Reglas del juego Blood Rage

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego
  • 99 Cartas
  • 1 hoja de seguimiento de edad
  • 1 hoja de Valhalla
  • 1 ficha de primer jugador
  • 1 ficha de fatalidad
  • 1 ficha de saga
  • 9 fichas de pillaje
  • 4 hojas de clan
  • 8 fichas de Ragnarök
  • 16 fichas de clan
  • 4 marcadores de gloria
  • 10 figuras del clan de lobos
  • 10 figuras del clan Serpiente
  • 10 figuras del clan de osos
  • 10 figuras del clan Cuervo
  • 6 figuras de monstruos
  • 44 pequeñas bases de plástico
  • 8 bases de plástico grandes

Preparar

Prepara tu clan

Primero, cada jugador elige uno de los clanes disponibles para jugar, colocando una de las hojas de clan frente a ellos. Al comienzo del juego, todos los clanes son iguales, pero pronto se volverán únicos con la elección de actualizaciones de cada jugador.

Toma la figura de líder de tu clan y las 8 figuras de guerrero, y asegúrate de que las pequeñas bases de plástico del color de tu clan estén unidas a ellas. Esto ayuda a distinguir fácilmente sus unidades en el tablero.

Toma una figura de Barco y asegúrate de que tenga una vela del color de tu clan. Mantén todas tus figuras cerca de tu hoja de clan. Esta área se llama su reserva.

También mantén las 2 bases pequeñas y 2 grandes extra de tu clan a tu lado. Se utilizarán si reclutas monstruos. Toma el Glory Marker de tu clan y colócalo en el Glory Track alrededor del tablero, en el lugar "0".

Toma todas tus Fichas de Clan, colocando una de ellas en el primer lugar de cada una de las tres Estadísticas de Clan en tu hoja de clan: Rabia, Hachas y Cuernos. Esto significa que todos los jugadores comienzan el juego con las siguientes estadísticas: 6 rabia, 3 ejes y 4 cuernos. Finalmente, toma tu última ficha de Clan y colócala en el Rage Track de tu hoja de clan. Como tu estadística de Rabia inicial es 6, la ficha se coloca en el lugar "6" de tu Registro de Rabia.

Prepara el tablero

Junto al tablero de juego, coloque la hoja de Valhalla y la hoja de seguimiento de edad.

Toma todas las fichas de Saqueo y coloca la que tiene el borde verde en la provincia de Yggdrasil en el centro del tablero, con el lado de recompensa hacia arriba. Mezcla las otras 8 fichas de Saqueo y colócalas al azar en las otras 8 provincias que rodean Yggdrasil, boca arriba. Las fichas de Saqueo muestran la recompensa que obtienes por saquear esa provincia.

Toma las 8 fichas de Ragnarök y barajalas. Coloque uno en cada uno de los tres puntos de Ragnarök en el Registro de edad. Las fichas deben tener el lado del texto hacia arriba, indicando qué provincias serán destruidas durante el transcurso del juego.

Como recordatorio constante de cuál es la provincia condenada a ser tragada a continuación por Ragnarök, coloque la ficha de Perdición en la provincia indicada por la ficha de Ragnarök en el registro de la Primera Edad.

Antes de que comience el juego, Ragnarök ya habrá destruido algunas provincias, dejando menos espacio utilizable en el tablero. Dependiendo del número de jugadores en el juego, toma aleatoriamente el número de fichas de Ragnarök que se indica a continuación y colócalas en las provincias indicadas en ellas, con el lado "destruido" hacia arriba.

  • En una partida de 4 jugadores, se destruye 1 provincia.
  • En una partida de 3 jugadores, se destruyen 2 provincias.
  • En una partida de 2 jugadores, se destruyen 3 provincias.

Las fichas de Ragnarök restantes se vuelven a colocar en la caja. Una provincia con una ficha de Ragnarök está efectivamente fuera del juego. Nunca se pueden colocar figuras en esa provincia.

Prepara las cartas

Separe las cartas por el reverso de las cartas, creando tres mazos diferentes: 1, 2 y 3.

Dependiendo de cuántas personas estén jugando, es posible que sea necesario quitar algunas cartas de cada mazo para asegurarse de que el juego esté equilibrado correctamente. Las tarjetas que pueden necesitar ser removidas muestran en el lado izquierdo un número pequeño, como 3+ o 4+. Esto indica que la tarjeta solo debe incluirse cuando se juega con el número indicado de jugadores o más.

