Reglas del juego Baby Clues

Cuando las luces se volvieron a encender, la preciada colección de botellas de leche se había ido.

Los sospechosos son un grupo de bebés de incógnito que intentan sacarlos a escondidas de la mansión. ¿Puedes exponer la identidad secreta de tu oponente y ocultar la tuya?

Recupera 5 botellas de leche y gana el juego.

Componentes

  • 36 cartas de pistas
  • 6 cartas de escape
  • 9 tarjetas de identidad secretas
  • 4 cartas de referencia
  • 20 fichas de botella de leche
  • Instrucciones

Objeto del juego

Durante el juego, intentas desenmascarar a tus oponentes. O … Intentas escapar ocultando tu identidad secreta el mayor tiempo posible.

Por cada intento de escape o desenmascaramiento exitoso, obtienes botellas de leche. Sé el primero en recolectar 5 de ellos y gana el juego.

Las cartas

Identidad secreta

Esta tarjeta muestra su identidad secreta y lo que odia está representado en la esquina inferior derecha. Ejemplo: al bebé vampiro no le gusta el ajo.

Tarjeta de referencia

Esta tarjeta muestra a los 9 bebés únicos y a qué tienen miedo. Los bebés se dividen en 3 grupos, el grupo rojo, azul y verde.

Úselo para ayudarlo a deducir quién es quién durante el juego.

Tarjeta de escape

¿Están todos pisándote los talones para descubrir tu identidad secreta? Esta tarjeta ocultará tu identidad secreta un poco más.

Tarjeta de pista

¿Sabías que el bebé de Frankenstein le tiene miedo a los borradores?

Las pistas ayudan a descubrir las identidades secretas de tus oponentes. Las imágenes en las esquinas son un recordatorio del bebé que no le gusta.

Algunas cartas de pista tienen un icono de acción especial. Estos te permiten hacer algo especial.

Los símbolos del pañal en algunas de las tarjetas solo son importantes si preparas un juego de 2 jugadores. Simplemente retire todas las tarjetas de pañales (sucias) antes de comenzar a jugar. ¡Disfrutar!

Preparar

Reparte 1 carta de referencia a cada jugador. Baraja y reparte a cada jugador una tarjeta de identidad secreta. Los jugadores pueden mirar sus cartas pero mantenerlas ocultas.

Colóquelo boca abajo debajo de su tarjeta de referencia. Coloque las tarjetas de identidad secretas restantes en una pila boca abajo. Baraja las cartas de pistas y coloca 5 cartas abiertas en el centro de la mesa.

Coloca las cartas de pista restantes en una pila boca abajo cerca de ella. Coloque las 6 Cartas de Escape boca arriba en una pila junto a las Cartas de Pista. Ponga un suministro de botellas de leche a su alcance.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador más espeluznante. Durante tu turno:

Realiza una de las siguientes acciones:

  • Escoge una pista
  • Elige una tarjeta de escape
  • Cambia tu pañal
  • Desenmascarar a otro jugador

Echemos un vistazo más de cerca.

Escoge una pista

En tu turno, selecciona una Pista de la fila de cartas en el medio de la mesa. Reponga el espacio con una carta nueva del Deck Azul solo cuando haya menos de 5 cartas sobre la mesa.

Diga en voz alta qué tipo de pista seleccionó. Puedes decir: «Sospecho que alguien le tiene miedo a las zanahorias». Colóquelo (boca arriba) frente a usted.

Es muy importante que todos clasifiquen las Pistas que recopilaron, ordenadamente por color, como se muestra en su Tarjeta de Referencia. Acelera el juego y facilita el seguimiento de las pistas.

¡Pero cuidado!

No se le permite seleccionar una pista representada en su tarjeta de identidad secreta. Ejemplo: si eres el bebé de barro. No puedes elegir el jabón.

Además, no se le permite seleccionar una pista, si ya tiene esa Pista en particular frente a usted. Nunca puedes tener 2 cartas idénticas.

