Reglas del juego Black Fleet
Dirige una flotilla de barcos en nombre de una nación en un rincón lejano del Caribe. Cada turno, moverás tu barco mercante, tu barco pirata y un barco de la armada para intentar ganar doblones.
Estas riquezas te permitirán mejorar tus barcos y cuando tu flota esté completamente desarrollada, podrás pagar el rescate de la hija del gobernador para ganar el juego.
Componentes
- 1 tabla
- 44 cartas de movimiento
- 44 cartas de la fortuna
- 10 barcos
- 24 tarjetas de desarrollo
- 65 cubos de mercancías
- 4 tarjetas de identificación de jugador
- 8 cartas de victoria
- 10 doblones de valor 5 (oro),
- 20 doblones de valor 1 (plata):
- Libro de reglas
Preparar
Coloque el tablero en el medio de la mesa. Coloque los dos barcos de la Armada en sus áreas de partida y las mercancías en los puertos correspondientes.
Separe las cartas de desarrollo en 4 barajas de cartas, cada una con el mismo número en el reverso.
Baraja cada mazo y reparte a cada jugador una carta de cada uno de los siguientes valores: 5, 8, 11 y 14. Las cartas adicionales se devuelven a la caja. Los jugadores colocan las tarjetas de desarrollo frente a ellos,
boca abajo, en valor creciente de izquierda a derecha. Los jugadores pueden ver sus propias tarjetas de desarrollo en cualquier momento. Luego, los jugadores colocan su carta de victoria (la que tiene un valor de 10 para el primer juego) a la derecha de sus cartas de desarrollo.
Las cartas de selección del primer jugador (que completan la pantalla) se reparten a cada jugador y. revelado.
Cada jugador toma los barcos que coinciden con el color de su carta (un comerciante capaz de contener. 3 bienes y. Un pirata que solo puede contener uno) y coloca estos barcos frente a ellos.
Baraja las cartas de la fortuna y. Forme un mazo al lado del tablero. Luego, cada jugador roba una carta.
Baraja las cartas de movimiento y reparte 2 a cada jugador. Las otras cartas de movimiento se barajan en un mazo junto al tablero.
El primer jugador es siempre el que tiene los barcos negros. Todos jugarán el mismo número de turnos (ver el final del juego).
El primer jugador coloca su barco mercante en uno de los tres espacios adyacentes al puerto de su elección y. carga 3 mercancías que coinciden con el puerto en cuestión. Los otros jugadores hacen lo mismo en sentido horario.
Una vez que todos los comerciantes están en juego, el juego puede comenzar.
Los barcos piratas comienzan el juego vacíos y fuera del tablero. En su turno, cada jugador mueve su barco pirata al tablero, comenzando desde una de las zonas marítimas distantes.
Objeto del juego
El objetivo del juego es poner boca arriba tu carta de victoria pagando 10 doblones.
Primero, tendrás que pagar y voltear todas tus cartas de desarrollo boca arriba. !
Ganarás doblones transportando mercancías a los puertos con tu comerciante, usando a tu pirata para robar mercancías de los comerciantes de los jugadores oponentes, enterrando las mercancías robadas y enviando un barco de la Armada para hundir a los piratas enemigos.
Moviéndose para interceptar y. Atacar a los otros barcos mientras evita a sus oponentes para llevar sus mercancías al puerto es la clave de la victoria.
Como se Juega
El primer jugador juega su turno y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, debe resolver los siguientes pasos en este orden exacto:
- Juega una carta de movimiento;
- Mueve tus barcos, realiza acciones y, a veces, juega cartas de la fortuna;
- Roba una carta de movimiento y, a veces, una o más cartas de fortuna;
- Si lo desea, pague y. voltea una carta de desarrollo / victoria, boca arriba.
Jugar una carta de Movimiento
Lo primero que debe hacer es elegir una de sus cartas de movimiento. Las tarjetas de movimiento muestran cuatro líneas de información. Solo consideraremos los tres primeros por ahora (el último se usa al final del turno).
Cada una de estas líneas representa un tipo de barco y. un valor numerado que indica la capacidad de movimiento correspondiente.
Juega tus barcos
Una vez que hayas jugado tu carta de movimiento, es hora de mover tus barcos.
