Reglas del juego Bargain Hunter

A todo el mundo le gustan las gangas. Y es muy fácil encontrarse en un frenesí de compras. Pero no siempre hay un uso para toda la basura que uno recolecta, porque al final solo cuentan los valores verdaderos.

Sin embargo, cada persona debe decidir por sí mismo qué artículos son una ganga y cuáles son basura. ¡Por supuesto, solo se vuelve más difícil cuando otros buscan la misma oferta!

Componentes

  • 108 tarjetas de gangas en 6 colores
  • 2 ofertas súper especiales
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Con las cartas que recibes, juegas a hacer trucos.

Qué color es el triunfo (si es que hay un triunfo) solo se establece durante el transcurso de cada baza, cambiando de una baza a la siguiente.

Los jugadores intentan recolectar cartas del valor que han seleccionado; ese es su trato para la ronda. Todos los demás elementos pueden doler, porque cada una de las otras tarjetas puede traerle una puntuación negativa.

Una vez que hayas jugado todos los trucos de una ronda, puedes deshacerte de un tipo de basura para reducir tu puntuación negativa. Al mismo tiempo, puede seleccionar una nueva oferta para la siguiente ronda. Una nueva ronda de trucos comienza con las cartas restantes.

El que recolecte más gangas y menos chatarra durante el juego gana.

Como se Juega

Con 3 jugadores habrá 6 rondas; con 4 jugadores, 4 rondas.

Antes de la primera ronda, sortea para ser el primer crupier. En rondas posteriores, el trato pasa en el sentido de las agujas del reloj. El crupier baraja y reparte a cada jugador ocho cartas boca abajo.

Las cartas restantes se dejan a un lado. Solo se utilizan en rondas futuras. Todos toman sus cartas y las clasifican.

Preliminar

La acción preliminar solo se realiza en la primera ronda. A su vez, cada jugador descubre una carta de su mano y forma su pila de gangas con ella.

De esta manera, cada jugador muestra qué ganga le gustaría cobrar en el siguiente juego de trucos. La mano mayor (el jugador a la izquierda del crupier) selecciona primero, y los otros jugadores siguen

agujas del reloj. Los jugadores pueden elegir una ganga que otro jugador ya haya elegido. Sin embargo, se vuelve más difícil para ambos jugadores encontrar su oferta.

Cuando un jugador gana un truco que contiene su oferta seleccionada, inmediatamente lo pone en su pila de ofertas. Cada una de estas cartas vale un punto (sin importar el valor).

Todas las demás cartas ganadas en un truco al principio no tienen valor. Se colocan boca abajo junto a la pila de gangas y forman la pila de probabilidades y finales. Cada carta de esta pila contará menos un punto al final (también sin tener en cuenta el valor).

Sin embargo, puede eliminar parte de las probabilidades y los finales después de que cada truco tome su turno; con un poco de suerte y tácticas, puede incluso transformar las probabilidades y los extremos en gangas y, por lo tanto, convertir los negativos en positivos.

El juego de tomar trucos

El jugador a la izquierda del crupier saca una carta. Cada uno de los jugadores juega una carta a su turno.

  • Se debe seguir el color de la primera tarjeta (ej. Oferta súper especial).

  • Si no tiene una carta del color led, puede jugar una carta de otro color. Debe anunciar inmediatamente si este color es triunfo o no. En cada truco, solo puede haber un color de triunfo.

  • Quien haya jugado la carta más alta en el truco gana. En una baza sin triunfo, esa es la carta más alta en el color del led; en un truco con triunfo, el triunfo más alto.

  • El ganador del truco lleva al siguiente truco.

Cada carta aparece dos veces en la baraja. Si juega una carta que ya está presente en el truco, usted decide cuando juega si su carta es más alta o más baja que la carta jugada anteriormente.

La carta de oferta súper especial es el triunfo más alto. Se puede jugar incluso si tiene una carta en el color principal. La primera carta de oferta súper especial jugada es más alta que la segunda.

Ejemplos:

Anke lleva un verde 2. El verde debe seguirse y no puede ser el color del triunfo. Bert y Chris tienen tarjetas verdes y, por lo tanto, deben seguirlas.

Bert juega un verde 7. A Chris le gustaría ganar la baza, pero no puede triunfar. Como es su tarjeta verde más alta, también tiene un 7; lo juega y explica que es más alto que los primeros 7.

Doris no tiene tarjetas verdes. Juega un amarillo 6. Como no le gustaría ganar la baza, proclama que el amarillo no es triunfo. Chris gana el truco.

Anke lleva un 4 amarillo. A Bert le gustaría tener el 4 y no puede seguirlo. Juega el 9 azul y explica que el azul es el color del triunfo.

A Chris también le gustaría el truco, sin embargo, tiene tarjetas amarillas en la mano y debe seguir el ejemplo. Sin embargo, también tiene una oferta súper especial, que ahora juega como el triunfo más alto.

Doris aprovecha la oportunidad para deshacerse de su oferta súper especial. Chris gana el truco, porque la primera de estas dos cartas es más alta que la segunda.

