Reglas del juego Black Orchestra

A medida que Hitler aprieta a Alemania y se desenmascara su fervor maníaco, los hombres de los niveles más altos del Reich comienzan a planear su asesinato.

A medida que crecen las terribles ambiciones de Hitler y la lista de atrocidades, estos pocos valientes deben desarrollar su fuerza y ??prepararse para el momento perfecto para atacar. Día y noche, la Gestapo persigue su rastro, llamando a estos conspiradores «Schwarze Kapelle», la Orquesta Negra.

¿Salvará esta banda de atrevidos patriotas a su país, y a Europa, de la ruina total antes de que sea demasiado tarde?

Componentes

  • Juego de mesa
  • 10 dados personalizados
  • 5 peones de jugador
  • 84 cartas de evento
  • 51 cartas de conspirador
  • 24 cartas de interrogatorio
  • 6 fichas de suplente
  • Azulejos de 24 elementos
  • 3 fichas de dificultad
  • 9 hojas de conspirador
  • 11 cubos de seguimiento
  • 1 carta de victoria
  • 1 hoja de referencia
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Como una de las figuras históricas en el complot para asesinar a Adolf Hitler, debes colaborar con tus compañeros traidores para recolectar suministros, motivarse mutuamente y manipular los eventos de manera que se encuentre una oportunidad para lograr tu complot y luego ejecutarlo con éxito.

Mientras tanto, debes estar atento al apoyo de Hitler, de modo que puedas encontrar el momento adecuado para atacar mientras evitas la sospecha de la Gestapo para que tu intento no sea detectado.

Hay una forma en que los conspiradores ganan:

Asesina a Hitler promulgando un complot y tirando un número total de @ en los dados igual o superior al nivel actual de Apoyo Militar de Hitler sin sacar más # de lo permitido por el nivel de sospecha del conspirador.

Hay tres formas en que los conspiradores pierden:

  1. Todos los conspiradores son arrestados y están juntos en el espacio de los conspiradores arrestados en cualquier momento del juego.

  2. Se saca la tarjeta «Documentos localizados» de la etapa 7.

  3. Los jugadores no pueden robar y resolver una carta de evento.

Preparar

  1. Coloque a Hitler y las cinco fichas de suplentes en sus espacios de inicio indicados.

  2. Mezcla aleatoriamente las fichas de objetos y coloca una boca abajo en cada casilla negra del tablero principal.

  3. Selecciona un nivel de dificultad (ver dificultad) y coloca el marcador de Apoyo Militar de Hitler en el valor apropiado (2 para Fácil, 3 para Estándar, 4 para Difícil). Opcionalmente, coloque la loseta de dificultad apropiada debajo de este valor inicial.

  4. Separe las cartas de evento en sus respectivas «etapas» y barajalas. Coloque cada pila de cartas de evento en sus etapas a lo largo de la parte superior del tablero de juego, ordenadas del 1 al 7. Descarte dos cartas boca abajo de la parte superior de cada mazo y retírelas del juego. No mire el contenido de estas tarjetas descartadas.

  5. Coloca los mazos de conspirador e interrogatorio junto al tablero.

  6. Dale a cada jugador al azar un tablero de conspirador (toma dos tableros si juegas solo), así como un peón y dos cubos marcadores del mismo color.

  7. Todos los peones de conspiradores comienzan en la estación de tren de Berlín

  8. Coloque los diez dados cerca del tablero principal.

Los tableros de conspiradores

Cada tablero de conspiradores presenta a una persona diferente con una habilidad especial única. La motivación y sospecha de un conspirador también se rastrea en el tablero junto con espacios de inventario para artículos.

Motivación

  • Los conspiradores comienzan con Motivación tímida y están limitados a tener solo dos cartas.

  • En el siguiente nivel de Motivación, Escéptico, los conspiradores pueden tener cuatro cartas (5 jugadores), cinco cartas (3-4 jugadores) o seis cartas (1-2 jugadores).

  • El siguiente nivel de motivación, positivo, los conspiradores pueden usar su habilidad especial indicada.

  • Cuando la Motivación aumenta a Comprometida, un conspirador puede realizar complots contra Hitler.

Sospecha

Los conspiradores comienzan en Sospecha media. Sospecha Registra cuánta sospecha ha despertado el conspirador. Los conspiradores que estén bajo sospecha extrema cuando ocurra una redada de la Gestapo serán arrestados.

Los conspiradores que hayan atraído más sospechas tendrán más problemas para representar una trama sin ser detectados. El Registro de sospechas muestra el número de que, si se tira, se producirá un fallo inevitable y la detección del diagrama.

Incluso si tira lo suficiente como para matar a Hitler, si tira demasiadas , sus fuerzas de seguridad frustran su intento.

Como se Juega

Los jugadores deciden entre ellos quién debe tomar el primer turno del juego.

A partir de ese momento, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Un resumen de un turno estándar se muestra en el tablero.

  1. Verifique las sanciones de Hitler y diputados.
  2. Realice hasta 3 acciones.
  3. Roba y resuelve una carta de evento.