Iconos de acción especial

algunas pistas tienen un icono de acción especial.

El efecto ocurre inmediatamente después de que lo pones frente a ti.

Si pones una pista con este icono de acción especial frente a ti, haz lo siguiente.

  • ¡Toma un turno extra!

    Bastante autoexplicativo: puede tomar un turno adicional.

  • Fisgón

    Mira las 2 primeras cartas de la pila de identidad secreta. Asegúrese de que los otros jugadores no puedan ver sus cartas. Luego, colóquelos en la parte inferior de esa pila.

    Ahora tu turno ha terminado y comienza el turno del siguiente jugador.

  • Signo de interrogación

    Haz una pregunta a un jugador de tu elección. Ese jugador debe responder sinceramente con un sí o un no.

Una variante para sleuthers avanzados: responder preguntas en secreto

El jugador elegido puede hacer lo siguiente:

  • Coge una ficha de botella de leche rosa y azul sin usar.
  • Dale en secreto al jugador que interroga 1 ficha de Botella de leche debajo de la mesa (¡Otros jugadores, no mires!).
  • Deje caer la ficha rosa en su mano por sí o la ficha azul por no
  • Luego, el jugador elegido deja caer la ficha restante también en su mano.
  • El jugador que interroga devuelve ambas fichas al suministro.

Elige una tarjeta de escape

Quizás no quieras o no puedas elegir una pista. En ese caso, puede elegir una tarjeta de escape. Elige cualquier carta de la Pila de Escape.

Coloca esa carta boca arriba frente a ti, como una carta de pista.

Sin embargo, no puede elegir una tarjeta de escape si ya tiene esa tarjeta en particular frente a usted. Además de oscurecer un poco tu identidad secreta, viene con una trampa.

Explicaremos esto más tarde.

Escapar

Lograste escapar de la mansión si recolectaste 8 cartas diferentes frente a ti.

Puede ser una combinación de cartas de pista y de escape.

Diga en voz alta que escapó. (Depende de usted dejar en claro que escapó; puede hacerlo haciendo fuertes ruidos de motor, corriendo alrededor de la mesa o cualquier acción que considere conveniente). ¡Tus oponentes llegaron demasiado tarde!

SÓLO USTED revela su tarjeta de identidad secreta y vuelve a mezclarla con la pila de identidad secreta. SÓLO USTED eliminará todas las Cartas de pistas que tenga delante, las barajará y las devolverá al fondo del Deck de pistas. Devuelve las Cartas de Escape a su pila respectiva.

SOLO USTED sacará una nueva Tarjeta de Identidad Secreta. Como recompensa, tome 3 botellas de leche del suministro y colóquelas frente a usted. Tanto las botellas rosadas como las azules valen un punto. ¿Usaste cartas de escape durante tu escape?

Con su prisa, perdió algunas botellas de leche. Por cada Tarjeta de Escape usada, reste 1 botella del total de 3 botellas de leche. Ejemplo: si escapaste con 6 pistas y 2 cartas de escape, obtienes solo 1 botella en lugar de 3. Es posible escapar con 3 elementos de escape y, por lo tanto, no obtienes ningún punto.

Pero, ¿qué pasa si no puedes o no quieres encontrar una pista o una tarjeta de escape? Me alegro de que lo hayas preguntado. Sigue leyendo.

Cambio de pañal

Pueden ocurrir «pequeños accidentes». Tal vez la mesa esté llena de pistas que no puedes recoger, o tal vez quieras buscar una pista específica que pueda desenmascarar a uno de tus oponentes. ¡Entonces realiza esta acción!

Haga un ruido de pedo y coloque 2 pistas adicionales en el centro de la mesa.

Después de eso, tu turno termina. No olvides que en los próximos turnos solo robas una nueva carta después de coger un Clue cuando hay menos de 5 cartas en el centro de la mesa.