También puedes mover uno de los barcos de la Armada (el que se muestra en la carta que acabas de jugar). Cada barco puede mover un número de casillas de su elección, menor o igual al valor dado en la línea que le corresponde en la carta de movimiento.
Los barcos solo pueden moverse en espacios marítimos. Pueden moverse a través de barcos amigos, pero no a través de los que pertenecen a oponentes.
Los barcos amigos son: su pirata, su comerciante y los barcos de la marina que puede mover en su turno. Un barco nunca puede terminar su movimiento en el mismo espacio que otro barco.
Un barco solo puede realizar UNA ÚNICA ACCIÓN en su turno.
Importante: puedes mover tus barcos en el orden que elijas, que no es necesariamente el orden indicado por la carta de movimiento. Cada movimiento de barco debe completarse antes de comenzar a mover el siguiente barco.
El barco de la Armada
El papel del barco de la Armada es hundir a los piratas.
Antes, durante o después de su movimiento, el barco de la Armada que está moviendo puede atacar a un pirata enemigo adyacente. Ese barco es hundido y devuelto a su dueño. Ganas 2 doblones. Si llevaba un cubo de mercancías, el cubo se devuelve al stock del puerto de su color.
Atacar es una acción.
El comerciante
El papel del comerciante es transportar mercancías. Tu comerciante comienza el juego completamente cargado de mercancías. Su objetivo es entregar estos productos en el puerto de su elección para ganar doblones.
Antes, durante o después de su movimiento, si su comerciante está en un espacio adyacente a un puerto, puede vender toda su carga al precio indicado (2 o 3 doblones por cubo de mercancías) en el puerto.
Los cubos de mercancías se devuelven al stock del puerto de su color. Nunca es posible vender una carga en un puerto que no acepta el color de la mercancía en cuestión. Después de haber vendido su carga, el comerciante debe abastecerse inmediatamente de 3 cubos de mercancías del color del puerto en el que ha realizado su entrega.
Vender y cargar mercancías es una acción. No puede cargar bienes sin vender primero.
El comerciante vende su cargamento por 4 doblones (2 bienes por valor de 2 doblones cada uno).
Este puerto (La Barbaria) compra el y bienes durante 2 doblones cada uno.
Este puerto compra bienes por 3 doblones cada uno.
Este puerto no compra ni mercadería.
El comerciante entrega sus dos bienes por 4 doblones y carga 3 bienes.
Si un jugador comienza su turno sin tener a su comerciante en juego (porque ha sido hundido), ese jugador lo coloca en un espacio adyacente al puerto de su elección y lo carga con 3 cubos de mercancías del color correspondiente. Entonces se puede jugar normalmente.
El pirata
El papel del pirata es robar cubos de mercancías de los comerciantes y luego enterrarlos como tesoros en las playas.
Antes, durante o después de su movimiento, un pirata vacío puede atacar a un comerciante enemigo adyacente. Le roba un buen cubo, que se coloca en su bodega. El propietario del barco pirata gana 2 doblones. Si el comerciante ahora está vacío, se hunde y se devuelve a su propietario. Un cubo de mercancías sostenido por un barco pirata se llama tesoro. Atacar es una acción.
Antes, durante o después de su movimiento, un pirata que lleve un tesoro puede enterrarlo en el espacio de la playa en el que se encuentra. El cubo se devuelve al stock del puerto de su color. Ganas el número de doblones indicado en la playa.
Enterrar un tesoro es una acción. Por lo tanto, no puedes atacar y enterrar en el mismo turno.
Si un jugador comienza su turno sin tener su barco pirata en juego (porque se ha hundido o durante el primer turno del juego), el pirata lo coloca en el área marítima distante de su elección. Luego emprende su turno normalmente (movimiento y acción), entrando en juego a través de uno de los espacios adyacentes.
Jugando a las cartas de Forture
Puedes jugar tantas cartas de la fortuna como quieras en tu turno. El efecto de estas cartas se explica en cada una de ellas.
Si el texto de la carta contradice las reglas contenidas en este reglamento, se considera que el texto de la carta de la fortuna tiene prioridad. Nunca puedes jugar cartas de la fortuna durante el turno de otro jugador.