Anke lleva un 5 azul. Bert no tiene azul y le gustaría ganar la baza, así que juega un 3 rojo y explica que el rojo es el color del triunfo.

A Chris también le gustaría tener el truco y no tiene tarjetas azules, pero tampoco tiene tarjetas rojas. Juega un 9 amarillo y se molesta, porque no puede proclamar el amarillo como el color del triunfo, ya que el triunfo ya es rojo.

A Doris no le gustaría el truco, pero solo tiene cartas rojas (triunfo) en su mano. Ella juega el 3 rojo y explica que es más bajo que el 3 rojo de Bert. Bert gana el truco.

Si ha ganado una baza, inmediatamente mira para ver si ha ganado una o más de las gangas que eligió.

Si es así, póngalos en su pila de gangas; todas las demás cartas (incluidas las ofertas súper especiales) se colocan boca abajo sobre sus probabilidades y termina.

El juego de trucos termina para esa ronda cuando se han jugado todas las cartas. Ahora, continúe con la limpieza.

Claro

Ordene todas las cartas en su pila de probabilidades y finales. Comenzando con el jugador que ganó la última baza, cada jugador puede descartar todas sus cartas de un solo valor a la basura. Sin embargo, es posible que pueda crear gangas a partir de las probabilidades y los extremos. Solo el primero:

  • con 3 jugadores, 3 cartas de un valor
  • con 4 jugadores, 2 cartas de un valor

se tiran a la basura. Cualquier carta más allá de estas se puede agregar a su pila de ofertas. De esta manera, los menos se convierten en puntos. Al mismo tiempo, se ha fijado un nuevo trato para la próxima ronda. El antiguo trato ya no se te aplica.

Ejemplos:

Un juego de cuatro jugadores. Anke ha recogido la ganga 6 en la primera ronda. Ha ganado tres trucos y ha recibido su trato dos veces. Ahora tiene las siguientes cartas en su pila de probabilidades y finales: 1-3-3-3- 3-4-4-5-7-9.

Ella tira dos 3 a la basura, luego pone otros 3 en su pila de gangas. Ahora ya no está a la caza durante 6 segundos, sino después de 3 segundos.

Dos 4 están en la pila de probabilidades y finales de Anke. Los otros jugadores no lo saben, por supuesto. Si recibe más 4 en la siguiente baza, puede cambiar a una nueva oferta cuando llegue el siguiente claro.

Varios jugadores pueden optar por deshacerse de la tarjeta de valor guardado durante la limpieza. Las ofertas súper especiales nunca se pueden borrar y deben mantenerse hasta la puntuación final. Los jugadores pueden lanzar conjuntos de cualquier tamaño, incluso si no son lo suficientemente grandes como para cambiar su carta de oferta. Incluso pueden dejar de tirar cartas por completo.

Comenzando la siguiente ronda

El siguiente crupier recoge las cartas de la basura y las baraja, colocándolas debajo de las cartas restantes. Luego distribuye las cartas y comienza la siguiente ronda.

Si no hay suficientes cartas para repartir ocho a cada jugador, se reparten tantas cartas como sea posible de modo que cada jugador reciba la misma cantidad de cartas.

Nueva ronda – Nueva oferta

Si ha elegido una nueva oferta durante la ronda de compensación, las cartas con su oferta anterior ahora se agregarán a su pila de probabilidades y finales.

Ya no puedes colocarlas en tu pila de gangas, porque solo la carta superior de la pila determina qué cartas puedes poner en tu pila de gangas durante la ronda de trucos.

Ejemplo:

Anke había recogido la ganga 6 en la primera ronda de trucos. Al despejar, ha cambiado al trato de los 3.

Si ahora gana una baza con las cartas 2-3-6-8, puede colocar el 3 en la pila de gangas, mientras que el 6 va con el 2 y el 8 en su pila de probabilidades y finales.

Fin del juego

El juego termina después del número estipulado de rondas. En la última ronda, los jugadores pueden despejar dos veces. Todos pueden elegir dos valores para descartar y posiblemente usarlos para agregarlos a su pila de gangas.

Por supuesto, esta vez todos eligen los valores para los que tienen más cartas. El mínimo (tres o dos cartas) van a la basura, mientras que las cartas restantes de este valor van a la pila de gangas. Todos cuentan las cartas en sus dos pilas.

Cada carta de oferta cuenta un punto, mientras que cada carta de probabilidades y termina resta un punto. Quien tenga más puntos gana.

Consejos

Decida con anticipación qué valores le gustaría convertirlo en una ganga. De lo contrario, puede ocurrir que tenga muchas cartas en varios valores que no podrá borrar por completo, perjudicando su puntuación.

Incluso si no gana ninguna baza en la primera ronda, aún puede ganar el juego. Concéntrese en dar a otros jugadores probabilidades y finales para dañar sus puntajes.

Es útil saber qué valores recopiló un jugador anteriormente, ya que generalmente tendrán menos de estos en su pila de probabilidades y finales.