I. Hitler y las penas adjuntas

Si un conspirador comienza su turno en el mismo espacio que Hitler o uno de sus cinco diputados, se incurre en una penalización (indicada en cada ficha de diputado). Esta penalización no se incurre en cuando el diputado se mueve al espacio de un conspirador, solo al comienzo del turno de ese conspirador. Un conspirador puede incurrir en múltiples sanciones.

  • Hitler reduce la motivación del conspirador en 1.

  • Hess obliga al conspirador a descartar una carta de cualquier tipo, si tiene una en su poder.

  • Goebbles prohíbe al conspirador usar su habilidad especial durante todo el turno.

  • Bormann prohíbe al conspirador utilizar la acción CONSPIREAR durante todo el turno.

  • Himmler aumenta la sospecha del conspirador en 1. Goering obliga al conspirador a descartar una ficha de objeto, si tiene una en su poder.

II. Comportamiento

Cada conspirador puede realizar cualquier combinación de tres acciones, incluso realizar la misma acción tres veces. Una vez que se hayan realizado las tres acciones (o se hayan omitido, como desee el conspirador), proceda a robar una carta de evento.

  • Conspirar

    Esta acción representa a un conspirador que incita a la disidencia y recluta personas para la causa. Puede ser una acción arriesgada, pero puede cosechar grandes recompensas. Para conspirar, tira 1-3 dados (en una acción por dado).

    Solo puedes conspirar una vez por turno. Para esta acción y todas las demás instancias de resolución de resultados de dados, resuelva los resultados en este orden:

    • Por cada tirada, tú y todos los demás conspiradores de tu casilla aumentan la sospecha en 1.

    • Por cada resultado , coloque ese dado en el marcador de disensión.

    • Suma todos los resultados numéricos y gana esa misma cantidad de acciones este turno.

  • Mover un espacio

    Un conspirador puede moverse de un espacio a un espacio adyacente conectado por una línea punteada blanca. Un conspirador puede moverse a cualquier espacio de Berlín desde cualquier otro espacio de Berlín (incluida la estación de tren) para una acción.

    Si bien todos esos espacios se consideran Berlín, no se consideran el mismo espacio para entregar artículos, estipulaciones de la trama, etc. Para salir o ingresar a Berlín, un conspirador debe primero trasladarse a la estación de tren.

    Los conspiradores solo pueden moverse a espacios abiertos por la etapa actual de la tarjeta de evento o menos. Por ejemplo, los conspiradores no pueden visitar Praga hasta que la primera carta de evento de la Etapa 3 haya sido revelada y esté en juego.

  • Dibujar una tarjeta

    Los conspiradores pueden robar una carta del mazo de conspiradores. Algunos de estos son elementos o información útiles que los conspiradores pueden usar, mientras que otras cartas les permiten manipular partes del juego.

    También hay cartas de trama, que son necesarias para asesinar a Hitler. Las cartas con un triángulo rojo están restringidas, estas cartas llamarán la atención de la Gestapo y harán más probable un arresto (ver Incursiones de la Gestapo).

    Todas las manos están boca arriba frente al jugador que las posee. El número de cartas que los conspiradores pueden contener cambia según el número de jugadores y la motivación de los conspiradores.

    Si su robo le da más cartas que el tamaño máximo de su mano, debe descartar inmediatamente hasta ese máximo (descartar cartas no requiere una acción).

  • Jugar una carta

    Coloque la carta en la pila de descarte y siga las instrucciones de la carta. Las cartas de trama deben activarse mediante esta acción (pero la carta no se descarta). Algunas cartas no requieren una acción para jugar y se pueden jugar en cualquier momento. Esta información se destaca en esas tarjetas en particular.

  • Comparte una tarjeta / artículo

    Un conspirador puede dar o tomar una carta o ficha de objeto de otro conspirador en el mismo espacio. Tenga en cuenta que los límites de tarjetas y artículos no deben violarse en ningún momento durante esta acción. Los artículos pueden descartarse en cualquier momento para dejar espacio para otros nuevos.

  • Buscar ubicación

    Da la vuelta a la ficha de objeto en el espacio de tu peón de conspirador.

  • Adquirir artículo

    Coge una ficha de objeto revelado del espacio de tu peón de conspirador y colócala en un espacio libre de tu tablero de conspirador.

    Si su adquisición le daría más artículos que su capacidad máxima de artículos, debe descartar inmediatamente hasta ese máximo (descartar artículos no requiere una acción).

  • Entregar el artículo

    A veces, los conspiradores pueden necesitar continuar haciendo su trabajo para reducir las sospechas del Partido Nazi. Debajo de los mosaicos de elementos, los espacios están marcados con elementos que se pueden entregar al espacio y los beneficios de hacerlo.

    Para entregar un objeto, descarta la ficha de objeto de tu tablero y obtén el beneficio. Si el beneficio aparece como «distribuido», los jugadores pueden distribuir los beneficios entre ellos como lo deseen.

