si el texto de una carta entra en conflicto con estas reglas, el texto de la carta anula las reglas básicas.
Componentes
- Caja de tarjetas
- Mazo de poder, 15 cartas
- 4 mazos de inicio (12 cartas / mazo)
- Favor de la baraja (45 cartas)
- 3 cartas de aspirante
- 4 x 2 cartas de influencia
- Libro de reglas
Objeto del juego
El objetivo del juego es aumentar tu influencia comprando y jugando cartas cada vez más poderosas. El jugador con mayor influencia al final del juego es el ganador.
Preparar
Elige al jugador inicial al azar. El jugador inicial recibe el mazo de inicio I.
Cada jugador recibe un mazo de inicio que incluye 12 cartas. Cada mazo de inicio se puede identificar por el texto en la parte inferior de las cartas.
Inicio I, Inicio II, Inicio III, Inicio IV
Baraja tu mazo de inicio y colócalo boca abajo frente a ti para que sirva de pila de cartas. Deje espacio a su lado para su pila de descarte.
A lo largo del juego, colocará las cartas jugadas y descartadas boca arriba en su pila de descarte.
Cada jugador comienza con 10 puntos de influencia, y el juego se juega hasta que alguien alcanza los 60 puntos de influencia.
La ronda continúa y el jugador con más puntos de influencia al final de esa ronda gana el juego.
Los puntos de influencia no pueden bajar de 0.
Crea el Power Deck barajando las Power Cards y colocándolas en una pila boca arriba.
La carta superior visible se puede comprar durante el juego.
Crea el Deck de favores barajando las Cartas de favor y colocándolas en una pila boca abajo.
Roba las 4 Cartas de favor superiores y colócalas boca arriba en una fila.
Estas tarjetas forman la fila de ofertas y se pueden comprar durante el juego. Cuando se compra una carta (o abandona la Fila de ofertas por cualquier motivo), reemplácela inmediatamente para que siempre haya 4 Cartas de favor boca arriba.
Al comienzo del juego, cada jugador roba 6 cartas de su Pila de Robar. Al final de su turno, cada jugador vuelve a llenar sus manos hasta 6 cartas.
Los jugadores pueden tener más de 6 cartas en cualquier momento durante el juego o, debido a ciertos efectos, pueden comenzar su turno con menos de 6 cartas.
Como se Juega
El turno de cada jugador consta de dos fases:
- Fase de acción
- Fase de fin de turno
1. Fase de acción
Durante la fase de acción, el jugador activo puede jugar cartas, comprar cartas, activar habilidades y construir fuentes. Estas acciones se pueden realizar en cualquier orden.
Las cartas jugadas se colocan boca arriba sobre la mesa, que forma el Área de juego.
Se pueden jugar dos tipos de cartas.
A. Cartas de gemas
Estas cartas proporcionan a los jugadores piedras preciosas como recursos.
El juego utiliza 3 tipos de piedras preciosas: zafiro , esmeralda y sanguina .
Las piedras preciosas de colores del arco iris son salvajes y se pueden usar como cualquier otro color. Al gastar piedras preciosas, los jugadores pueden pagar las habilidades de las cartas de favor o comprar nuevas cartas de la fila de ofertas o la baraja de poder.
Si una carta de gemas ofrece varios recursos, el jugador puede dividirlos y gastarlos en diferentes acciones.
Las cartas compradas se colocan inmediatamente boca abajo en el área de juego y no se pueden usar en la misma ronda en la que se compraron. No se deshaga de sus tarjetas de gemas gastadas. Se colocarán en tu pila de descarte durante la fase de final de turno.
B. Tarjetas de favor
Los recursos de la tarjeta de gemas también se pueden usar para algo más que comprar nuevas tarjetas.
Muchas Cartas de favor requieren recursos para usar sus habilidades. Los recursos de gemas gastados en compras no se pueden usar para activar habilidades y viceversa.
Además, si la capacidad tiene una joya como el costo, cualquier joya jugado sin usar , , puede ser utilizado para pagar ese costo.
Puedes usar estas habilidades activas de las Cartas de favor jugadas en cualquier momento durante la Fase de Acción de tu turno siempre que tengas los recursos para activarlas.
Cada habilidad puede usarse solo una vez por turno.
Si la habilidad de una carta no incluye un recurso como costo pero, en cambio, tiene un fondo rojo, esa habilidad tiene una condición en lugar de un costo.
Usaste gemas de este tipo y cantidad.
Usó una palabra clave de este tipo.
Activaste una habilidad en una carta que pertenece a este gremio.
