Reglas del juego Battle for Rokugan

Battle for Rokugan pone a los jugadores en los roles de daimyo de los Grandes Clanes que luchan por el territorio.

Los Daimyo despliegan fuerzas para hacerse con el control de las provincias, lo que les otorga honor y extiende su influencia por todo el territorio. ¡Poderosas magias surgen por la tierra, las fuerzas chocan y el destino de todos los clanes está en juego!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 22 cartas de territorio
  • 10 cartas de iniciativa
  • 12 cartas de objetivo secreto
  • 1 carta de primer jugador
  • 7 pantallas Daimyo
  • 189 fichas de combate
  • 5 cartas de shugenja
  • 10 cartas de explorador
  • 210 fichas de control
  • 4 fichas de bonificación de honor
  • 4 fichas de bonificación de defensa
  • 1 ficha de santuario
  • 1 ficha de puerto
  • 1 ficha de campo de batalla
  • 15 fichas de paz
  • 15 fichas de tierra quemada
  • 1 ficha de pista redonda
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Rokugan es una tierra llena de espíritus, belleza y luchas. En Battle for Rokugan, cada jugador lidera un clan asumiendo el papel de un daimyo, que debe tomar decisiones militares que anticipen los movimientos de sus oponentes.

Se envían exploradores y shugenja (sacerdotes y sacerdotisas que sirven a los kami de la tierra) para ayudar al daimyo reuniendo información y destruyendo las fuerzas enemigas. Sin embargo, tales recursos son limitados, por lo que el daimyo debe recurrir a sus servicios con prudencia.

En el campo de batalla, las fuerzas del clan chocan con las fuerzas enemigas para controlar territorios, así como defender las tierras que su daimyo ya ha reclamado.

Cada daimyo también busca honrar a su clan al lograr un objetivo secreto. Y a pesar de todo, las fuerzas oscuras que habitan en las Tierras Sombrías susurran un poder inimaginable … por un precio.

La fuerza, la astucia, la estrategia y la sabiduría allanan el camino hacia el éxito en Battle for Rokugan. ¡La tierra está ahí para tomarla! El daimyo más honorable ganará el día.

Preparar

Para configurar un juego de Battle for Rokugan, siga estos pasos:

  1. Coloque el tablero de juego: coloque el tablero de juego en el centro del área de juego. Coloca las fichas especiales en una pila cerca del tablero.

  2. Aleatorizar cartas de territorio: Coloca una carta al azar de cada territorio boca abajo debajo del espacio de territorio correspondiente a lo largo del borde del tablero de juego. Todas las cartas de territorio que no se colocan debajo del tablero de juego se devuelven a la caja del juego.

  3. Elegir clanes: cada jugador elige un clan, toma la pantalla y las fichas de daimyo correspondientes de su clan, y luego lee su habilidad de clan en voz alta a los otros jugadores.

    Luego, cada jugador toma su ficha de farol y la coloca detrás de su pantalla de daimyo. Finalmente, los jugadores voltean las fichas de combate restantes boca abajo y las mezclan para crear una reserva de fichas de combate aleatoria.

  4. Distribuya las cartas de Scout y Shugenja: reparta dos cartas de scout y una carta de shugenja a cada jugador.

  5. Distribuir objetivos secretos: baraja las cartas de objetivos secretos y reparte dos a cada jugador. Cada jugador elige una de las dos cartas que recibe; esa carta es el objetivo secreto de ese jugador.

    Devuelve las cartas de objetivos secretos restantes a la caja del juego. La carta de objetivo secreto de un jugador debe permanecer oculta a otros jugadores.

  6. Poblar capitales: cada jugador ubica la capital de su clan (la provincia en el tablero con el símbolo del clan) y coloca una de sus fichas de control boca abajo en la provincia de esa capital.

    Escorpión y Grulla colocan fichas de control en las provincias que contienen sus respectivas capitales de clan.

  7. Apartar fichas de control: cada jugador aparta el número de fichas de control indicado en la tabla «Configuración de fichas de control» a la derecha. Estas fichas reservadas se colocarán durante el paso 10.

  8. Determinar el primer jugador: baraja la carta de iniciativa de cada clan elegido para este juego para crear el mazo de iniciativa. Luego, revela la carta superior del mazo; el clan que corresponde a la carta revelada es el primer jugador.

    Ese jugador toma la primera carta de jugador y la coloca cerca de su pantalla de daimyo. Devuelve la carta de iniciativa revelada a la caja del juego.

