Reglas del juego Barony

En los confines más lejanos del Imperio, cuatro barones luchan por el poder. Con sus ejércitos de caballeros, extienden sus territorios y construyen pueblos, fortalezas y ciudades. Al final de esta carrera por el poder, uno de ellos se convertirá en Rey.

Componentes

  • 36 casillas de territorio (montañas, bosques, llanuras, campos, lagos)
  • 1 marcador
  • 80 fichas de recursos
  • 1 ficha de primer jugador
  • 25 caballeros
  • 20 ciudades
  • 8 fortalezas
  • 52 pueblos
  • 4 contadores de puntuación
  • 4 hojas de referencia de jugadores

Objeto del juego

Cada jugador debe conquistar territorios, construir y proteger pueblos, fortalezas y ciudades. Cuando al menos un jugador se convierte en Duque, el jugador con más puntos de Victoria es coronado Rey y gana el juego.

Elementos del juego

Azulejos de tierra

Cada ficha está formada por 3 hexágonos independientes. Cada hexágono representa un espacio del juego de mesa y es uno de los cinco tipos de tierra. Cada tipo de tierra, excepto el lago, está asociado con una ficha de recurso:

  • Montaña: un peón colocado en un espacio de montaña es suficiente para evitar que entren otros jugadores.

  • Bosque: ninguna ciudad se puede colocar o construir en un espacio forestal.

  • Llanura y campos: Son los territorios más prósperos. Facilitan la obtención de un rango de nobleza cuando realizas la acción «Título noble».

  • Lago: este espacio no puede ser atravesado ni ocupado por ningún peón durante el juego.

Peones

Ciudades
  • Defensa: un espacio ocupado por una ciudad es inaccesible para los caballeros rivales.
  • Nueva ciudad: una aldea puede convertirse en una ciudad. Cada nueva ciudad gana 10 puntos de victoria.
  • Reclutamiento de acción: los caballeros se reclutan en las ciudades.
Caballeros

  • Reclutamiento: los caballeros se reclutan en una ciudad.
  • Movimiento de acción: los caballeros se mueven de un espacio a otro para reclamar territorio, atacar a los oponentes o defender.
  • Construcción: un caballero puede ser reemplazado por una aldea o una fortaleza.
  • Defensa: un caballo puede ser destruido por dos peones opuestos del mismo color.
Pueblos

  • Construcción: un jugador puede reemplazar un caballero en el tablero con una nueva aldea.
  • Acción Nueva ciudad: las ciudades siempre se construyen a partir de pueblos.
  • Defensa: una aldea puede ser destruida por dos caballeros opuestos del mismo color.

Fortalezas
  • Construcción: un jugador puede reemplazar un caballo en el tablero con una nueva fortaleza.
  • Defensa: un espacio ocupado por una fortaleza es inaccesible para los caballeros rivales.

Preparar

  • Toma 9 fichas aleatorias por jugador y colócalas al azar para construir un tablero de juego 1 . Si hay menos de 4 jugadores, las fichas no utilizadas deben volver a colocarse en la caja del juego.

  • Coloca todas las fichas de Recurso junto al tablero de juego 2 . Este es el banco de recursos.

  • Cada jugador elige un color y coloca frente a él los peones correspondientes: 5 ciudades, 2 fortalezas, 7 caballeros y 14 aldeas 3 y también una hoja de referencia del jugador 4 .

  • Cada jugador colocará 3 ciudades y 3 caballeros 5 como se explica a la derecha.

  • Coloque los contadores de puntuación en el espacio 0 del marcador 6 .

  • El jugador más joven elige un primer jugador. Este jugador toma la ficha de Primer jugador. Puede elegirse a sí mismo como el primer jugador 7 .

Disposición de las primeras ciudades y caballeros.

Tras un momento de reflexión en el que examina el tablero, el primer jugador coloca una ciudad y un caballero en el espacio de su elección.

Luego, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hace lo mismo excepto el último jugador, que coloca 3 ciudades en lugar de 1, con un caballo en cada una de ellas.

Luego, procediendo en sentido antihorario, cada jugador que no sea el último jugador coloca 2 ciudades con 1 caballo en cada una de ellas.

Así, cada jugador comenzará su primer turno con 3 ciudades, cada una con un caballo, en tres espacios diferentes del tablero. Los peones restantes son la reserva de cada jugador.

Restricciones

  • No se permiten ciudades en los espacios del lago
  • No se permiten ciudades en los espacios forestales
  • No se pueden colocar ciudades en el mismo espacio o en un espacio adyacente a otra ciudad.

Como se Juega

El juego es una sucesión de turnos que se juegan en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador puede realizar UNA y solo una de las siguientes seis acciones:

  1. Reclutamiento
  2. Movimiento
  3. Construcción
  4. Ciudad Nueva
  5. Expedición
  6. Azulejo noble

A. Reclutamiento

Elija una y solo una ciudad y coloque hasta 2 caballeros tomados de la reserva en el mismo espacio que la ciudad. Si el espacio de la ciudad está adyacente a uno o más lagos, puedes colocar hasta 3 caballeros.

Si no tienes caballeros en tu reserva, no puedes realizar la acción de reclutamiento.

La ciudad roja está al borde de un lago. Así, el jugador rojo recluta a 3 caballeros.

B. Movimiento

Mueve 1 o 2 de tus caballeros a un espacio adyacente.

Los dos movimientos son completamente independientes (los espacios de inicio y destino de los caballeros pueden ser diferentes). Sin embargo, no puedes mover el mismo caballo dos veces.

No hay límite para el número de sus caballeros que pueden estar presentes en el mismo espacio.

