Reglas del juego Biblios

En Biblios, interpretas el papel de un abad al frente de un monasterio durante la Edad Media. Buscando amasar la biblioteca más ilustre, compites con otros abades para obtener libros y manuscritos sagrados de gran valor.

Logras tu objetivo adquiriendo los recursos necesarios para la rotulación decorativa, contratando a los mejores escribas y reproduciendo las obras más preciosas; sin embargo, tienes una cantidad limitada de oro a tu disposición. Además, debe mantener una buena relación con el obispo, cuya influencia podría hacer que su biblioteca sea mucho más gloriosa.

Componentes

  • 1 Scriptorium (Tablero CategoryValue)
  • 5 dados de seis caras
  • 87 cartas

El Scriptorium indica cuántos puntos de victoria vale cada una de las 5 categorías.

Objeto del juego

El objetivo en Biblios es ganar la mayor cantidad de puntos de victoria. Obtienes puntos de victoria al final del juego al tener una puntuación más alta en una categoría que cualquier otra persona.

Al final del juego, cada categoría vale de 1 a 6 puntos de victoria, que se indicarán con los dados en el Scriptorium.

Al comienzo del juego, todos los dados comienzan en 3, pero estos valores pueden cambiar durante el juego. El jugador con el total de puntos más alto en esa categoría ganará los Puntos de Victoria por ello.

Ganar una categoría

La categoría de una carta se indica mediante su símbolo y su color. Su valor en la categoría correspondiente está indicado por el número en la esquina superior izquierda. La tarjeta que se presenta aquí vale 2 Manuscritos (naranja).

Al final del juego, los jugadores suman los valores de todas sus cartas de Manuscrito.

El jugador que tenga el total más alto gana la categoría y obtiene tantos Puntos de Victoria como indica el dado de la categoría Manuscrito.

Si dos jugadores están empatados, el jugador que tiene la carta con la letra más cercana a A gana la categoría. Las otras cuatro categorías se puntúan de la misma forma.

El juego se divide en dos fases:

  1. Durante la fase de regalo, los jugadores reciben tarjetas gratis.
  2. Durante la fase de subasta, los jugadores compran cartas en una subasta. Una vez finalizadas estas dos fases, se determina el ganador en cada categoría y se otorgan los Puntos de Victoria correspondientes.

El jugador que obtenga más puntos de victoria gana el juego.

Preparar

Coloque el Scriptorium en el centro del espacio de juego y coloque un dado en cada una de las categorías, mostrando el valor «3».

Dependiendo del número de jugadores, descarta un cierto número de cartas de la baraja (ver tabla a la derecha). Las cartas aleatorias que se eliminarán deben extraerse de todo el mazo y, por lo tanto, pueden incluir cualquier tipo de carta.

Luego, baraja las cartas restantes en una pila para robar y colócala boca abajo.

  • Juego de 2 jugadores: descarta 6 cartas doradas (2 de cada valor) y luego 21 cartas aleatorias adicionales.
  • Juego de 3 jugadores: descarta 3 cartas de oro (1 de cada valor) y luego 12 cartas adicionales al azar.
  • Juego de 4 jugadores: descarta 7 cartas al azar.

Como se Juega

Un juego se divide en 2 fases: regalos y subastas.

El orden de giro es en el sentido de las agujas del reloj.

I. Fase de regalos

Seleccione el primer jugador a través de un método de su elección (jugador más antiguo, por ejemplo). El jugador que toma un turno se llama jugador «activo».

Cuando seas el jugador activo, «asignarás» un número designado de cartas (ver la tabla a continuación) y luego darás a los jugadores restantes la oportunidad de robar una carta del espacio público.

  • En un juego de 4 jugadores, el jugador activo asigna 5 cartas.
  • En un juego de 3 jugadores, el jugador activo asigna 4 cartas.
  • En un juego de 2 jugadores, el jugador activo asigna 3 cartas.

«Asignar» una carta significa robar una carta, mirarla y luego colocarla en una de estas tres ubicaciones:

  • frente a ti (boca abajo)
  • en el espacio público (boca arriba)
  • en la pila de subasta (boca abajo)

Debe asignar exactamente 1 carta al espacio frente a usted y exactamente 1 carta a la pila de subasta.

Las tarjetas restantes deben destinarse al espacio público. Después de haber asignado el número designado de cartas, el espacio público siempre contendrá una carta menos que el número de jugadores.