Fin de turno
Una vez que se hayan resuelto todos sus movimientos, finalizará su turno haciendo esto:
Robar cartas de movimiento y fortuna
Roba suficientes cartas de movimiento para tener 2 de ellas en la mano (la mayoría de las veces, solo tendrás que robar una).
En algunas cartas de movimiento, un símbolo indica que también tendrás que robar una o dos cartas de la fortuna.
El tamaño máximo de la mano es de tres cartas de la fortuna. Cuando un jugador pasa de tres cartas, tiene que descartar tantas cartas como sea necesario para volver a tener solo tres cartas en la mano.
Algunas cartas de movimiento tienen este símbolo que muestra que el jugador que la juega debe descartar una carta de la fortuna. Si el jugador no tiene cartas de la fortuna en ese momento, el símbolo no tiene ningún efecto.
Cuando uno de los mazos (ya sea de movimiento y / o fortuna) esté vacío, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo.
Voltea una carta de desarrollo / victoria boca arriba.
Una vez que haya movido sus tres naves, puede comprar una tarjeta de desarrollo / victoria, de su elección.
Para ello, abone el precio indicado en la tarjeta. y. voltéelo boca arriba. Puede comprar las tarjetas de desarrollo en el orden que desee.
La única excepción a esto es la carta de la victoria: solo puedes comprarla después de haber comprado todas las demás cartas de desarrollo.
Importante:
Recuerda, solo puedes comprar una carta de desarrollo / victoria por turno, incluso si tienes suficientes doblones para comprar más de una.
Algunas de estas cartas permiten a los jugadores realizar ataques a diferentes tipos de barcos o realizar acciones especiales. Sin embargo, no olvides que solo puedes realizar una acción por barco, por turno, a menos que se indique específicamente en una carta.
Una vez hecho esto, su turno termina y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Fin del juego
Tan pronto como un jugador compre su carta de victoria, estará en la ronda final. Comprueba quién tiene la carta de flota negra (el primer jugador)
El turno final termina con el jugador inmediatamente a su derecha, lo que significa que todos juegan el mismo número de turnos.
El ganador es el jugador que ha comprado su carta de victoria .
Si más de un jugador ha logrado esto, el más rico de ellos gana.
Opción:
Como habrás notado, hay dos cartas de victoria para cada jugador (una con un valor de 10 doblones y la otra con un valor de 20 doblones).
Para su primer juego, use el objetivo más bajo. Después, para juegos un poco más largos (lo que te permite usar las combinaciones de cartas de desarrollo completo con más frecuencia), ¡intenta conseguir una victoria de 20 doblones!
Finalmente, si está jugando con un principiante o un jugador más joven, puede darles la carta de Victoria de valor 10 mientras usa las cartas de valor 20.
Cosas que podrías olvidar
Regla número uno: querrás realizar múltiples acciones con tu pirata. O hunde a dos piratas con el barco de la armada que controlas. USTED NO PUEDE. Cada barco puede realizar una sola acción en cada turno. Período.
Su comerciante puede ser atacado en el puerto de partida o justo después de vender / cargar carga. ¡No existe nada parecido a un santuario en el Caribe!
Solo puede llevar carga cuando vende mercancías primero. Por lo tanto, puede estar parado en un puerto, ser atacado dos veces y NO PUEDE cargar carga nueva para reemplazar la que perdió. Primero venda los que aún tiene. Sí, la vida es injusta.
No puedes atacar tus propias naves. Siempre. A veces, es tentador, pero no, lo siento. ¡No puedes hundir a tu propio pirata para ganar tus dos últimos doblones, amigo!
Los piratas pueden atacar en el turno en el que regresan después de haber sido hundidos. Además, los comerciantes pueden entregar mercancías en el turno en que regresan a un puerto después de haber sido hundidos.
Las cartas siempre tienen razón. Incluso cuando parecen hacer reglas incorrectas. Entonces, sí, el barco pirata a veces puede enterrar un tesoro justo después de atacar a un comerciante. Sabemos que esto contradice la regla número uno, ¡pero hay una tarjeta para eso!
¿Te has fijado en las dos pequeñas calaveras en el tablero? ? Se llaman guaridas piratas y no has encontrado nada sobre ellos en las reglas. No se preocupe, aparecen en una tarjeta, y uno de sus oponentes probablemente está sonriendo mientras se pregunta por ellos ... no, no vamos a soltar los frijoles.