  • Liberar al conspirador de la cárcel

    Un conspirador puede liberar a otro conspirador de la cárcel (el espacio del conspirador arrestado a la izquierda del cuartel general de la Gestapo). El conspirador que realice la acción debe estar en el espacio del cuartel general de la Gestapo y no en Sospecha Extrema.

    Tira un dado. Como resultado de , el conspirador que intentó es arrestado. En cualquier otro resultado, el conspirador activo aumenta su sospecha en 1 y elige a un conspirador arrestado para liberarlo de la cárcel. El conspirador liberado se traslada al cuartel general de la Gestapo y establece su Sospecha en Extrema.

III. Cartas de evento

Al final del turno de un conspirador, se debe resolver una carta de evento. Roba una carta de la etapa actual (empezando por 1), colócala en el espacio del evento Actual y sigue las instrucciones de la carta en orden, teniendo en cuenta las condiciones especiales mencionadas.

Cuando no queden más cartas de una etapa, pasa a la siguiente etapa. Cada etapa de la tarjeta de evento corresponde a un área en el mapa. Los conspiradores solo pueden ingresar a áreas del mapa que coincidan con el número de la etapa actual y el de todas las etapas anteriores.

La etapa 7 deja muchos espacios fuera de los límites durante el resto del juego. Mueva a Hitler, diputados y conspiradores al espacio legal más cercano cuando se dibuje un evento de la etapa 7.

Si los jugadores no pueden robar y resolver una carta de evento durante esta fase (normalmente porque no hay más cartas de evento), los conspiradores pierden el juego.

Eventos clave

En cada etapa, hay un evento clave (aunque algunos pueden haber sido eliminados al azar durante la configuración).

Cuando se dibuja un evento clave, colóquelo en el espacio de eventos actual como cualquier otro evento. Cuando se saque la siguiente carta de evento, coloque el evento clave en el espacio de eventos clave al lado del tablero.

El evento Clave no se considera activo, pero cuando se roban ciertas cartas, el evento Clave hará que se ignoren.

Inicio de una nueva etapa

Una nueva etapa comienza cuando se resuelve la primera carta de esa etapa. Por ejemplo, la Etapa 2 no comienza cuando se agota el mazo de eventos de la Etapa 1, comienza cuando se resuelve la primera carta de evento de la Etapa 2.

Tarjetas eliminadas por un evento clave

Si hay un evento clave en juego, las cartas con la parte superior amarilla se eliminarán del juego sin tener ningún efecto y se robará una nueva en su lugar.

Resolviendo «más cercano»

Algunas cartas tienen «más cercano» en el texto (por ejemplo, «Mueve Goebbels al espacio del conspirador más cercano»). Si varios conspiradores o diputados son objetivos equidistantes, los jugadores eligen cuál se ve afectado.

A los efectos de resolver «más cercano», los conspiradores que se encuentran actualmente en el espacio del enemigo en movimiento se ignoran. En otras palabras, cuando se requiere que Hitler o un diputado se muevan, deben terminar en un lugar diferente al que comenzaron, independientemente de si había un conspirador en el espacio del que se mudaron.

Incursiones de la Gestapo

La mayoría de las etapas incluyen al menos una tarjeta de evento «Gestapo Raid». Coloca a los conspiradores con sospecha extrema en el área de conspiradores arrestados junto al cuartel general de la Gestapo. los conspiradores no arrestados pueden descartar cualquier número de cartas. Después de descartar, aumenta la Sospecha de cada conspirador en 1 por cada carta Restringida que tengan. Finalmente, elimine todos los dados del marcador de disensión.

Conspiradores arrestados

Los conspiradores arrestados deben realizar sus turnos como se muestra en el tablero. Primero, deben descartar todas las cartas restringidas más una carta adicional por cada carta restringida. A continuación, deben lanzar un dado para resistir el interrogatorio de acuerdo con su nivel de motivación.

Si no se resisten al interrogatorio, deben sacar una tarjeta de interrogatorio y elegir una de las opciones. No pueden consultar con los otros jugadores sobre esta decisión y deben volver a barajar la carta en el mazo de interrogatorios sin mostrársela a los otros jugadores.

Si el conspirador arrestado obtiene una , entonces es liberado y se mueve al espacio de HQ de GESTAPO y establece su Sospecha en Alto. Es posible que un conspirador se resista al interrogatorio pero no sea liberado o deje de resistir y luego sea liberado.

Cartas de trama

Para tener éxito, los conspiradores deben adquirir al menos una carta de trama del mazo de conspiradores. Las cartas de trama no cuentan como cartas restringidas. Jugar una carta de trama cuenta como una acción.

Las cartas de trama cuentan para el límite de cartas que puede tener, al igual que otras cartas de conspirador. También pueden compartirse normalmente. Sin embargo, no es necesario descartarlos durante un arresto, incluso si hay cartas restringidas. Aun así, pueden descartarse en cualquier momento, realizando la acción «jugar una carta».

Una carta de trama enumera los elementos necesarios para asesinar a Hitler, como exigir que Hitler esté en un determinado espacio. Recuerde, los conspiradores también deben tener al menos Motivación Comprometida (a veces incluso Celosa)