Reglas del juego Black Spy

Componentes

  • 1 baraja de 60 cartas
  • 1 marcador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Black Spy, tu objetivo es ser el jugador con la puntuación más baja cuando un jugador alcanza la puntuación necesaria para finalizar el juego.

Baraja de carta

El mazo de cartas se compone de 60 cartas: 11 cartas de color azul, amarillo, rojo y verde cada una: un informador, un interrogador, un infiltrado, un saboteador, un asesino, un agente, un espía, un agente doble, un código Breaker, un subdirector y un director. 16 cartas negras: la misma carta que la anterior más 5 cartas más de «espía».

El rango de las cartas es:

  1. Informador (rango más bajo)
  2. Interrogador
  3. Infiltrado
  4. Saboteador
  5. Asesino
  6. Agente
  7. Espiar
  8. Agente doble
  9. Descifrador de códigos
  10. Subdirector
  11. Director (rango más alto).

El trato

Cada juego se divide en una serie de ofertas.

Para determinar el primer crupier, cada jugador roba una carta. El jugador que roba la carta más alta se convierte en el primer crupier.

En caso de empate por carta alta, los jugadores empatados vuelven a dibujar hasta que un jugador tiene la única carta alta.

El crupier reparte todas las cartas a los jugadores, una a la vez para cada jugador, comenzando por el jugador de su izquierda.

El número de cartas que recibirá cada jugador varía según el número de jugadores: tres jugadores: 20 cartas cada uno; cuatro jugadores: 15 cartas cada uno; cinco jugadores: 12 cartas cada uno; seis jugadores – 10 cartas cada uno.

Después del primer trato, el trato procede en el sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda) alrededor de la mesa, cada jugador reparte por turno.

El permiso

En cada reparto, cada jugador debe pasar tres de sus cartas (boca abajo) a otro jugador. El pase alterna cada reparto: en la primera ronda, los jugadores pasan sus cartas al jugador a su izquierda; en la segunda ronda, la de su derecha.

Los jugadores pasarán así a izquierda, derecha, izquierda, derecha, etc. En un juego de cuatro jugadores, alterne el pase de esta forma: izquierda, derecha, cruzada, izquierda, derecha, cruzada, etc. Un jugador no puede mirar las cartas que le están pasando hasta que haya pasado sus tres cartas.

El juego

Cada trato consta de una serie de trucos.

El jugador con el 1 Rojo (esta carta muestra una estrella roja) lidera el primer truco jugando la primera carta. Una carta negra no puede salir adelante en la primera baza. Luego, el juego procede en el sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda) alrededor de la mesa, con cada jugador jugando una carta por turno.

Un jugador debe jugar una carta cada vez que sea su turno de jugar. Cada jugador debe jugar una carta del mismo color o una carta del mismo rango que la carta principal. Si un jugador no tiene una carta del mismo color o rango, puede jugar cualquier carta.

Después de que cada jugador haya jugado una carta, el que jugó la carta de mayor rango en el color que era el plomo toma el truco. (Si una carta negra fue líder y dos o más jugadores han jugado un Black Spy, y el Black Spy es la carta de mayor rango jugada, el que jugó el primer Black Spy toma el truco).

Ese jugador toma todas las cartas y las coloca boca abajo frente a él. Este jugador también lidera el siguiente truco jugando cualquier carta. El juego continúa de esta manera hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Anotar un trato

Una vez que finaliza un trato, cada jugador cuenta sus puntos. Los valores de las cartas son:

  • Black Informer (1): 1 punto
  • Interrogador negro (2): 1 punto
  • Infiltrado negro (3): 1 punto
  • Saboteador negro (4): 1 punto
  • Asesino negro (5): 1 punto
  • Agente negro (6): 1 punto
  • Black Spy (6 copias) (7): 10 puntos cada una
  • Agente doble negro (8): 2 puntos
  • Black Code Breaker (9): 3 puntos
  • Subdirector negro (10): 4 puntos
  • Director negro (11): 5 puntos
  • Espía azul, amarillo, rojo y verde (7): -5 puntos cada uno

El total de puntos en cada trato es de 60 puntos.

Situación especial de puntuación: al final de un reparto, si un jugador recogió las 16 cartas negras (independientemente de las otras cartas que haya recogido), ese jugador anota 0 puntos y todos los demás jugadores obtienen 60 puntos.

Fin del juego

Un jugador registra las puntuaciones en el marcador. El juego termina cuando la puntuación de un jugador alcanza o supera un determinado valor final.

Este valor varía con el número de jugadores: 200 puntos en un juego de tres jugadores, 150 puntos en un juego de cuatro jugadores, 120 puntos en un juego de cinco jugadores o 100 puntos en un juego de seis jugadores. El jugador con la puntuación más baja es el ganador.