Reglas del juego Battle Line

Las batallas antiguas se libraron en formaciones organizadas. Los líderes de los bandos de Bath dirigieron sus fuerzas a lo largo de la línea de batalla para obtener ventajas tácticas. Abruma al oponente en el centro, atraviesa uno de los flancos o mantén la posición hasta que llegue el momento de un movimiento decisivo. ¿Cómo armarás la línea de batalla?

Componentes

  • 60 cartas de Tropa, en seis colores cada una con los valores del 1 al 10:

    • 10 = elefantes,
    • 9 = carros,
    • 8 = Caballería pesada
    • 7 = Caballería ligera
    • 6 = Hipaspistas
    • 5 = falangistas
    • 4 = Hoplitas
    • 3 = Javalineers
    • 2 = Peltastas
    • 1 = Escaramuzadores
  • Diez cartas de Tácticas (blancas con diferentes espaldas).

  • Nueve banderas (piezas de plástico).

  • Este reglamento

Preparar

Coloca las nueve banderas en una línea entre los dos jugadores. Corta el mazo de Tropas hasta que un jugador tenga el número más alto; ese jugador baraja y reparte siete cartas de Tropa en la mano de cada jugador.

Coloca las cartas de Tropa restantes como un mazo boca abajo en un extremo de la línea de batalla. Baraja las diez cartas de Tácticas y colócalas como un mazo boca abajo en el otro extremo de la línea de batalla.

Objeto del juego

Los jugadores tienen como objetivo crear poderosas formaciones en su lado de las banderas para vencer a las formaciones en el lado del oponente de las respectivas banderas. El primer jugador en ganar tres banderas adyacentes (un avance) o cinco banderas cualesquiera (un sobre) logra la victoria.

Como se Juega

El que no es crupier juega primero; el juego se alterna a partir de entonces. En su turno, un jugador selecciona una carta de Tropa o una carta de Táctica de su mano y la coloca boca arriba en su lado de la línea de batalla.

Al final de su turno, el jugador roba una carta de cualquier mazo para actualizar su mano a siete. Cuando se agotan ambos mazos, no se pueden robar más cartas, pero el juego continúa.

Las Banderas se ganan mediante formaciones de cartas de Tropa que se juegan junto a las Banderas. Las cartas de táctica se utilizan para influir en las formaciones.

Cartas de Tropa

Un jugador selecciona una de sus cartas de Tropa y la coloca boca arriba en su lado de la línea adyacente a una Bandera. Hay tres «ranuras» para tarjetas imaginarias a cada lado de la bandera.

En el transcurso del juego, cada jugador puede colocar un máximo de tres cartas de Tropa adyacentes a cada Bandera, para crear formaciones. El orden en que se juegan las cartas es irrelevante. Para ahorrar espacio, las cartas posteriores se colocan cubriendo parcialmente las cartas anteriores en la misma bandera.

Cuando un jugador no puede jugar ninguna carta de Tropa, puede pasar o jugar una carta de Táctica en su turno, pero su oponente aún continúa jugando hasta que se decida el juego.

Tales situaciones pueden ocurrir de dos maneras: un jugador puede haber llenado todos sus espacios disponibles en su lado de la línea de batalla, o un jugador puede tener solo cartas de Tácticas en su mano.

Formaciones

Las diferentes formaciones de mayor a menor son:

  • Cuña: Tres cartas del mismo color con valores consecutivos.

  • Falange: Tres cartas del mismo valor.

  • Orden de batallón: Tres cartas del mismo color.

  • Línea de escaramuza: Tres cartas con valores consecutivos.

  • Anfitrión: Cualquier otra formación.

Al comparar dos formaciones en la misma categoría, la formación con la suma más alta de los tres valores de cartas es más alta que la formación opuesta.

Este Batallón Rojo gana a este Batallón Azul . Si las dos sumas involucradas son iguales, las formaciones están empatadas (vea la sección de Banderas a continuación para la resolución de empates).

Este anfitrión está vinculado con este anfitrión .

Banderas

En su turno y antes de sacar su carta del mazo, un jugador puede reclamar una o más Banderas. Para hacerlo, debe tener una formación completa de tres cartas en su lado de la Bandera, y debe poder demostrar que las cartas de Tropa en el lado del oponente de la Bandera no pueden vencer a esta formación.

Si el lado del oponente también contiene tres cartas, la situación es obvia. Si el lado del oponente contiene menos de tres cartas, el jugador reclamante debe demostrar que el oponente no podrá crear una formación ganadora, independientemente de las cartas de Tropa que pueda jugar el oponente.

Para este propósito, el jugador puede usar la información abierta del diseño para mostrar que ciertas tarjetas ya no están disponibles. El jugador no puede utilizar ninguna información de su propia mano. Las tácticas no jugadas no pueden evitar un reclamo de bandera.