Una variante para resultados más arriesgados

Haga un ruido de pedo y coloque todas las pistas en el medio de la mesa en la parte inferior del mazo de pistas. Haz esto lo más rápido posible para que a tus oponentes les resulte un poco más difícil descubrir qué tipo de pistas acabas de sacar de la mesa.

Luego, reponerlos con 5 pistas nuevas del mazo de pistas. Después de eso, tu turno termina.

¿No tienes ganas de realizar esta acción? Entonces siempre puedes probar la siguiente opción.

Desenmascarar a otro jugador

¿Descubrió la identidad secreta de un oponente?

En tu turno, toma una Pista frente a ti (una de las Pistas que recolectaste) y dáselo a ese jugador. (No puedes usar una tarjeta de escape para desenmascarar a alguien, eso es una tontería).

Pueden pasar dos cosas.

  1. Desenmascaraste a tu oponente

    Tu oponente no puede aceptar la Pista (porque está representada en su Tarjeta de Identidad Secreta). SÓLO SU OPONENTE revela su tarjeta de identidad secreta y la vuelve a colocar en la pila de tarjetas de identidad secreta sin usar.

    SÓLO ÉL elimina todas las Pistas que reunió frente a él, las baraja y las devuelve al fondo del Mazo de Pistas. También devuelve todas sus cartas de escape a la pila de escape.

    Entonces, SOLO EL JUGADOR DESMASCARADO roba una nueva tarjeta de identidad secreta. Su turno termina y puede tomar 2 botellas de leche del suministro como recompensa por su excelente investigación.

  2. ¡Te equivocaste!

    El jugador acusado erróneamente acepta tu pista y la pone boca arriba frente a él. Al recibir una carta de esta forma, los iconos de acciones especiales no se activan.

    NO revela su Cédula de Identidad secreta. Como bonificación, ese jugador obtiene 1 botella de leche del suministro. Si ese jugador logra recolectar 8 cartas diferentes frente a él, también escapa y anota botellas de leche para su escape también.

    No regale botellas de leche. En otras palabras. No adivines.

Aún más tonterías

¿Qué sucede cuando un jugador, por error, toma su pista prohibida (la que se muestra en su tarjeta de identidad secreta) y descubre su error más adelante durante el juego?

El jugador en cuestión debe esperar hasta que sea su turno. Anuncia su error. Solo él revela su tarjeta de identidad secreta y la vuelve a mezclar en la pila de identidad secreta. Devuelve todas sus cartas de pista barajadas al fondo del mazo de pistas y devuelve las cartas de escape a su pila respectiva.

Luego debe devolver hasta 3 botellas de leche al suministro (¡Ay!) Y saca una nueva Tarjeta de Identidad Secreta (prestando más atención esta vez) de la Baraja de Identidad Secreta.

Si ese jugador no tiene botellas de leche para devolver, porque cometió un error de principiante, una buena disculpa servirá. Entonces su turno ha terminado. El juego continúa con normalidad.

Fin del juego

El jugador que mantiene a todos adivinando y usa mejor sus pequeñas celdas grises acumulará suficientes botellas de leche en poco tiempo.

El primer jugador que recolecte 5 o más botellas de leche gana el juego.

El juego de 2 jugadores

El juego para 2 jugadores es exactamente el mismo que para 3 o 4 jugadores, excepto: Retire todas las cartas con un símbolo de pañal (sucio) del juego y estará listo para jugar.

Consejos de detectives

  • Cada identidad es única, por lo que ningún otro jugador tendrá el mismo carácter que tú.

  • En realidad, esto no es solo un consejo, ¡sino una regla importante! Anime a todos los jugadores a organizar las Pistas que recolectaron, ordenadamente por color, como se muestra en su Tarjeta de Referencia. Acelera el juego y facilita el seguimiento de las pistas.

  • Presta mucha atención a las pistas que ya han recopilado tus oponentes. Ejemplo: si un jugador tiene la pista de araña frente a él, no puede ser el bebé reportero.

  • ¿Hay alguna pista en particular sobre la mesa que siempre se ignora? Tal vez sea una pista de la identidad secreta de alguien.