Reglas del juego Axis & Allies

Componentes del juego

  • 4 tableros de juego
  • 7 tablas de juegos
  • 178 marcadores y fichas
  • 8 Almacenamiento y cajas
  • 14 dados
  • 80 fichas de plástico
  • 90 Papel moneda
  • 672 miniaturas de plástico

Juego de mesa

Territorios

Cada territorio se encuentra en una de las 3 condiciones:

  • Amistoso

    Un territorio con un marcador de control de tu propiedad o de una potencia amiga.

  • Hostil

    Un territorio con un marcador de control propiedad de una potencia enemiga.

  • Neutral

    Un territorio que no tiene valor IPC ni símbolo de control nacional y que no está controlado por ninguna potencia.

    Son intransitables, por lo que no puedes atacarlos o incluso moverte hacia ellos o sobre ellos.

La mayoría de territorios tienen ingresos (IPC = certificados de producción industrial) que van del 1 al 12. Cada turno puedes mover el controlador con este valor. Algunos territorios como Gibraltar no tienen IPC.

Zonas marinas

Las zonas marítimas son amigas u hostiles (con buques de guerra de superficie enemigos).

Nota: La presencia de submarinos y / o transportes enemigos no hace que una zona marítima sea hostil.

Islas

Este es un territorio ubicado dentro de una zona marítima. Las unidades aéreas pueden aterrizar sobre ellos y las tropas terrestres pueden desembarcar en las islas.

Canales

Hay dos canales: el Canal de Panamá y el Canal de Suez. Conectan dos mares u océanos, pero no bloquean las unidades terrestres.

Para mover unidades navales a través de un canal, tu bando debe controlarlo al comienzo de tu turno.

Ciudades de la victoria

Hay 18 ciudades de la victoria en el mapa, según su importancia histórica (industrial, estratégica, otras) en 1942.

Cada ciudad tiene una ficha correspondiente que se intercambia cuando se pierde o se gana el territorio.

Fuerzas de combate

PoderColor
Estados Unidos de AmericaVerde
Alemaniagris
Reino UnidoBroncearse
Japónnaranja
Unión SoviéticaGranate
Italiamarrón
ChinaVerde claro

Los cañones antiaéreos y los complejos industriales son de color gris claro.

Preparar

  • Asigna un poder o poderes a cada jugador.

    Dos jugadores
    • Jugador 1: Alemania, Italia, Japón
    • Jugador 2: Unión Soviética, Reino Unido, Estados Unidos
    Tres jugadores
    • Jugador 1: Alemania, Italia
    • Jugador 2: Japón
    • Jugador 3: Unión Soviética, Reino Unido, Estados Unidos
    Cuatro jugadores
    • Jugador 1: Alemania, Italia
    • Jugador 2: Japón
    • Jugador 3: Reino Unido
    • Jugador 4: Unión Soviética, Estados Unidos
    Cinco jugadores
    • Jugador 1: Alemania, Italia
    • Jugador 2: Japón
    • Jugador 3: Unión Soviética
    • Jugador 4: Reino Unido
    • Jugador 5: Estados Unidos
    Seis jugadores
    • Jugador 1: Alemania
    • Jugador 2: Japón
    • Jugador 3: Italia
    • Jugador 4: Unión Soviética
    • Jugador 5: Reino Unido
    • Jugador 6: Estados Unidos
  • Tome la tabla de configuración nacional, marcadores y piezas que pertenecen a su poder

  • Los jugadores del Eje se sientan en el borde sur del mapa, los Aliados cerca de la parte superior (norte) del tablero.

  • El tablero de batalla debe colocarse junto al tablero de juego y los dados junto al tablero de batalla.

  • Los gráficos de producción / investigación nacionales también deben estar junto al tablero de juego.

  • Cada jugador recibe las fichas de la ciudad de la victoria y los IPC que corresponden a los poderes.

Escenario de 1941

PoderFichas de Ciudad VictoriaInicio de IPC
AlemaniaBerlín, París, Varsovia31
JapónTokio y Shanghai17
ItaliaRoma10
Estados UnidosWashington, San Francisco, Honolulu y Manila40
Reino Unido Londres, Calcuta, Sydney, Hong Kong y Ottawa43
Unión SoviéticaMoscú, Stalingrado y Leningrado30

Escenario de 1942

PoderFichas de Ciudad VictoriaInicio de IPC
AlemaniaBerlín, París, Varsovia31
JapónTokio y Shanghai31
ItaliaRoma10
Estados UnidosWashington, San Francisco y Honolulu38
Reino Unido Londres, Calcuta, Sydney y Ottawa31
Unión SoviéticaMoscú, Stalingrado y Leningrado24

China

El jugador estadounidense toma el turno de China al mismo tiempo que el turno de EE. UU., Pero el combate y el movimiento de las unidades chinas se realizan por separado de las fuerzas estadounidenses.

