Reglas del juego Avalon

Componentes

  • 14 cartas de personaje
  • 10 cartas de misión
  • 5 fichas de equipo
  • 20 fichas de voto
  • 5 marcadores de puntuación
  • 1 marcador redondo
  • 1 marcador de seguimiento de votos
  • 1 ficha de líder
  • 3 tablas de puntuación
  • 2 tarjetas de fidelidad
  • 1 ficha de la Dama del Lago

Objeto del juego

The Resistance: Avalon es el juego de la lealtad oculta. Los jugadores son Leales Servidores de Arther que luchan por la bondad y el honor o están alineados con los malvados caminos de Mordred.

Good gana el juego al completar con éxito tres misiones. El mal gana si tres misiones terminan en fracaso. El mal también puede ganar asesinando a Merlín al final del juego o si no se puede emprender una misión.

Los jugadores pueden hacer cualquier reclamo durante el juego, en cualquier momento del juego. La discusión, el engaño, la acusación y la deducción lógica son todos igualmente importantes para que el Bien prevalezca o el Mal gobierne el día.

Las cartas y las fichas

Tarjetas de personaje : determina la lealtad del jugador. Las cartas de personaje en el lado del Bien tienen el sello de Arthur sobre fondo azul y el Mal tiene el sello de Mordred sobre fondo rojo.

De aquí en adelante, las referencias a la lealtad del bien o del mal de un jugador se indican con un frente especial.

Algunos personajes tienen poderes especiales durante el juego: Merlín y el Asesino están incluidos en todos los juegos y las restantes cartas de personajes especiales son opcionales.

La carta de personaje de un jugador no puede ser revelada en ningún momento del juego, ni se puede discutir el arte del personaje.

  • Token de líder : designa al jugador que propondrá el equipo de búsqueda.

  • Fichas de equipo : asigna posiciones en el equipo de misiones.

  • Fichas de voto : aprueba o rechaza el equipo de misiones propuesto por el líder.

  • Cartas de misión : determina el éxito o el fracaso de una misión.

Preparar

Seleccione el cuadro correspondiente al número de jugadores. Coloca el cuadro en el centro del área de juego con los marcadores de puntuación, las fichas de equipo y las cartas de misión adyacentes al cuadro.

Coloca los marcadores de Ronda en el espacio de la Primera Misión del cuadro. Dale a cada jugador un juego de dos fichas de voto.

Seleccione al azar un líder; el Líder recibe la ficha de Líder. Utilice la tabla a continuación para determinar el número de jugadores buenos y malos.

Jugadores5678910
Bueno344566
Mal223334

Sufre el número apropiado de cartas de personaje bueno y cartas de personaje malvado. Una de las cartas de buen personaje será la carta de Merlín, todas las demás serán simplemente «sirvientes fieles de las cartas de Arthur».

Una de las cartas de personaje malvado será la carta de Asesino, todas las demás serán simplemente cartas de «esbirro de Mordred». Reparte una carta a cada jugador boca abajo.

Cada jugador mira en secreto su lealtad asignada en su tarjeta de personaje.

El mal se revela y Merlín mira hacia el futuro

True Evil es rampante en la tierra. Arthur representa el futuro de Gran Bretaña, una promesa de prosperidad y honor, pero escondida entre sus valientes guerreros se encuentra la inescrupulosa miniona de Mordred.

Las fuerzas del mal son pocas, pero se conocen unas a otras y permanecen ocultas a todos los sirvientes de Arthur menos a uno. Solo Merlín conoce a los agentes del Mal, pero solo debe hablar de los suyos con acertijos. Si se descubre su verdadera identidad, todo se perderá.

Después de que todos los jugadores conozcan su lealtad, el líder debe asegurarse de que todos los jugadores malvados se conozcan entre sí y que Merlín conozca a todos los jugadores malvados repitiendo el siguiente guión:

  1. Todos cierran los ojos y extienden su mano con un puño frente a ustedes.
  2. Los esbirros de Mordred abren los ojos y miran a su alrededor para que conozcan a todos los agentes del mal.
  3. Los esbirros de Mordred cierran los ojos.
  4. Todos los jugadores deben tener los ojos cerrados y las manos en un puño frente a ellos.
  5. Minions of Mordred: extiende el pulgar para que Merlín te conozca.
  6. Merlín, abre los ojos y ve a los agentes del mal.
  7. Minions of Mordred: baja los pulgares y forma un puño con las manos.
  8. Merlín, cierra los ojos.
  9. Todos los jugadores tienen los ojos cerrados y las manos en un puño frente a ellos.
  10. Todos abran los ojos.

Video tutorial

Como se Juega

El juego consta de varias rondas; cada ronda tiene una fase de formación de equipos y una fase de búsqueda.

En la fase de formación del equipo, el líder propone un equipo para completar una misión: todos los jugadores aprobarán el equipo propuesto y pasarán a la fase de misión, o rechazarán el equipo propuesto pasando el liderazgo al siguiente jugador y repitiendo el proceso hasta que un equipo esté aprobado.

En la fase de Quest, los jugadores seleccionados para formar parte del equipo determinarán si la Quest tiene éxito.

Fase de formación de equipos

Es un momento de grandes decisiones y líderes fuertes. No todos los caballeros y damas de Avalon son leales a Arturo y, sin embargo, debes elegir solo aquellos que sean buenos para representarlo en sus misiones.

Si se mantiene un oído y un ojo abiertos, el sabio consejo de Merlín puede percibirse como un susurro de la verdad.

Asignación de equipo: después de una discusión adecuada, el líder toma la cantidad requerida de fichas de equipo y asigna cada ficha de equipo a cualquier jugador.

