Reglas del juego Betrayal Legacy

En Betrayal Legacy, interpretas a un miembro de una familia que explora una casa, una casa que parece provocar problemas. En algún momento durante el juego, un jugador activa lo que se llama el refugio.
En este punto, un jugador generalmente se convierte en un traidor empeñado en derrotar al resto de jugadores. El resto de jugadores se convierten en héroes que luchan por sobrevivir. A partir de ese momento, el juego es una pelea entre el traidor y los héroes, a menudo hasta la muerte.
Cada juego cambiará la casa de alguna manera y contará más de su historia. Al final de 13 capítulos (más un prólogo), completará la parte de la campaña de Betrayal Legacy. A partir de ahí, puedes jugar en modo "juego libre". En el juego libre, se realizarán muy pocos cambios en el juego.
Componentes
- 1 caja sellada y 1 sobre sellado
- 2 libros encantadores
- 1 diario sombrío
- 1 hoja de pegatinas
- 1 folio inferno
- 12 fichas (incluidas 4 fichas de inicio)
- 1 pista numerada
- 5 figuras familiares de plástico
- 5 bases de plástico de colores
- 5 tarjetas familiares
- 20 clips de plástico
- 8 dados
- 7 cartas de Objeto
- 11 cartas de evento
- 1 carta de traidor
- 1 carta de Monstruo
- 2 mazos Legacy
- 1 mazo del Purgatorio
- 20 tablas de baldosas
- 122 fichas
- 1 libro de reglas
Objeto del juego
Explore la casa y fortalezca a su familiar hasta que comience el refugio. Después de eso, tu objetivo es completar primero la condición de victoria de tu bando, ya sea como un traidor o un héroe.
¿Qué es un juego heredado?
Betrayal Legacy es un juego heredado, por lo que algunas cosas que suceden en un juego se trasladarán a juegos futuros. A veces agregará tarjetas o agregará calcomanías a los materiales.
Otras veces puede destruir componentes o alterar permanentemente el juego. El viaje de cada grupo y la historia de la casa serán únicos. ¿Qué familias tendrán predilección por la locura? ¿Qué fichas se convertirán en focos de maldad?
¿Cómo funciona Betrayal Legacy?
La campaña se desarrolla en una serie de capítulos, cada uno de los cuales es un juego diferente. En cada capítulo, los jugadores interpretarán a un miembro de una familia. Puede ser el personaje que interpretó en el capítulo anterior (si vivió) o un descendiente, tal vez un sobrino o un hijo o un primo perdido.
Cada juego es autónomo: comienza casi de la misma manera y continúa hasta que hay un lado ganador. Al final del juego, los jugadores seguirán las instrucciones para dar forma al inicio del próximo juego (y juegos posteriores).
En el camino, la casa y sus alrededores cambiarán, a veces fuera del control de los jugadores.
Términos clave
Todos: cada jugador, monstruo u otro habitante de la casa.
Figura: El peón de plástico controlado por un jugador. Gente / Persona: Cualquiera en la casa que no sea un monstruo.
Traidor: cualquier jugador que se haya vuelto malvado después de que la caza haya comenzado. Los traidores siguen siendo jugadores.
Héroe: cualquier jugador que siga siendo bueno después de que la caza haya comenzado. Los héroes siguen siendo jugadores.
Monstruo: fichas de Monstruo grandes o pequeñas durante un refugio.
Objeto / Presagio / Objeto: Cosas que llevan los jugadores. Los objetos y presagios son cartas.
Los objetos aparecen en algunos lugares y están representados por fichas.
Elementos del juego
Lea aquí "toda la información detallada de los elementos del juego .
Preparar
Adjunta cuatro clips de plástico a la tarjeta de familia de tu personaje. Cada uno debe señalar uno de los valores iniciales de Velocidad, Poder, Cordura y Conocimiento. Los valores iniciales son de color verde.
Encuentra las cuatro fichas iniciales. Colóquelos a una distancia razonable sobre la mesa para crear regiones de la casa y sus alrededores.
Seleccione una figura que lo represente y colóquela en una base que coincida con el color de su tarjeta familiar.
(Solo campaña)En privado, dale a tu personaje un nombre y una edad, y escribe ambos en el reverso de tu tarjeta familiar. (Puedes recuperar la edad que quieras). Es probable que sea un personaje nuevo, pero si sobreviviste al capítulo anterior, puedes usar el mismo personaje nuevamente, ahora más antiguo.
(Solo campaña) Preséntate al resto de jugadores, indicando el nombre y la edad de tu personaje.
(Solo campaña) Lee la carta superior del mazo Legacy.
(Solo juego libre)Baraja todos los mazos de cartas por separado. Mezcla las fichas para hacer una pila. Coloque cualquier otra tarjeta que haya encontrado.
(Solo juego libre) Decide al azar quién va primero.