Los valores de IPC impresos en los territorios chinos indican el número de IPC que recibirá un jugador del Eje cuando tome el control del territorio, mientras que China obtiene una nueva unidad de infantería por turno por cada dos territorios chinos que no están bajo el control del Eje durante la fase de compra de unidades de el turno del jugador estadounidense.

Las unidades chinas tienen un rango de ocupación limitado, mostrado por el borde de color. También pueden trasladarse a Kiangsu y Manchuria.

Las unidades chinas no se pueden cargar en los transportes.

Kwangtung es un caso especial porque no es un territorio chino y no puede ser controlado por China. Las fuerzas chinas pueden atacar a las unidades del Eje allí y ocuparlo, pero los IPC generados van al Reino Unido. Este es el único territorio no chino que las unidades chinas pueden ocupar.

Orden de juego

El orden en que los jugadores se turnan depende del escenario:

Escenario de 1941

  1. Alemania
  2. Unión Soviética
  3. Japón
  4. Reino Unido
  5. Italia
  6. Estados Unidos

Escenario de 1942

  1. Japón
  2. Unión Soviética
  3. Alemania
  4. Reino Unido
  5. Italia
  6. Estados Unidos

Secuencia de giro

El turno de cada potencia tiene fases:

  1. Investigación y desarrollo
  2. Compra de tropas
  3. Movimientos de combate
  4. Conducir combate
  5. Movimientos que no son de combate
  6. Movilizar nuevas unidades
  7. Cobrar ingresos

Al final del turno del jugador de Estados Unidos, verifique la victoria. Si ningún lado ha ganado, comience una nueva ronda de juego.

I. Investigación y desarrollo

Puede intentar desarrollar tecnologías mejoradas:

  1. Comprar fichas de investigador

    Cada ficha cuesta 5 IPC.

  2. Lanzar dados de investigación

    Por cada ficha, lanza un dado.

  3. Muere el avance

    Si sacaste un «6» en cualquier dado de investigación, elige una de las «dos tablas de avance y lanza un dado para ver qué avance obtienes.

  4. Marcar desarrollos

    Si su investigación tuvo éxito, coloque uno de sus marcadores de control nacional dentro del cuadro de avance. Su nuevo desarrollo se vuelve efectivo de inmediato.

    Cualquier número de potencias puede desarrollar la misma tecnología.

II. Compra de tropas

Es hora de gastar IPC en unidades adicionales. Todas las unidades en la tabla de configuración nacional de su energía están disponibles para su compra.

Cada complejo industrial solo puede producir tantas unidades nuevas como el valor de IPC indicado en el territorio en el que se ubica, pero por cada daño puede producir una unidad menos.

Secuencia de unidades de compra

  1. Unidades de pedido

    Seleccione todas las unidades que desee comprar.

  2. Pagar unidades y reparaciones

    Pague el costo total de los IPC al banco. Cada marcador de daño cuesta 1 IPC para eliminarlo.

  3. Colocar unidades en la zona de movilización

    Coloca las unidades en la zona de movilización (en el sur del Océano Atlántico).

III. Movimientos de combate

Mueva tantas de sus unidades a territorios hostiles o zonas marítimas hostiles.

El movimiento hacia territorios hostiles cuenta como movimiento de combate, incluso si este territorio no está ocupado.

Puedes mover unidades a través de espacios amigos en ruta a espacios hostiles.

Si sacas todas tus unidades de un espacio, mantienes el control de ese espacio (hasta que un enemigo entre en él).

Todos los movimientos de combate ocurren al mismo tiempo. No puedes mover unidades adicionales a una batalla durante la batalla.

Los submarinos y transportes enemigos no bloquean el movimiento de ninguna unidad y no se requiere un ataque a esa unidad.

IV. Conducir combate

Una potencia Aliada nunca puede atacar a otra potencia Aliada (o una potencia del Eje atacar a otra potencia del Eje).

Secuencia de combate

  1. Incursiones de bombardeo estratégico

    Puedes bombardear los complejos industriales del enemigo con tus bombarderos.

    Después de resolver cualquier fuego antiaéreo, los bombarderos supervivientes tiran un dado cada uno. El total es la cantidad de marcadores de daño que se colocan debajo del complejo industrial atacado.

    Un bombardero que realizó un bombardeo estratégico no puede participar en ningún otro combate.

  2. Asaltos anfibios

    • Paso 1: combate marítimo

      Si hay buques de guerra defendiendo, el combate marítimo debe ocurrir primero.

      Si solo hay submarinos o transportes de defensa, el atacante debe optar por combatir o no.

      Si se produce un combate naval, todas las unidades navales atacantes participan.

    • Paso 2: bombardeo de acorazado y crucero

      Si NO hubo un combate naval, los acorazados y cruceros acompañantes pueden bombardear el territorio costero que está siendo atacado.

      Lanza un dado por cada acorazado y crucero.

      El acorazado impacta en 4 o menos, el crucero golpea en 3 o menos.

      Por cada impacto, el defensor mueve una unidad a la zona de bajas, pero podrá defenderse durante el combate terrestre.