Jugadores5678910
Primera misión222333
Segunda misión333444
Tercera misión243444
Cuarta misión334555
Quinta misión344555

El líder puede estar en el equipo, pero no es obligatorio. Tenga en cuenta que a un jugador solo se le puede asignar una ficha de equipo.

Discus, Discus, Discus. Todos los jugadores deben participar para ayudar al líder a tomar la decisión correcta de jugadores para estar en el equipo. La discusión activa y lógica es una excelente manera de atrapar a los agentes de Mordred en sus redes de engaños.

Voto del equipo

después de una discusión apropiada, el líder pide una votación sobre las asignaciones del equipo.

El líder propone el equipo, pero todos los jugadores tienen un voto para decidir si aceptan o rechazan la propuesta. El líder puede ser malvado o uno de los jugadores elegidos puede ser un error.

No sienta que debe aceptar todos los equipos propuestos. Si rechaza al equipo, un nuevo líder puede proponer un equipo diferente, tal vez uno sin jugadores malvados en él.

Cada jugador, incluido el líder, selecciona en secreto una tarjeta de voto. Cuando todos los jugadores tienen lista su tarjeta de voto seleccionada, el líder pide que se revelen los votos. Todas las fichas de voto se voltean para que todos puedan ver cómo votó.

El equipo es aprobado si la mayoría acepta. Si se aprueba el equipo, el juego continúa en la fase de búsqueda.

Si el equipo es rechazado (un voto empatado también es rechazo), el líder pasa en el sentido de las agujas del reloj y se repite la fase de formación del equipo.

El mal gana el juego si cinco equipos son rechazados en una sola ronda.

Consejos de estrategia: no confíes en nadie

Si no confía en todos los miembros del equipo propuesto, debería considerar seriamente rechazar la propuesta. Rechazar a un equipo no es una señal de que eres malvado.

Un grupo de jugadores habilidosos normalmente hará la fase de votación tres o más veces antes de aceptar un equipo. Observe quién aprueba y pregúnteles por qué lo aprobaron; a veces, los jugadores malvados lo aprobarán porque saben que se incluyó a otro jugador malvado.

Merlín también puede usar su voto como señal, pero ten cuidado, los jugadores malvados estarán mirando.

Fase de búsqueda

Has debatido bien y has elegido sabiamente a los valientes caballeros y damas en quienes depositas tu confianza.

Ahora es el momento de medir la verdadera intención y la lealtad de una persona a la noble causa por la que lucha Arthur. Sé veraz y la bondad prevalecerá.

El líder pasa un juego de cartas de misión a cada miembro del equipo. Cada jugador de la misión selecciona una carta de misión y la juega boca abajo sobre sí mismos.

El líder recoge y baraja las cartas de misión jugadas antes de revelarlas. La misión se completa con éxito solo si todas las cartas reveladas son cartas de éxito. La misión falla si se han jugado cartas fallidas.

Notas:

  • Los buenos jugadores deben seleccionar la carta de éxito de la misión. El mal puede seleccionar la carta de éxito o fracaso de la misión.

  • La cuarta misión (y solo la cuarta misión) en partidas de 7 o más jugadores requiere al menos dos cartas fallidas de misión para ser una misión fallida.

  • Se sugiere que dos jugadores diferentes barajen las cartas de misión jugadas y descartadas antes de revelarlas.

  • es mejor designar a un jugador que no está en el equipo para que recoja todas las cartas de Misión descartadas para que quede claro qué cartas se juegan y cuáles se descartan. Baraja las cartas de misión descartadas.

Indique una misión exitosa en el cuadro colocando un marcador de puntuación azul con el sigilo de arthur. Una misión fallida se muestra colocando un marcador de puntuación rojo con el sello de Mordred en el cuadro.

Una vez completada la misión, avanza el marcador de ronda al siguiente espacio de misión en el cuadro. El líder pasa en el sentido de las agujas del reloj y la siguiente ronda comienza en la fase de formación de equipos.

Fin del juego

Arthur y Goodness prevalecen si el equipo de Good es capaz de completar con éxito tres misiones sin revelar la verdadera identidad de Merlín.

Las fuerzas oscuras del mal de Mordred ganan cuando tres misiones terminan en fracaso o son lo suficientemente tortuosas como para obligar a Merlín a salir a la luz.

El juego termina inmediatamente después de 3 misiones exitosas o 3 fallidas. Los jugadores malvados ganan si fallan 3 misiones y cuando 5 equipos son rechazados en una sola ronda.

Assassinate Merlin – La última oportunidad del mal

Si 3 misiones se completan con éxito, los jugadores malvados tendrán una última oportunidad de ganar el juego al nombrar correctamente cuál de los buenos jugadores es Merlín.

Sin revelar ninguna carta de personaje, los jugadores malvados discuten y el jugador con la carta de personaje asesino nombrará a un buen jugador como Merlín.

Si el jugador nombrado es Merlín, los jugadores malvados ganan. Si los jugadores malvados no nombran a Merlín, los jugadores buenos ganan.

Hay cuatro personajes adicionales con poderes especiales disponibles para jugar. Puede jugar con estas cartas en cualquier combinación que desee.

Las diferentes combinaciones harán que el juego sea más difícil de ganar para un lado de la batalla o para el otro. Es mejor agregar una tarjeta de personaje especial a un juego a la vez, agregando más o cambiando cuando esté familiarizado con su forma de jugar. En la mayoría de los casos, querrás jugar con Merlin, pero no es obligatorio.

Tarjetas de personaje opcionales

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