Si la habilidad de condición con fondo rojo se cumple durante el turno (incluso si la carta aún está en la mano), la habilidad se desbloquea automáticamente y puedes activarla en cualquier momento durante tu Fase de Acción. Si una condición se cumple más de una vez, la habilidad solo se puede activar una vez.
Además, una tarjeta no puede cumplir con su propia condición.
Todas las acciones pagadas / activas y de condición / habilidad deben estar completamente terminadas antes de que se le permita usar otra acción.
Si tu Pila de Robar se queda sin cartas y debes robar, descartar o comprobar cartas de tu Pila de Robar, baraja inmediatamente tu Pila de Descartar y colócala boca abajo para crear una nueva Pila de Robar.
Si un jugador alcanza los 60 puntos de influencia en cualquier momento del juego, el juego termina al final de esa ronda.
A partir de ese momento, la palabra clave Corrupción se cuenta como Influencia, por lo que puede aumentar su propia influencia con ella, no disminuir la de otras. Esta regla ya se aplica en el turno del jugador que alcanza los 60 Puntos de Influencia.
Gana el jugador con más puntos de influencia. En caso de empate, el jugador anterior en el orden de turno de la ronda gana.
En lugar de descripciones breves, las cartas tienen en su mayoría palabras clave de habilidad, que tienen reglas directas.
Redondo
Una ronda completa consiste en que todos los jugadores jueguen un turno completo (Fase de acción y Fase de fin de turno).
Influencia X
El jugador obtiene X número de puntos de influencia. Estos se recolectan para ganar el juego.
Corrupción X
El jugador elige un oponente que pierde X número de Puntos de Influencia.
Descartar X
El jugador elige un oponente, que debe descartar X número de cartas, de su propia elección, de su Mano.
Dibujar X
El jugador roba X número de cartas de su Pila de Robar.
Manipulación X
El jugador puede elegir X número de cartas de su Pila de descarte y ponerlas encima de su Pila de robo en el orden que elija.
Previsión X
El jugador puede sacar X número de cartas de su Pila de Robar y decide que cada carta la ponga en su Pila de Descarte o de vuelta en la parte superior de su Pila de Robar en el orden que elija.
Levantar X
El jugador puede robar X número de cartas de su Mano o Pila de Descarte para colocarlas en el Área de Subida boca abajo. Estas tarjetas se pueden usar más adelante para construir Fuentes.
Sello
El jugador puede mover otra Carta de favor jugada desde su Área de Juego a su Área de Sello.
En un turno posterior, el sello se puede romper y estas cartas de sello se pueden volver a colocar en el área de juego como si se hubieran jugado desde tu mano. (Se deben pagar los costos de habilidad). Estas cartas usadas no se pueden volver a sellar en el mismo turno.
Adquisitivo
Puedes comprar cartas en la Fila de ofertas o en el Mazo de energía pagando el costo de recursos que se encuentra en la esquina superior izquierda de la carta.
Debes pagar el costo total colocando tarjetas de gemas que coincidan con el costo. Los costos que muestran gemas de colores del arco iris se pueden pagar con gemas de cualquier color.
Construyendo fuentes
Puede crear fuentes solo en su turno. Comprueba todas las cartas boca abajo en el área de subida.
Puedes usar todas las cartas de gemas marcadas con estrellas para construir una fuente construyéndola sobre una base. La base puede ser cualquier fuente que cuente como una carta de gemas en su área de juego. Las fuentes se pueden utilizar en el mismo turno en que se construyen.
Las cartas en el área de aumento no se descartan al final del turno; permanecen en el área de juego.
Cuando juegas una Gema o una carta de favor, no estás obligado a usarla completa o inmediatamente. Lo coloca en su Área de juego, donde no cuenta como retenido o descartado. Puedes usar las habilidades o recursos de la carta en cualquier momento hasta el final de tu turno.
Incluso puedes usar una habilidad de una carta, realizar otras acciones y luego usar otra habilidad de la misma carta.
Se recomienda voltear las tarjetas completamente usadas a un lado para que no se reutilicen accidentalmente.
Las cartas se pueden jugar y comprar a discreción del jugador. Luego, el jugador pasa y comienza la fase de fin de turno.
otra carta en el Área de aumento (incluidas las demás Cartas de gemas) que aún no sirva como parte de una Fuente. Coloque la tarjeta de gemas marcada con una estrella boca arriba en el
tarjeta de fundación. En la fase de acción,
2. Fase de fin de turno
Pon todas las cartas de tu área de juego en tu pila de descarte.
Puedes poner cualquier cantidad de cartas de tu mano en tu pila de descarte.
Roba cartas de tu Pila de Robar hasta que tengas 6 cartas en tu mano.
La ronda continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador.
Fin del juego
El jugador con mayor influencia al final del juego es el ganador.