    • Paso 3: Combate terrestre

      Las unidades terrestres atacantes pueden provenir del océano y pueden provenir de territorios terrestres adyacentes.

      Si ninguna unidad terrestre sobrevivió al combate marítimo, o cuando las unidades marítimas atacantes se retiraron del combate marítimo, entonces cualquier otra unidad que participó en el ataque terrestre debe realizar una ronda de combate terrestre antes de poder retirarse.

      Si al atacante no le quedan unidades terrestres atacantes, el asalto ha terminado.

      ¡Las unidades marinas atacantes no pueden retirarse!

      Las unidades terrestres atacantes deben retirarse en grupo al mismo tiempo al mismo lugar.

      Las unidades aéreas defensoras solo pueden participar en el combate terrestre, no en el combate marítimo.

  3. Combate general

    El combate se resuelve tirando los dados según una secuencia estándar:

    • Paso 1: coloca unidades en el tablero de batalla

      El número en la columna de una unidad identifica el valor de ataque o defensa de esa unidad.

      Por ejemplo, una infantería atacante es 1 y una infantería defensora es 2.

      La carga no rueda (en combate naval) y se pierde cuando se destruye el transporte.

    • Paso 2: las unidades atacantes disparan

      Los submarinos tienen un ataque sorpresa. Tanto los submarinos atacantes como los defensores disparan antes que otras unidades de combate durante una batalla naval.

      Una unidad atacante puntúa un impacto cuando tira su valor de ataque o menos.

      Una vez que el jugador atacante ha terminado de rodar, el jugador defensor elige unidades para cada puntuación de impacto y las mueve a la zona de bajas.

    • Paso 3: Fuego de unidades defensoras

      Todas las unidades del lado del defensor tiran un dado por cada unidad con el mismo valor de defensa al mismo tiempo.

      Una unidad defensora puntúa un impacto si tira su valor de defensa o menos.

      El atacante elige unidades para cada impacto anotado y las retira del juego.

    • Paso 4: eliminar las bajas del defensor

      El defensor retira del juego las unidades en la zona de bajas.

    • Paso 5: Presione Atacar o Retirar

      Las rondas de combate 1-4 continúan a menos que:

      • El atacante pierde todas las unidades
      • Denfender pierde todas las unidades
      • Retiros de atacantes
    • Paso 6: Concluir el combate

      Si ganas un combate como atacante y te quedan una o más unidades terrestres, tomas el control del territorio. De lo contrario, el defensor mantiene el control.

      Las unidades aéreas o navales no pueden capturar un territorio.

      Retire las unidades terrestres supervivientes del tablero de batalla y colóquelas de nuevo en el tablero de juego.

      Cuando cambie el control del territorio, también cambiarán los marcadores de control y los marcadores de producción.

      Un complejo industrial y antiaéreo permanece en el territorio y ahora pertenece al lado del nuevo propietario.

Movimiento de no combate

Puedes mover cualquiera de tus unidades que no se movieron en la fase de Movimiento de Combate.

Mueva sus tropas, ya sea para fortalecer territorios vulnerables o para reforzar unidades en el frente.

Además, todas tus aeronaves que sobrevivieron a la fase de combate deberían aterrizar ahora.

Solo aviones y submarinos pueden moverse a través de espacios hostiles durante esta fase (a cualquier territorio que fuera amigo al comienzo de tu turno).

VI. Movilizar nuevas unidades

Mueva las unidades recién compradas de la zona de movilización en el tablero de juego a los espacios que haya controlado desde el comienzo de su turno.

Todavía no puedes usar los complejos industriales que capturaste este turno.

Para cada complejo industrial, puede movilizar solo tantas unidades como el valor de ingresos del IPC del territorio que contiene el complejo industrial. Este límite incluye también las zonas marítimas adyacentes.

No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga, a menos que la capital de esa potencia esté bajo el control del enemigo y hayas tomado el control del complejo industrial de una potencia enemiga después de que la capital de la potencia amiga fuera capturada.

Coloca nuevos complejos industriales en cualquier territorio que hayas controlado desde el inicio de tu turno y que tenga un valor de ingreso de al menos 1.

No se puede tener más de un complejo industrial por territorio.

Si no coloca algunas de sus unidades en el turno en que las compra, no se perderán.

VII. Cobrar ingresos

Busque el nivel de producción nacional de su energía en la tabla de producción nacional y recopile esa cantidad de IPC del banco.

Si su capital está bajo el control de un enemigo, no puede obtener ingresos adicionales.

Una potencia NO puede prestar o ceder IPC a otra potencia.

Cuando haya alcanzado sus «objetivos nacionales , puede recibir una «bonificación de ingresos de 5 o más CIP por turno.

Fin del juego

Al final del turno del jugador de Estados Unidos, verifique si alguno de los lados ha ganado el juego según la condición de victoria que está jugando.

  • Por defecto: 15
  • Proyección: 13
  • Guerra total: 18