  • Para un juego de 4 jugadores, no se quitan cartas.
  • Para un juego de 3 jugadores, se eliminan las 4+ cartas.
  • Para un juego de 2 jugadores, se eliminan todas las cartas 3+ y 4+.

Cada mazo contiene ocho cartas 4+ y seis cartas 3+. Las cartas retiradas se vuelven a colocar en la caja del juego. Luego, baraja cada uno de los tres mazos por separado y colócalos, boca abajo, en los lugares correspondientes de Gods 'Gifts del Contador de Edad.

Últimos pasos

Coloque todas las figuras de Monstruos al lado del tablero, al alcance de todos los jugadores.

Coloca la ficha de Saga en el primer lugar de la Primera Edad en el Registro de Historia. Este es el anuncio "Regalos de Dios - Edad 1". La ficha de Saga se moverá de una fase a otra de cada Edad, una Edad tras otra, para ayudar a los jugadores a realizar un seguimiento a medida que avanza el juego.

Finalmente, dale la ficha de Primer jugador al jugador que nació más al norte. Ese jugador comenzará el juego en la Primera Edad. La ficha de Primer jugador se pasará al jugador de la izquierda al final de cada Edad.

Objeto del juego

El objetivo del juego es alcanzar la mayor cantidad de gloria antes de que el mundo finalmente llegue a su feroz final. Obtienes gloria a través de la victoria en la batalla, el pillaje, la realización de misiones para los dioses y la muerte valiente en la batalla. El juego avanza a través de tres Edades, mientras Ragnarök consume lentamente el mundo. El jugador con más gloria al final es el ganador.

Como se Juega

Blood Rage se juega en una serie de tres rondas, conocidas como Ages. Cada Edad se divide en seis fases:

  1. Regalo de Dios
  2. Acción
  3. Descarte
  4. Búsqueda
  5. Ragnarök
  6. Liberar Valhalalla

Las fases deben jugarse en orden, y una fase debe estar completamente terminada antes de pasar a la siguiente. Mueva la ficha de Saga en el Registro de edad de una fase a la siguiente a medida que se completen, para ayudar a realizar un seguimiento. Una vez que finaliza la última fase de una Era, la ficha de Saga se mueve a la primera fase de la siguiente Era, hasta que llega al final de la Tercera Edad y el juego termina.

I. Fase de los dones de los dioses

Durante esta fase, los jugadores seleccionan cartas. Estas cartas les proporcionarán mejoras para las tropas y el clan, monstruos para unirse a la lucha, búsquedas de gloria y el poder puro para ganar batallas.

En la Segunda y Tercera Edad, si un jugador tiene una carta sobrante en su mano de una Edad anterior, primero debe colocar esta carta boca abajo en su hoja de clan, encima del símbolo de su clan.

Tome la baraja de cartas del Registro de edad en relación con la Edad actual y reparta 8 cartas a cada jugador. Siempre quedarán dos cartas después de eso (cuatro en un juego de 2 jugadores). Descarta estas cartas sin mirarlas.

La redacción funciona así: cada jugador inspecciona las ocho cartas que se les repartieron y selecciona una para conservar, colocándola boca abajo en la hoja de su clan, encima del símbolo de su animal de clan. Una vez que todos han colocado una carta en su hoja de clan, todos pasan el resto de sus cartas al jugador de su izquierda.

Ahora cada jugador mira las cartas que le han pasado, selecciona una para conservarla y la coloca boca abajo en su hoja de clan. Luego, todos pasan las cartas restantes a la izquierda.

Continúe recogiendo y pasando cartas hasta que cada jugador haya colocado seis nuevas cartas en su hoja de clan. En ese momento, todos tendrán dos cartas para pasar. Pero en lugar de pasarlos, hay que descartarlos sin mostrarlos.

Al final de esta fase, todos los jugadores deben tener 6 cartas en la mano, más cualquier carta que hayan guardado de una Edad anterior. Mantenga estas cartas en secreto de los otros jugadores. Podrás usar estas cartas durante la fase de Acción.

II. Fase de acción

Esta es la parte principal del juego, donde se lleva a cabo la invasión y el pillaje, se libran batallas y se derrama sangre.

