Reglas del juego Belratti

El falsificador de arte Belratti ha estado usando su extraordinario talento durante décadas para pintar cuadros al estilo de otros. Engaña al mundo del arte y se adueña de la firma artística de cada pintor.
Belratti ve la posibilidad de insertar sus falsificaciones en un museo. El director del museo, Cat, quiere ampliar su museo añadiendo dos nuevas salas. Para ello encargó al pintor Búho que entregara cuadros adecuados.
¡Pero cuidado! Belratti intentará volver a sumar sus magistrales falsificaciones a la galería. ¡Si logra burlar a Cat y Owl depende de ti! Juntos, el propósito del juego es tratar de exponer las pinturas falsas de Belratti, para que no se coloquen en el museo de Cat. El equipo juega contra Belratti.
Parte del equipo asumirá el papel del pintor Búho. Luego, intenta que el director del museo, Cat, lleve tus fotografías a su museo.
Al mismo tiempo, tu otra parte interpreta al director del museo Cat. Luego, decide qué imágenes incluir en la galería del museo, siempre con el objetivo de identificar las falsificaciones de Belratti para que no terminen en el museo.
Componentes
- 168 tarjetas con imágenes
- 4 cartas de comodín
- 8 cartas de personaje
Preparar
Las cuatro cartas comodín se colocan en el centro de la mesa. Encima coloca el Belratticard.
Luego, las tarjetas ilustradas se mezclan bien y se reparten boca abajo a los jugadores. Dependiendo del número de jugadores, el número de cartas varía:
- 3 jugadores: 18 cartas
- 4-5 jugadores: 9 cartas
- 6-7 jugadores: 6 cartas
Las cartas restantes se colocan boca abajo como una pila para robar. Ahora se distribuyen las cartas de personaje.
Dependiendo del número de jugadores, distribuyes las cartas de gato de los directores de museo y las cartas de búho de pintores de la siguiente manera:
A su vez, primero se entregan a los jugadores las cartas de personaje Gato de los directores del museo y luego las cartas de Búho pintor. Así que varios jugadores son el director del museo Cat o el pintor Owl.
Después de cada turno, todas las cartas de personaje se mueven en el sentido de las agujas del reloj un lugar más. En el transcurso del juego, cada jugador asumirá cada rol varias veces.
Como se Juega
Los administradores del museo comienzan el juego sacando dos tarjetas con dibujos de la pila y colocándolas boca arriba como tarjetas temáticas.
Estas cartas temáticas se colocan en el medio del campo debajo de las cartas comodín. Ahora, las dos tarjetas temáticas representan temas independientes a los que los gerentes del museo solicitan fotografías a los pintores durante el juego (ver ejemplo: tema 1 = pluma y tema 2 = fútbol).
Luego, los pintores eligen tarjetas con imágenes de acuerdo con los dos temas. Luego, los gerentes del museo intentan identificar las tarjetas con imágenes de los pintores, mientras Belratti pasa de contrabando sus falsificaciones. Entonces, ahora que se han colocado las dos cartas temáticas, el juego comienza con la Fase 1.
Fase 1 - Los administradores del museo exigen fotografías
Los gerentes del museo determinan cuántas tarjetas ilustradas deben colocar los pintores sobre estos dos temas. Solo se pueden solicitar 2-7 tarjetas con imágenes.
Importante: No está permitido hablar sobre las dos tarjetas temáticas, sino solo sobre la cantidad de tarjetas con imágenes requeridas.
Fase 2: los pintores eligen las imágenes
Los pintores solo pueden ver sus propias tarjetas al seleccionar sus tarjetas con imágenes. Al final de la selección, los pintores deben depositar juntos la cantidad total de cartulinas con imágenes requeridas por los directores del museo. Los pintores acuerdan qué jugador coloca cuántas tarjetas con imágenes.
Los pintores no deben hablar sobre las imágenes en sí, sino solo sobre si una tarjeta con imágenes se ajusta bien, mediana o mal a las dos tarjetas temáticas. A la hora de seleccionar, cada pintor tiene que decidir por sí mismo qué tarjeta de imagen asigna a qué tema.
Es útil crear asociaciones y similitudes entre sus propias tarjetas con imágenes y una tarjeta temática. Si un pintor no encuentra tarjetas ilustradas adecuadas, existe la posibilidad de que no juegue ninguna tarjeta ilustrada mientras otros pintores jueguen el número requerido.
Cuando los pintores llegan a un acuerdo, las tarjetas con imágenes requeridas se colocan boca abajo. Además, se mezclan cuatro cartas con dibujos al azar, boca abajo, de la pila de robar de abajo. Estas son las cuatro falsificaciones que Belratti quiere introducir de contrabando en el museo. Para el juego es importante que los pintores recuerden sus tarjetas con imágenes colocadas.
Fase 3: los administradores del museo equipan el museo
Ahora se revelan las tarjetas de imágenes previamente mezcladas (selección de pintores y falsificaciones). Luego, los gerentes del museo asignan las tarjetas con imágenes a las dos tarjetas temáticas.