Las familias
Hay hasta cinco familias que crearán la historia de la casa. Cada jugador jugará con un miembro de la misma familia en cada juego. Al comienzo de cada capítulo, escriba el nombre de su familiar en la tarjeta, así como su edad.
Al final de cada juego de campaña, registre su destino (como "¡Venció a un demonio!" O "Murió cerca de un pozo por veneno"), si murieron y si fueron un traidor.
Rasgos, dados y baldosas
Rasgos
Cada personaje tiene cuatro rasgos, que se muestran en su tarjeta de Familia: Velocidad, Poder, Cordura y Conocimiento. La velocidad y el poder son rasgos físicos; La cordura y el conocimiento son rasgos mentales. Los rasgos de carácter son de conocimiento público.
Daño, ganancia, pérdida y curación
Los personajes pueden sufrir daños, lo que hace que sus rasgos disminuyan. Desliza los clips correspondientes por la pista un número total de pasos igual al daño, dividido a tu elección. El tipo de daño determina qué rasgos se pueden reducir.
- Daño físico: menor poder y / o velocidad.
- Daño mental: Conocimiento y / o cordura más bajos.
- Daño general: Disminuye cualquier combinación de rasgos.
También se le puede indicar que pierda o disminuya un rasgo específico directamente (como "Perder 2 velocidades"). Eso cuenta como recibir daño físico o mental, según el rasgo.
Si recibes "1 dado de daño", tira un dado y recibes el daño correspondiente igual al resultado.
Si más de una persona y / o monstruo sufriera daño al mismo tiempo, comience con el jugador a la izquierda del jugador actual y continúe en el sentido de las agujas del reloj.
Si se le indica que obtenga X en un rasgo, puede aumentar ese rasgo X pasos (hasta su nivel más alto). Si se le indica que cure un rasgo, puede devolver ese rasgo a su valor inicial si es menor. No haga nada si es igual o superior a su valor inicial.
Rasgos críticos
Cuando un rasgo está en su nivel más bajo antes del cráneo, es crítico. Antes de que comience la persecución, ningún rasgo puede caer por debajo de su valor crítico (si lo hiciera, permanece en el valor crítico). Una vez que comienza el refugio, los rasgos pueden caer al cráneo. Si eso sucede, mueres.
Subir y bajar desde el mismo efecto
Muchos efectos en el juego requieren que pierdas un rasgo para obtener un beneficio. Debe poder pagar la "penalización" completa para obtener la "recompensa". Si no puede, no obtiene el beneficio. Por ejemplo, el efecto de una loseta podría decir "Si terminas tu turno aquí, puedes perder 2 de Poder para ganar 1 de Cordura". Si tu Poder está 1 paso por encima del crítico, no puedes perder 2 Poder, por lo que no puedes ganar 1 Cordura.
Rollos de dados y troqueles
Hay 8 dados que vienen con el juego. Cada dado tiene caras con 0, 1 o 2 puntos. Cuando hagas una tirada, suma el número de puntos para obtener el resultado. Nunca puedes lanzar más de 8 dados y nunca puedes lanzar menos de 1 dado.
Ningún resultado puede estar por debajo de 0, no importa cuántas penalizaciones se apliquen. Luego haga lo que dice el efecto para ese resultado.
Rollos de rasgos
A menudo se le indicará que haga una tirada de rasgos basándose en uno de los rasgos de su familia (por ejemplo, "Hacer una tirada de Might"). Cuando eso suceda, tira dados igual al número que tienes actualmente en ese rasgo.
Por ejemplo, si debes hacer una tirada de Cordura y actualmente tienes una Cordura de 4, lanza 4 dados y suma los puntos para obtener el resultado. El texto de la carta o ficha te dirá el resultado.
Roll X Dice
Algunos efectos requieren que lances una cierta cantidad de dados. Muy claro; simplemente lanza esa cantidad de dados y suma los puntos. Estas no son tiradas de rasgos y no están sujetas a nada que afecte a las tiradas de rasgos.
Regiones y mosaicos
La casa y sus alrededores tienen cuatro regiones: exterior, sótano, planta baja y piso superior. Cada región está separada de las demás. A medida que la casa crece, es posible que empiece a quedarse sin espacio en la mesa. En ese caso, ajuste los mosaicos según sea necesario para hacer más espacio. No cambie cómo se conectan los mosaicos; mover cada región como un todo.
Las baldosas son adyacentes si se descubren y conectan mediante una puerta u otro efecto. "Doorway" se usa independientemente de si la loseta está adentro o afuera. Una entrada que no está conectada a otra baldosa es una entrada abierta.
La escalera de la planta baja está adyacente al descansillo superior y al descansillo del sótano (y viceversa). La loseta de escalones delanteros, que se encuentra en la región exterior, está adyacente al vestíbulo de entrada (y viceversa).
Como se Juega
Al comienzo de su turno, haga lo siguiente en orden:
Establezca los artículos y presagios usados ??que lleve como no utilizados.