Todos los jugadores comienzan la fase de Acción con la cantidad de Rabia indicada por la estadística de Rabia en su hoja de clan. Si esta es la primera Edad, ya te has ocupado de esto colocando tu ficha de Clan en 6 de ira durante la configuración. En Edades posteriores, si has mejorado la estadística de Rabia de tu clan, comenzarás la fase de Acción con más Rabia.

Ejemplo: el jugador Cuervo ha mejorado su estadística de Rabia dos pasos durante la Edad anterior, por lo que comienza la siguiente fase de Acción con 8 Razas.

El jugador con la ficha de primer jugador irá primero y el juego continuará en el sentido de las agujas del reloj desde allí.

En su turno, debe elegir una sola acción para realizar. Si esa acción tiene un costo en Rage (generalmente lo tiene), debes pagar ese costo y luego realizar tu acción. Mueve la ficha en el marcador de ira de tu clan para indicar cuánta ira has gastado. Si no tienes suficiente ira para pagar por completo una acción en particular, no puedes realizar esa acción.

Una vez que se completa su acción, su turno termina. El jugador a tu izquierda tomará su turno, realizará una sola acción y pagará cualquier costo de Rabia asociado con ella. Los jugadores continúan turnándose en orden.

Un jugador que tiene cero ira no puede realizar ninguna acción en su turno, ni siquiera una acción que cueste cero ira. Todo lo que puede hacer ese jugador es reaccionar a las acciones de otro jugador, como participar en una batalla iniciada por otro jugador.

Los jugadores tienen cinco opciones para elegir cuando realizan una acción (como se indica en la parte inferior de la hoja del clan). Los jugadores pueden realizar la misma acción varias veces a lo largo de una fase de acción, siempre realizando una sola acción por turno.

Si no puede realizar una acción o no desea, puede optar por aprobar. Sin embargo, cuando pasa, pierde toda su ira restante y no puede realizar más acciones.

Fin de la fase de acción: la fase de acción termina inmediatamente cuando todos los jugadores tienen cero ira o todas las provincias que aún no han sido destruidas han sido saqueadas con éxito (incluso si los jugadores todavía tienen ira).

A. Invadir

Elige una sola figura en tu reserva y paga Rabia igual al STR de esa figura. Toma esa figura de tu reserva y colócala en cualquier aldea vacía en cualquier provincia exterior. Si la figura elegida es un Barco, debe colocarse en cualquier fiordo. No puedes usar esta acción para colocar una figura directamente en Yggdrasil; para poner tus tropas en Yggdrasil tendrás que marcharlas allí. También tenga en cuenta que invadir con su líder no cuesta Rabia.

Ejemplo: el jugador Cuervo ha mejorado sus Guerreros. Dado que su STR ahora es 2, paga 2 p. De ira para invadir la aldea vacía de Utgard con 1 de los guerreros en su reserva.

Nota: siempre preste atención a su estadística de cuernos. Si el número de tus figuras en el tablero es igual a tu estadística actual de Cuernos, no puedes Invadir con más figuras (Valhalla no es parte del tablero).

B. marzo

Cuando ordenas a tus tropas que marchen, debes pagar 1 p. De ira. Elige una provincia (no puedes elegir un fiordo) y mueve cualquier número de tus figuras de esa provincia a pueblos vacíos en otra provincia. La provincia de destino no tiene que ser adyacente, puede estar en cualquier parte del tablero.

No puedes mover figuras de dos provincias diferentes en la misma acción, ni mover tus figuras a dos provincias diferentes. Solo puedes Marchar de una provincia a otra.

Nota: Usar la acción de marzo es generalmente la única forma de llevar sus cifras a Yggdrasil. No hay pueblos en Yggdrasil, por lo que no hay límite para la cantidad de figuras que puedes tener allí.

Ejemplo: el siguiente ejemplo muestra cinco acciones de marzo legales o ilegales diferentes:

  1. El jugador azul puede mover sus 2 figuras, aunque las provincias no sean adyacentes. No puede mover las 3 figuras de Gimle porque Elvagar solo tiene 2 aldeas vacías.
  2. El jugador amarillo puede mover todas las figuras que quiera de Angerboda a Yggdrasil. No hay límite para la cantidad de figuras que pueden ocupar Yggdrasil.
  3. El jugador marrón no puede mover sus figuras a dos provincias diferentes con una sola acción de Marcha.
  4. El jugador rojo no puede mover sus figuras de dos provincias diferentes con una sola acción de Marcha.
  5. Los barcos nunca se pueden mover.

