Reglas de Ave Caesar | Juego de Mesa

¿Quién será coronado como el "mayor auriga de Roma"? De tres a seis jugadores compiten en una carrera alrededor del famoso Circus Maximus.
El ganador de una carrera es el primer piloto en completar 3 vueltas del recorrido y cruzar la línea de meta para recoger sus laureles (puntos).
Esto se hace mediante el juego juicioso de las cartas de carrera. En última instancia, el jugador con más puntos después de varias carreras (sugerimos 4) es el ganador del torneo.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 6 carros
- 6 monedas
- 6 juegos de 24 cartas de carrera
- Libro de reglas
Preparar
Seleccione un hipódromo; para 3-4 jugadores, sugerimos el lado A, campo blanco, en el sentido de las agujas del reloj para la primera carrera. Para 5-6 jugadores, lado B, campo amarillo, en sentido horario. Cada carrera dura 3 vueltas y cada jugador se detiene una vez en el Imperial Alley.
Cada jugador recibe un carro, una moneda y el juego de cartas de un color.
Las cartas de carreras apenas tienen puntos suficientes para que los jugadores completen 3 vueltas del recorrido.
Posiciones iniciales
Los jugadores cortan su mazo de cartas. El que tiene la carta más alta coloca su carro en la posición inicial marcada con 1; en el caso de empate por el primer lugar, los jugadores empatados cortan nuevamente.
Los demás proceden en sentido horario. Cada jugador baraja todas sus cartas, incluida la que corta.
A todos los conductores de carros
Tomar la ruta más corta de la pista utiliza la menor cantidad de puntos de movimiento.
Las tarjetas suman 84 puntos de movimiento, por lo que 3 o 4 jugadores tienen solo 4 puntos de sobra, 5 y 6 jugadores tienen 6 puntos de sobra (asumiendo que los recorridos de carrera se eligieron como se indica en Preparación), así que manténgase cerca de la ruta más corta posible. ¡No desperdicie puntos de movimiento!
Como se Juega
Cada jugador roba 3 cartas de su mazo. El primer jugador comienza jugando una carta de carrera y moviendo su carro hacia adelante el número de espacios que se muestra en la carta. Los jugadores siguen en el orden de las agujas del reloj. Después de jugar una carta, los jugadores reponen sus manos a 3 cartas.
Las reglas del movimiento
- Los carros deben moverse hacia adelante, nunca hacia atrás o hacia los lados. Pueden cambiar de carril en cada línea discontinua moviéndose en diagonal hacia el siguiente carril.
- Cada jugador debe jugar una carta de carrera y moverse en su turno, incluso si es en su desventaja. Un carro debe moverse exactamente el número de espacios que se muestra en la tarjeta. Si un carro no puede hacerlo, el jugador no juega una carta y pierde su turno.
- Cada espacio puede ser ocupado por un solo carro.
- El carro (s) líder no puede jugar un 6, excepto al comienzo de la carrera. Si el líder no puede moverse (es decir, su mano es todo seis), entonces pierde giros hasta que alguien lo alcanza. Excepción: si no se puede rebasar al líder (por ejemplo, un carril estrecho) y solo tiene seis en su mano, puede jugar un 6.
- Un carro no puede saltar sobre otro. La única forma de adelantar es en otro carril.
- Un carro nunca puede cruzar una pared.
El Callejón Imperial
Cada carro tiene que detenerse en el Imperial Alley una vez en una carrera, en la primera o segunda vuelta.
El jugador grita "¡Ave César!", Y lanza su tributo (moneda) a César. (El Callejón Imperial es el camino estrecho entre César y el muro).
Si un jugador no puede entrar al Imperial Alley en su segunda vuelta y aún tiene su moneda, debe esperar (perder turnos) hasta que el callejón quede libre.
Fin de la carrera
El primer carro que pasa la línea de meta, después de completar 3 vueltas y visitar el Imperial Alley una vez, es el ganador. Puntuación de la siguiente manera:
- 1º: 6 puntos - ¡felicitaciones!
- 2o: 4 puntos
- 3er: 3 puntos
- 4to: 2 puntos
- 5to: 1 punto
- 6to: honor y esperanza para la próxima carrera
Si un carro se queda sin cartas de movimiento antes de llegar a la meta, obtiene 0 puntos. Los carros que no son jugadores no reciben puntos, pero aún ocupan un espacio.
La próxima carrera
Recomendamos estos recorridos para las carreras restantes:
Carrera | 3-4 jugadores | 5-6 jugadores |
---|---|---|
1 | Lado A, curso blanco, en sentido horario | Lado B, curso amarillo, en sentido horario |
2 | Lado A, curso azul, en sentido horario | Lado B, curso rojo, en sentido horario |
3 | Lado A, curso blanco, en sentido antihorario | Lado B, curso amarillo, en sentido antihorario |
4 | Lado A, curso azul, en sentido antihorario | Lado B, curso rojo, en sentido antihorario |
El jugador que perdió la última carrera obtiene la primera posición en la próxima carrera, los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj. El ganador general es el jugador que obtiene la mayor cantidad de puntos después de 4 carreras.
Consejos y trucos
- Las partes internas de las esquinas son más cortas que las externas. Para ahorrar puntos utilícelos.
- No desperdicie demasiados puntos usando carriles exteriores, o se quedará sin puntos de carrera.
- El juego es más divertido si juegas mal. Intenta forzar a tus oponentes a ir a los carriles exteriores.
- Usa pases estrechos para bloquear a tus oponentes si es posible.
- Intenta bloquear a tus oponentes al comienzo del Callejón Imperial.