Gana movimientos iguales a tu velocidad actual.
Tome su turno, use movimientos y realice las acciones que desee hasta que se quede sin ambos o elija no hacer más. Puedes realizar acciones entre movimientos, después de que te quedes sin movimientos o antes de moverte.
Moviente
Los movimientos se utilizan con mayor frecuencia para viajar a una ficha adyacente o para descubrir una nueva ficha. Usas 1 movimiento por cada ficha que dejas. No importa cuántas penalizaciones tengas en un turno o cuántos obstáculos enfrentes, siempre puedes moverte a una ficha adyacente a donde comenzaste.
Obstáculos: cada pequeño obstáculo en una loseta cuesta 1 movimiento adicional al salir de esa loseta.
Cada obstáculo grande en una loseta cuesta 2 movimientos adicionales al salir de esa loseta. Además, las fichas de Monstruo pequeño son obstáculos pequeños y las fichas de Monstruo grande son obstáculos grandes para los héroes.
Siempre que robas una carta del mazo de Evento, Presagio o Objeto por cualquier motivo, pierdes los movimientos restantes que tenías. Todavía puede tomar medidas.
Pasajes secretos
La casa tiene pasadizos secretos dentro de ella. En el prólogo, hay una ficha con un pasaje secreto (el Espacio de rastreo). Mientras juegas, encontrarás formas de colocar pegatinas de Pasaje Secreto en las fichas.
Una ficha con un pasaje secreto está adyacente a todas las demás fichas con un pasaje secreto.
Descubriendo un nuevo Tile
Cuando deje una ficha a través de una puerta que no esté conectada a una ficha, mire la parte posterior de la ficha superior de la pila. Si tiene el nombre de la región en la que se encuentra (algunos mosaicos pueden ir a más de una región), déle la vuelta y conéctelo alineando una puerta en el nuevo mosaico con la puerta por la que acaba de pasar. Luego muévete a ese mosaico. Lo has descubierto.
Agregue cada nuevo mosaico de la manera más lógica posible, conectando tantas puertas adyacentes como pueda. Dos fichas (el vestíbulo de entrada y los escalones delanteros) tienen un bulto en un lado para mostrar que las fichas no se pueden colocar en esos lados.
Si el mosaico superior no puede ir a la región en la que se encuentra actualmente, entiérrelo. Sigue enterrando fichas hasta que encuentres una que coincida con tu región.
La mayoría de las fichas tienen un símbolo en su lado boca arriba, que representa un Evento, Objeto o Presagio. Cuando descubras por primera vez una ficha con uno de estos símbolos, roba una carta con el símbolo correspondiente. (Los mosaicos con estos símbolos se denominan mosaicos de eventos, mosaicos de elementos y mosaicos de augurio). Algunas fichas también tienen una acción sobre ellas.
Algunas fichas tienen más de un símbolo. Cuando descubras una ficha de este tipo, resuelve cada símbolo de izquierda a derecha. Los jugadores no pueden realizar ninguna acción antes o entre la resolución de estos símbolos.
Los jugadores que entran en una ficha descubierta previamente no roban una carta cuando entran, pero aún así se ven afectados por el texto de la ficha y pueden realizar cualquier acción impresa en la ficha.
Piedras rúnicas
Algunas fichas contienen símbolos de piedra rúnica. Puede ignorarlos a menos que una tarjeta o un refugio le indique lo contrario.
Fantasmas
La mayoría de los azulejos tienen círculos que muestran dónde vendrán los fantasmas a acechar la casa. Algunas fichas comienzan con fantasmas. Los presagios aprovechan la energía de los fantasmas en la casa y son más poderosos en los mosaicos con fantasmas. Algunas cartas de Evento serán más dolorosas en fichas con fantasmas.
Gire el tiempo al descubrir un mosaico
Es posible que deba hacer varias cosas al descubrir un mosaico. Resuélvalos en el siguiente orden.
Resuelva cualquier símbolo (s) de izquierda a derecha, uno a la vez. No puedes realizar ninguna acción mientras resuelves las cartas de Evento.
Si robaste una carta de Omen y el refugio no ha comenzado, verifica si comienza el refugio. Si comienza el refugio, tu turno termina inmediatamente. No resuelva ningún otro símbolo o efecto en el mosaico. De lo contrario, su turno continúa.
Puede realizar cualquier acción impresa en la ficha.
Resuelve cualquier texto que diga "Si terminas tu turno en este mosaico ...". Si hay varios efectos de "fin de turno" en una ficha, puede resolverlos en el orden que desee.
Reglas de mosaicos poco frecuentes
Descubriendo múltiples mosaicos en un turno
Si alguna vez te ves obligado a descubrir una nueva ficha debido a un efecto del juego, robas una carta y sigues cualquier otro texto en la ficha como si lo hubieras descubierto de la manera tradicional. Esto es cierto incluso si ya descubriste una ficha (y robaste una carta) este turno.