Las tarjetas se asignan una a la vez. Por lo tanto, saca una carta, la mira y luego la coloca en una de las tres ubicaciones. El proceso se repite, una carta a la vez, hasta que haya extraído y asignado el número designado de cartas.

Nota: Al comienzo del juego, cuando el primer jugador activo asigna una carta a la pila de subasta, esto comenzará la pila de subasta. Esta pila crecerá a medida que continúe la fase de regalos y estas cartas se comprarán durante la fase de subasta.

Una vez que haya asignado el número designado de cartas, tome la carta que asignó a su espacio y agréguela a su mano. Luego, comenzando por el jugador de tu izquierda, cada jugador roba una carta del espacio público y la agrega a su mano. En otras palabras, después de cada turno de la Fase de regalos, la mano de cada jugador aumentará en 1 carta. (Ver ejemplo en la página siguiente).

Nota: Los jugadores pueden mirar las cartas en sus propias manos en cualquier momento, pero no en las manos de otros.

Una vez que se hayan elegido todas las cartas del espacio público, finaliza tu turno. El jugador a su izquierda se convierte en el jugador activo. Los jugadores continúan turnándose en la Fase de regalos hasta que se agote la pila de robo.

Ejemplo de un turno en la fase de regalos

Bob es el jugador activo. Es un juego de tres jugadores, por lo que debe asignar 4 cartas. Roba la primera carta, la mira (y ve un «Monje 1»). Decide asignarlo a la pila de subastas.

Lo coloca boca abajo en la pila de subasta, para que los otros jugadores no lo vean. Roba la segunda carta, la mira (un «Oro 1») y la asigna al espacio público jugándola boca arriba en la superficie de juego. Roba una tercera carta, un «Monje 2», que coloca boca abajo en el espacio frente a él.

Roba la última carta de su turno (una «Gold 2»), que debe asignar al espacio público, ya que las otras opciones ya no están disponibles.

Después de asignar cartas, Bob toma la carta que se asignó a sí mismo y la agrega a su mano. James, a la izquierda de Bob, elige la carta «Gold 2» del espacio público y la agrega a su mano. Steve toma la carta «Gold 1» y la agrega a su mano. El turno de Bob termina y luego James debe tomar un turno.

Nota: La fase de Obsequio se pone en espera cada vez que un jugador adquiere una carta de Iglesia (ver Regla especial para cartas de Iglesia).

II. Fase de subasta

Después de la fase de regalos, la pila de subasta se baraja para formar una nueva pila de robo y sus cartas se subastan una a una.

El jugador que inició el juego como primer jugador activo es también el primer jugador activo en esta fase.

En un turno, el jugador activo revela la carta más alta de la pila de robo y la coloca boca arriba en el centro de la mesa. Luego, los jugadores pujan por la carta, siguiendo las reglas que se explican a continuación. Una vez que se adquiere la tarjeta, el siguiente jugador (a la izquierda del activo) se convierte en el jugador activo.

Nota: Debido a que es fácil olvidar quién es el jugador activo en esta fase, recomendamos que el jugador activo coloque el mazo de robo frente a sí mismo.

1. Reglas generales de la subasta

El jugador activo voltea la carta superior de la pila de robo boca arriba para comenzar una subasta de esa carta. El jugador a la izquierda del jugador activo debe pujar al menos 1 o pasar. Luego, en el sentido de las agujas del reloj, todos los demás jugadores pujan o pasan.

Al hacer una oferta, debe ofertar más alto que todas las ofertas anteriores en esa subasta en particular. Una vez que haya pasado, no podrá volver a pujar hasta que se subaste una nueva tarjeta. La subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que solo un jugador permanece como el mejor postor.

Nota: Si todos los jugadores pasan sin que nadie haga una oferta, la carta se descarta y el turno del jugador activo termina.

El postor más alto paga el monto de la oferta descartando una cierta cantidad de cartas de su mano (consulte las reglas específicas a continuación) y agrega la carta subastada a su mano. Si el jugador no puede pagar la oferta, o elige no hacerlo, es penalizado.

Multa

Los otros jugadores toman una carta al azar de su mano y la agregan a la de ellos. La carta subastada se vuelve a subastar y el jugador sancionado no puede participar.

Variante: Medieval Bluff

El jugador penalizado debe descartar 1 carta de su mano, que será elegida al azar por el jugador de la izquierda. El jugador sancionado no puede pujar durante esa subasta.

La fase de subasta continúa hasta que todas las cartas de la pila de robo se hayan subastado o descartado.