  9. Mazo de Iniciativa completo: baraja las cartas de iniciativa neutrales (las que no tienen un icono de clan). Agregue estas cartas a las cartas restantes en el mazo de iniciativa, una a la vez, hasta que el mazo de iniciativa tenga un total de cuatro cartas. (Para un juego de cinco jugadores, no se utilizan cartas de iniciativa neutrales).

    Devuelve las cartas de iniciativa neutrales restantes a la caja del juego sin mirarlas. Baraja el mazo de iniciativas y colócalo cerca del tablero de juego.

  10. Colocar fichas de control iniciales: comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una de sus fichas de control apartadas boca abajo en el centro de cualquier provincia que aún no contenga una ficha de control.

    Las provincias que contienen capitales de clanes (que aún no contienen fichas de control) y las provincias de las Tierras Sombrías se pueden elegir en la configuración.

    Los jugadores continúan colocando fichas de control de esta manera hasta que se hayan colocado todas las fichas de control reservadas durante el paso 7.

  11. Colocar ficha de pista redonda : Coloca la ficha de pista redonda en el espacio «1» de la pista redonda, que se encuentra en la parte inferior del tablero de juego.

Conceptos clave

Esta sección contiene muchos de los conceptos clave que los jugadores necesitarán comprender para jugar.

El mapa

El tablero de juego presenta un mapa de Rokugan. El mapa contiene dos masas de tierra y un mar. Las masas de tierra se dividen en provincias, que se agrupan en territorios.

Provincias

Una provincia es un área del mapa rodeada por un perímetro amarillo. Una provincia que está completamente rodeada por otras provincias o por el borde del mapa es una provincia sin salida al mar. Una provincia que tiene un perímetro que toca el mar es una provincia costera.

El perímetro de una provincia comprende múltiples fronteras. La parte de un perímetro que comparten dos provincias es una frontera terrestre, y dos provincias que comparten una frontera terrestre son adyacentes. La parte de un perímetro que comparten una provincia y el mar es una frontera costera.

Territorios

Un territorio es una agrupación de varias provincias. Todas las provincias que componen un territorio son del mismo color.

Clanes

Cada jugador elige su clan durante la configuración. Battle for Rokugan tiene siete clanes:

Fichas de control y combate

Cada clan tiene fichas de control y combate que contienen su símbolo de clan. Estos tokens son de doble cara.

Durante el juego, los jugadores colocarán fichas de control en provincias. Un jugador controla todas las provincias que contienen sus fichas de control. Controlar las provincias es la forma principal en la que un jugador gana honor y gana el juego, que se explica más adelante.

Si el efecto de una carta elimina una ficha de control de una provincia, las fichas de control boca arriba se eliminan antes que las fichas de control boca abajo.

Capitales

Cada clan tiene una capital que está representada por un icono de castillo en el mapa. Al comienzo del juego, cada clan controla la provincia donde se encuentra su capital de clan.

Esta provincia contiene la capital del clan Escorpión.

Como se Juega

Un juego de Battle for Rokugan se juega en una serie de cinco rondas. Cada ronda consta de las siguientes tres fases que los jugadores resuelven en orden: la fase de mantenimiento, la fase de ubicación y la fase de resolución.

Fase de mantenimiento

Durante la fase de mantenimiento, los jugadores determinan un nuevo primer jugador, roban fichas de combate y juegan cartas de territorio que no son de las Tierras Sombrías. Para resolver la fase de mantenimiento, los jugadores realizan los siguientes pasos:

  1. Determinar al primer jugador (ignorar durante la primera ronda): el primer jugador revela la primera carta del mazo de iniciativa. El clan que corresponde a la carta revelada es el nuevo primer jugador de la ronda de juego actual.

    Ese jugador toma la primera carta de jugador; esta carta se puede usar al comienzo del turno del primer jugador durante la fase de colocación. (Dado que se determinó un primer jugador durante la preparación, los jugadores ignoran este paso durante la primera ronda del juego).

    • Si una carta de iniciativa neutral indica que más de un jugador sería el primer jugador, el jugador empatado más cercano a la derecha del primer jugador actual es el nuevo primer jugador.

    • Durante un juego de dos jugadores, no se usa la primera tarjeta de jugador.

    Dragon es ahora el primer jugador.
  2. Robar fichas de combate: los jugadores colocan sus fichas de combate de farol boca arriba detrás de sus pantallas. Luego, extraen fichas de combate de sus reservas de fichas de combate y las colocan detrás de sus pantallas hasta que cada una tenga un total de seis fichas detrás de la pantalla.

    Luego, los jugadores ponen boca arriba sus fichas robadas; estas seis fichas boca arriba son la mano del jugador.