Si las formaciones a ambos lados de una Bandera están empatadas o, en el mejor de los casos, podrían estar empatadas, entonces el jugador que jugó (o jugaría) la última carta en las formaciones pierde la Bandera. Su oponente puede reclamarlo en su próximo turno.

  • Esta cuña vence a esta falange para reclamar la bandera.

  • Este Phalanx late para reclamar Bandera.

  • Este Wedge supera a este para reclamar la bandera, si se han jugado el 7 azul y el 10 azul.

Cuando un jugador reclama con éxito una Bandera, toma la Bandera y la mueve a su lado, más allá de las cartas que jugó. Entonces ningún jugador puede colocar más cartas adyacentes a esa Bandera, ni ninguna carta de Táctica puede afectar esas cartas.

Cartas de táctica

Hay diez cartas de Tácticas. Se juegan cartas de táctica en lugar de cartas de Tropa para influir en las formaciones. Un jugador puede tener tantas cartas de Tácticas como desee dentro del tamaño de su mano de siete, pero nunca puede jugar más de una más de la que ha jugado su oponente.

Eso significa que un jugador siempre puede jugar una carta de Tácticas a menos que ya haya jugado más que su oponente. Cada carta de Tácticas tiene una función especial y pertenece a una de las siguientes tres categorías.

1. Tácticas de moral

Estas cartas se juegan en el diseño del jugador en lugar de, y de manera similar, las cartas de Tropa:

  • Líder (Alexander, Darius): Los líderes son comodines. Juega un Líder como cualquier carta de Tropa, pero define el color y el valor cuando se resuelve la Bandera. Por ejemplo, tiene un 8 azul en su diseño. Si agrega un Líder, le da la opción de agregar un Azul 6, 7, 9 o 10 para formar una Cuña, o un 8 para formar una Falange. Cada jugador solo puede tener un líder en su lado de la línea de batalla. Si se saca, un segundo Líder permanece injugable en la mano del jugador hasta el final del juego.


  • Caballería compañera: juega esta carta como cualquier carta de Tropa de valor 8, pero define su color cuando se resuelva la Bandera.

  • Portadores del escudo: juega esta carta como cualquier carta de Tropa, pero define su color y su valor no mayor de 3 cuando se resuelva la Bandera.

2. Tácticas ambientales

Estas cartas se juegan boca arriba en el lado cercano del jugador de una Bandera no reclamada, de modo que haya suficiente espacio para colocar las cartas de Tropa junto a la Bandera.

Una vez jugadas, las cartas de Tácticas permanecen en su posición hasta el final del juego.

  • Niebla: la carta de niebla desactiva todas las formaciones, y la bandera se decide simplemente sobre la base del valor total de las cartas de cada lado.

  • Barro: el reclamo de esta bandera ahora se basa en cuatro cartas en cada lado, por lo que las formaciones deben expandirse. Esto hace que sea particularmente difícil lograr una cuña o una falange.

3. Tácticas de astucia

Estas cartas se juegan boca arriba en el propio lado del jugador junto al mazo de cartas de Tácticas. Todas las cartas que se jueguen allí deben ser claramente visibles y permanecer allí hasta el final del juego.

  • Explorador: el jugador roba un total de tres cartas de uno o ambos mazos. Luego elige dos cartas cualesquiera de su mano y las coloca boca abajo en la parte superior de sus respectivos mazos.

  • Volver a desplegar: el jugador elige cualquier carta de Tropa o Táctica de su lado junto a una Bandera no reclamada y la coloca boca arriba en otro de sus espacios disponibles, o la descarta boca arriba de su lado junto al mazo de cartas de Tácticas. No cubra ningún otro desecho.

  • Desertor: El jugador puede elegir cualquier carta de Tropa o Táctica del lado del oponente junto a una Bandera no reclamada, y la descarta boca arriba en el lado del oponente junto al mazo de cartas de Tácticas. No cubra ningún otro desecho.

  • Traidor: el jugador puede elegir cualquier carta de Tropa (pero no una carta de Tácticas) del lado del oponente junto a una Bandera no reclamada, y la coloca en un espacio vacío en su propio lado.

Fin del juego

Cuando un jugador ha reclamado con éxito tres banderas adyacentes o cinco banderas, el juego termina inmediatamente con la victoria de este jugador. Jugar se detiene; no se pueden reclamar otras banderas después de eso.

Si se juegan varios juegos, el ganador siempre puntúa cinco puntos y el perdedor anota tantos puntos como banderas haya reclamado.

El ganador comienza el siguiente juego.

Regla avanzada

Una vez que haya jugado al juego estándar varias veces, es posible que desee probar esta variante. Un jugador solo puede reclamar banderas al comienzo de su turno. Esto efectivamente retrasa un turno para reclamar una Bandera, lo que permite al oponente modificar la situación con sus cartas de Tácticas.