C. Actualización

Cada hoja de clan tiene ranuras para hasta ocho mejoras: una para cada Guerrero, Líder y Barco, dos para Monstruos y tres para tu Clan.

Cuando actualiza, debe elegir una carta de Mejora de su mano y pagar Rabia igual al STR de esa carta. Luego, coloca la tarjeta en la ranura correspondiente de tu hoja de clan. Si hay más de una ranura potencial, usted elige cuál usar. Si ya hay una tarjeta en esa ranura, deseche la tarjeta vieja y reemplácela por la nueva. Esta nueva tarjeta de Mejora está ahora en efecto permanente, lo que le otorga los beneficios enumerados en ella; desde mayor Fuerza para tus tropas hasta habilidades especiales.

Si tu clan tiene dos Mejoras en diferentes ranuras que te brindan el mismo tipo de beneficio, ambas cartas tienen efecto de forma independiente. Uno no cancela al otro.

Mejoras de tropas

Cuando juegas una mejora de Líder, Guerrero o Barco, si tienes la figura correspondiente en tu reserva, puedes invadir inmediatamente (antes del turno del siguiente jugador) sin gastar Rabia extra.

Actualizaciones de Monster

Los monstruos son figuras únicas que pueden cambiar drásticamente el curso del juego. Cada uno tiene una habilidad especial poderosa y única.

Cuando juegues una mejora de Monstruo, toma la figura de Monstruo correspondiente, adjunta la base de tu clan y colócala en tu reserva. Ahora es tuyo por el resto del juego, contando como una de tus figuras. Puedes invadir inmediatamente con él sin gastar más ira.

Tu Monstruo puede morir y ser enviado a Valhalla como cualquier otra figura, regresando a tu reserva en la siguiente fase de Liberación de Valhalla. Puede darte gloria durante la fase de Ragnarök como cualquier otra figura.

Solo puedes tener 2 monstruos como parte de tu clan a la vez. Si descarta una carta de Monstruo para colocar un nuevo Monstruo en su ranura de Mejora, la figura de Monstruo anterior se devuelve inmediatamente a la caja del juego.

D. Búsqueda

Toma una carta de Misión de tu mano y comprométete con ella colocándola boca abajo en la hoja de tu clan, encima del símbolo animal de tu clan. No cuesta rabia comprometerse con una misión. No hay límite para la cantidad de misiones a las que puede comprometerse durante cada era, y puede comprometerse con dos misiones del mismo tipo (cada una de las cuales otorga su recompensa de forma independiente). Puede inspeccionar sus propias misiones en cualquier momento.

Durante esta fase de acción, debes intentar cumplir con las demandas de las misiones a las que te comprometes, obteniendo las recompensas que se enumeran en ellas durante la siguiente fase de misiones. Sin embargo, no hay penalización por fallar en una misión.

Nota: aunque comprometerse con una misión no cuesta ira, recuerda que no puedes realizar ninguna acción si tienes cero ira; ni siquiera uno gratis.

E. Saqueo

Si puedes saquear una provincia con éxito, obtendrás una recompensa, ya sea mejorando una de las estadísticas de tu clan o ganando más gloria. Pero primero tendrás que derrotar en batalla a cualquier otro clan que ocupe esa provincia.

Para saquear, elige una provincia que tenga al menos una de tus figuras en ella (o en un fiordo de apoyo) y aún no haya sido saqueada con éxito en esta fase (su ficha de Saqueo muestra la recompensa hacia arriba). Saquear no cuesta rabia, pero recuerda que no puedes realizar ninguna acción si no tienes rabia. Una acción de Saqueo se resuelve siguiendo 3 pasos en orden:

  1. Llamada a la batalla: los jugadores pueden mover figuras adyacentes para unirse a la batalla.
  2. Jugar a las cartas: los jugadores en la batalla revelan cartas para agregar STR y / o efectos especiales.
  3. Resolución: el STR más alto determina al ganador. Los perdedores son destruidos, el ganador obtiene recompensas.

1. Llamada a la batalla

Una vez que hayas declarado tu intención de saquear esa provincia, los otros jugadores tienen la oportunidad de unirse a la batalla. Comenzando

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