    Ejemplo de la mano de fichas de combate de un jugador después del paso 2 de la fase de mantenimiento.
  3. Jugar cartas de territorio (ignorar durante la primera ronda): comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una de sus cartas de territorio o pasar.

    Si un jugador pasa, aún puede jugar una carta de territorio durante un turno posterior, a menos que todos los demás jugadores también pasen. Los jugadores continúan turnándose para jugar cartas de territorio o pasar hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente.

    Luego, termina la fase de mantenimiento y comienza la fase de colocación. (Los jugadores ignoran este paso durante la primera ronda del juego, ya que no tendrán cartas de territorio).

Fase de colocación

Durante la fase de colocación, los jugadores colocan sus fichas de combate en el mapa para fortalecer sus defensas, atacar a los clanes vecinos o participar en la diplomacia.

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una de sus fichas de combate de su mano boca abajo en el mapa.

Los jugadores continúan turnándose para colocar fichas de combate hasta que a cada jugador le quede una ficha de combate detrás de su pantalla. Luego, los jugadores pasan a la fase de resolución.

Colocación de fichas de combate

Cada jugador tiene un conjunto común de fichas de combate y una ficha de combate específica del clan. El tipo y número de cada ficha aparece en la pantalla de daimyo de cada jugador. Esta es información abierta para todos los jugadores.

Cada ficha de ejército, armada, shinobi y bendición tiene una fuerza.

Fuerza Cada tipo de ficha de combate tiene sus propias reglas de ubicación, pero en general se colocan en las fronteras o en el medio de una provincia. Las diferentes fichas de combate y sus reglas de colocación se explican más adelante.

Solo se puede colocar una ficha de combate en cada borde. Las fichas de combate siempre se colocan boca abajo. (La excepción a ambas reglas es la ficha de bendición, que se explica más adelante).

No hay límite en la cantidad de fichas de combate que un jugador puede colocar en el medio de una provincia para defenderla.

Al colocar una ficha en una frontera, el jugador debe colocar la ficha en el centro de la frontera, orientando la ficha de modo que su flecha apunte hacia la provincia que está atacando.

Al colocar una ficha en el medio de una provincia, el jugador debe orientar la ficha hacia las flores doradas de esa provincia.

Un jugador puede mirar sus propias fichas de combate boca abajo en el tablero en cualquier momento.

Las fichas de combate

En esta sección se describen en detalle las distintas fichas de combate y sus respectivas reglas de colocación. La resolución de las fichas de combate se explica más adelante.

Si una ficha se coloca de una manera que infringe las reglas que rigen su ubicación, se elimina durante la fase de resolución.

Ejército

Los ejércitos son las fichas más comunes que usan los jugadores para defender y atacar provincias.

Para atacar, un jugador puede colocar una ficha de ejército en una frontera terrestre entre una provincia que controlan y una provincia adyacente que desean atacar. Para defenderse, un jugador puede colocar una ficha de ejército en cualquier provincia (sin litoral o costera) que controle.

Scorpion ataca a Unicorn colocando una ficha de ejército en una frontera terrestre adyacente.

Armada

Las armadas permiten a los jugadores atacar costas distantes más allá del alcance de los ejércitos.

Para atacar, un jugador puede colocar una ficha de Marina en cualquier borde costero. Para defenderse, un jugador puede colocar una ficha de Marina en una provincia costera que controle.

Shinobi

Los raros y reservados shinobi pueden lanzar ataques sorpresa en cualquier provincia; ningún lugar está a salvo de sus silenciosas espadas. El shinobi ataca a grandes distancias y puede ser llamado para defender o atacar.

Un jugador puede colocar una ficha de shinobi en el centro de cualquier provincia. Si un jugador coloca una ficha de shinobi en una provincia que controla, esa ficha se usa para defender; de lo contrario, se usa para atacar.

Bendición

De vez en cuando, el plan estratégico de un daimyo del clan requiere orientación y ayuda adicionales de los kami en forma de bendición.

Un jugador puede colocar una ficha de Bendición boca arriba y encima de cualquiera de sus fichas de ejército, armada o shinobi boca abajo.

Si una bendición está encima de una ficha de combate, esas dos fichas no pueden ser el objetivo de efectos de cartas o habilidades de clan. Durante la fase de resolución, la fuerza de la bendición se suma a la fuerza del ataque o la defensa de su clan.

Diplomacia

Cuando se desea la paz, lo mejor es un enfoque diplomático. La ficha de diplomacia otorga una paz permanente a una provincia. Un jugador puede colocar su ficha de diplomacia en cualquier provincia que controle para protegerla c