Los administradores del museo pueden discutir esto abiertamente. Los pintores no pueden discutir. Juntos, los gerentes del museo tratan de averiguar qué tarjetas con imágenes provienen de los pintores.
Al mismo tiempo, intentan identificar las falsificaciones de Belratti para evitar que las introduzca de contrabando en el museo.
Finalmente, los administradores del museo asignan explícitamente las tarjetas con imágenes, que consideran pinturas de los pintores, a una tarjeta temática y clasifican cuatro supuestas falsificaciones.
Consejo: es útil, como administradores de museo, discutir las posibles asociaciones de pintores.
Fase 4: los pintores evalúan
Los pintores ahora revisan las tarjetas con imágenes recién asignadas de los administradores del museo. A su vez, cada pintor revela qué tarjetas ilustradas jugaron.
Por cada tarjeta con imágenes que se haya asignado a la tarjeta temática correspondiente, todo el equipo recibe un punto. Estas tarjetas con imágenes correctas se colocan en la pila de puntos del equipo a la izquierda de la tarjeta Belratti.
Por cada tarjeta de imagen asignada a la tarjeta de tema incorrecta, todo el equipo no obtendrá ningún punto. Estas tarjetas con imágenes se colocan en la pila de descarte.
Por cada falsificación asignada a una tarjeta temática, Belratti recibe un punto. Las falsificaciones se colocan a la derecha de la carta Belratti en la pila de puntos de Belratti.
Todas las tarjetas abiertas restantes (tarjetas con imágenes y tarjetas temáticas sin asignar) se colocan en la pila de descarte. Las cartas de la pila de descarte están fuera del juego.
Preparación para la próxima ronda
Los pintores abastecen sus cartas de mano hasta la cantidad original con cartas con dibujos de la pila de robo (según el número de jugadores indicado anteriormente).
Las cartas de personaje se dan en el sentido de las agujas del reloj. De la pila de robo, dos nuevas cartas temáticas se colocan boca arriba. La siguiente ronda comienza con la Fase 1.
Las cartas del Joker
En cada ronda de juego, los directores del museo y los pintores pueden seleccionar cartas comodín y utilizar la acción adecuada. Después de eso, la carta comodín usada se pone boca abajo.
Puedes jugar cualquier número de cartas comodín por turno. Todos tienen diferentes funciones. Dado que las cartas comodín las pueden jugar los directores de museo o los pintores, el tiempo en que se utilizan también difiere:
Cartas de Joker para el director del museo Cat:
Intercambiar tarjetas temáticas
Las tarjetas temáticas abiertas se reemplazarán antes de la primera fase con nuevas tarjetas ilustradas del mazo de robo. También es posible intercambiar solo una tarjeta temática. Las cartas temáticas antiguas se colocan en la pila de descarte.
Tarjeta con imagen de pregunta
En la fase 3, los directores del museo pueden elegir cualquier tarjeta con imágenes y los pintores preguntan si esta tarjeta con imágenes pertenece a uno de ellos. Los pintores responden a esta pregunta a su vez con un sí o un no.
Cartas Joker para el pintor Búho:
Cambiar el número requerido de tarjetas con imágenes
Al comienzo de la Fase 2, los pintores pueden aumentar o reducir en 1 el número requerido de tarjetas con imágenes por parte de los administradores del museo. A continuación, los pintores tienen que jugar el nuevo número de cartas ilustradas.
Intercambiar mano
En la fase 2, un pintor intercambia 6 tarjetas con imágenes de su mano por 6 tarjetas con imágenes de la pila de robo. Las tarjetas con imágenes antiguas se colocan en la pila de descarte.
Recuperar tarjetas de ayuda
Las cartas de ayuda ya jugadas se pueden recuperar al final de una ronda para jugar una ronda perfecta. En una ronda perfecta, cada tarjeta de imagen era una tarjeta temática, lo que le daba al equipo la puntuación completa.
Cada tarjeta comodín tiene un número diferente en la parte posterior (de 3 a 6). Si se ha jugado una ronda perfecta, se puede recuperar una carta comodín. Pero solo si el número en el reverso es idéntico al número de tarjetas con imágenes requeridas.
Luego, la carta del comodín se vuelve a dar la vuelta. Se puede volver a utilizar en las siguientes rondas. Se puede recuperar una tarjeta comodín con la frecuencia que desee.
Fin del juego
Tan pronto como haya 6 o más cartas en el mazo de Belratti al final de una ronda de evaluación, el juego termina. Ahora se evalúa el juego. Para determinar su puntaje, cuente las tarjetas con imágenes en el mazo del equipo.
Si ha alcanzado 15 puntos o más, ¡gana el juego y Belratti es derrotado! Pero los visitantes del museo le revelan el éxito de su colaboración entre Cat y Owl:
- mayores de 30 años: "¡un espectáculo para los dioses!"
- 25-29: "imagen perfecta"
- 20-24: "¡con todos los trucos del libro!"
- 15-19: "te haces una idea"
- 10-14: "no hay dinero en eso"
- 0-9: "una imagen de miseria"