El jugador azul mueve dos caballos.

Restricciones

Un caballo no puede moverse a los siguientes espacios:

  • Un espacio lacustre
  • Un espacio con la ciudad o fortaleza de un oponente
  • Un espacio que contiene al menos 2 peones pertenecientes al mismo oponente (2 caballeros o 1 caballero + 1 aldea)
  • Un espacio de montaña con el peón de un oponente en él.
El caballo verde solo puede moverse a dos espacios

Convivencia y conflicto

  • En un solo espacio, pueden coexistir peones de diferentes jugadores siempre que un jugador no tenga más de un peón (caballo o aldea) en este espacio.

  • Si un jugador que ya está presente en un espacio mueve otro caballo a ese espacio, destruye todos los peones opuestos en ese espacio.

Los caballeros y las aldeas destruidas se devuelven a las reservas de sus propietarios.

Importante: Cuando un jugador destruye la aldea de un oponente, le quita a ese jugador una ficha de Recurso.

El jugador atacante elige la ficha de Recurso. Si al jugador atacado no le quedan fichas de Recursos, el atacante no toma nada. No se gana ninguna ficha de Recurso cuando un jugador destruye el caballo de un oponente.

El jugador amarillo mueve un caballero a un espacio que ya contiene uno de sus caballeros, un caballero rojo y una aldea azul.

Con sus 2 caballos destruye todos los peones de sus oponentes y toma una ficha de Recurso del jugador azul.

C. Construcción

Reemplaza todos o cualquiera de tus caballeros en el tablero de juego con una aldea o fortaleza de tu reserva.

Los caballeros reemplazados de esta manera se devuelven a su reserva. Por cada construcción, ganas inmediatamente una ficha de Recurso correspondiente al tipo de terreno del espacio.

Notas:

  • Si dos caballeros del mismo color están en el mismo espacio, solo uno de ellos será reemplazado.

  • Los edificios están limitados a la cantidad de su reserva. Si no te quedan fortalezas o aldeas, no puedes construir más. No puedes eliminar uno de tus propios edificios del tablero.

Solo hay dos espacios donde el jugador rojo puede construir fortalezas o aldeas.

Reemplaza a un caballero por una fortaleza y al otro por una aldea. Luego toma una ficha de Recursos de Montaña y una de Campos, correspondientes a los espacios donde acaba de construir.

Restricciones

No puedes construir:

  • Si ya hay un edificio en el espacio (aldea, fortaleza o ciudad) independientemente de quién sea el propietario.
  • Si el caballo de un oponente está presente en el espacio.

Tokens de recursos

Cada una de las 4 fichas diferentes valen puntos de recursos que se pueden usar durante la Acción E: título Noble (número de oro), o contar y agregar a la puntuación del jugador al final del juego (número de plata).

D. Ciudad nueva

Reemplaza una de tus aldeas con una ciudad de tu reserva (esto solo es posible si tienes una ciudad en tu reserva).

La aldea reemplazada se devuelve a tu reserva.

Cuando construyes una nueva ciudad, inmediatamente ganas 10 puntos de victoria: mueve tu contador de puntuación hacia abajo un espacio.

En esta situación, solo dos pueblos pueden ser reemplazados por ciudades.

El jugador azul reemplaza una de sus aldeas con una ciudad y gana 10 puntos de victoria. Ahora tiene 25 puntos.

Restricciones

No puedes construir una ciudad:

  • Si el pueblo está en un espacio forestal.
  • Si la aldea está en un espacio adyacente a un espacio que contiene una ciudad (independientemente de quién sea el propietario de la ciudad).
  • Si el caballo de un oponente está presente en el espacio.

E. Expedición

Toma dos caballeros de tu reserva. Uno de ellos se elimina permanentemente del juego (vuelve a colocarlo en la caja del juego) y coloca el otro en un espacio libre de tu elección en el borde del tablero de juego.

El jugador verde elimina a uno de sus Caballeros de reserva del juego y luego coloca otro en el espacio libre del Bosque en el borde del tablero de juego, detrás de las aldeas del jugador rojo.

Restricciones

No puedes colocar el caballero:

  • En un espacio lacustre.
  • En un espacio que contiene otro peón (caballo o edificio) independientemente de su propietario.

F. Título noble

Todos los jugadores comienzan el juego con el título de Barón. Luego pueden convertirse en vizconde, conde, marqués y luego duque.

Descarta un mínimo de 15 puntos de Recursos para adquirir un título de Noble más alto y luego mueve tu contador de puntuación un espacio a la derecha en el marcador.

Los tokens de recursos descartados se devuelven al banco de recursos. ¡Cuidado!

El banco de recursos no da cambio si se gastan más de 15 puntos de recursos. Nadie puede avanzar más de un rango a la vez, incluso si alguien posee suficientes puntos de recursos.

El jugador amarillo gasta 16 puntos de recursos y se mueve un espacio a la derecha.

Ha pasado de Conde a Marqués y ahora tiene 45 puntos.

Fin del juego

Cuando un jugador se convierte en Duque (la última columna del marcador con los valores 60, 70 y 80), continúe hasta el final de la ronda para que cada jugador haya jugado el mismo número de turnos.

Cada jugador suma sus puntos de recursos no utilizados (número plateado) a sus puntos de victoria en el marcador. El jugador con más puntos se convierte en el Rey y gana el juego .

En caso de empate, es el jugador empatado que está más lejos del primer jugador en orden de turno quien gana.

El jugador amarillo tiene 70 puntos en el marcador. También le quedan 3 fichas de Recursos con 4 puntos.

Su puntuación final será de 74 puntos.