2. Reglas de subasta específicas para tarjetas que no sean de oro

Cuando el jugador activo lanza una carta que no es una carta de oro, es decir, la carta es una carta de Pigmento, Monje, Tomo Prohibido, Libro Sagrado, Manuscrito o Iglesia, se aplican las siguientes reglas:

  • Los jugadores pujan anunciando cuánto oro están dispuestos a pagar.
  • Al pagar, el mejor postor puede usar cualquier combinación de cartas doradas de su mano.
  • Un jugador puede verse obligado a pagar más oro del que pujó (por ejemplo, si un jugador puja 2 de oro, pero solo tiene una carta de 3 de oro).
  • El jugador con la oferta más alta muestra las cartas doradas que está usando para pagar, las descarta y agrega la carta adquirida a su mano.

3. Reglas de subasta específicas para tarjetas de oro

Cuando el jugador activo lanza una carta de oro para ser subastada, se aplican las siguientes reglas:

  • Los jugadores pujan anunciando el número de cartas que desean pagar.
  • Los jugadores pueden pagar con cualquier tipo y combinación de tarjetas que deseen.
  • El postor más alto paga colocando el número correspondiente de cartas boca abajo en la pila de descarte, sin revelar sus categorías o valores a los otros jugadores.

Regla especial para tarjetas de la iglesia

En cualquier momento durante el juego, tan pronto como un jugador adquiere una carta de Iglesia, el juego se pone inmediatamente en espera mientras se juega la carta de Iglesia y luego se descarta.

Nota: Una carta de Iglesia se adquiere cuando un jugador la elige durante la fase de Obsequio o la gana durante la fase de Subasta.

Durante la Fase de Obsequio, una carta de Iglesia no se adquiere cuando se roba, sino cuando el jugador activo se la queda para sí mismo o cuando otro jugador la elige del espacio público. Una carta de Iglesia colocada en la pila de Subasta no se juega en ese momento.

  • Una carta de Iglesia le da a su propietario el poder de modificar el número de Puntos de Victoria disponibles ajustando uno o más dados en el Scriptorium. Un jugador que adquiera una carta de Iglesia puede decidir no usarla, en cuyo caso se descarta.

  • Una carta de iglesia «+1» con un dado permite al jugador aumentar el valor de un dado de categoría en 1 punto.

  • Una carta «-1» con un dado permite al jugador disminuir el valor de un dado de categoría en 1 punto.

  • Una carta «+1» con dos dados permite al jugador aumentar los valores de dos dados de categoría en 1 punto cada uno.

  • una tarjeta «-1» con dos dados permite al jugador disminuir los valores de dos dados de categoría en 1 punto cada uno.

  • Una carta con el símbolo «+1» y «-1» permite al jugador aumentar o disminuir el valor de un dado de categoría en 1 punto.

    Una vez aplicados sus efectos, la carta de Iglesia se descarta.

Nota: El poder proporcionado por una carta de Iglesia con dos dados debe usarse en dos valores de categoría separados o en ninguno. No puede modificar un valor de categoría en dos puntos.

Fin del juego

Una vez que se han comprado o descartado todas las cartas de la pila, los jugadores determinan sus valores en cada una de las cinco categorías.

Los jugadores agrupan sus cartas por categoría y suman los valores de cada una.

El jugador con el valor total más alto en una categoría dada gana los Puntos de Victoria para esa categoría y toma el dado correspondiente del Scriptorium y lo coloca frente a sí mismo, sin cambiar su cara.

Nota: Los números en las tarjetas no son Puntos de Victoria, simplemente se usan para determinar quién gana en cada categoría.

Si dos jugadores están empatados en una categoría, el jugador con la carta en esa categoría más cercana a la letra «A» (en orden alfabético) gana la categoría. Una vez que se han determinado todos los ganadores de la categoría, los jugadores suman los números en sus dados.

El jugador con más puntos de victoria gana el juego. Si dos o más jugadores tienen el mismo total en sus dados, el jugador (de los empatados) con más oro gana el juego.

Si todavía hay un empate, el jugador (de los empatados) que tuvo el valor total más alto en la categoría de Monje es el ganador. Si aún hay empate, use la letra de desempate para romper el empate.

Si todavía hay un empate porque ninguno de los jugadores tenía Monjes, use la siguiente categoría en el Scriptorium (Pigmentos), luego la siguiente, etc. hasta que se rompa el empate.