Reglas del juego Bloom

Componentes

  • 75 hojas de doble cara
  • 6 dados
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Compite contra otros jugadores para elegir las flores perfectas para tus clientes. En su turno, elija un «cliente» (dado) de un grupo de dados de colores. Luego, encierra en un círculo las flores del mismo color en tu hoja.

¡Pero cuidado! Sus clientes son exigentes y solo quieren ramos de su color particular. El juego termina cuando un jugador ha rodeado todas las flores en tres colores diferentes o cuando alguien completa cuatro parterres.

Quien obtenga la mayor cantidad de puntos gana.

Preparar

  1. Entregue a cada jugador una hoja al azar (A, B, C, D o E, como está marcado en la esquina inferior derecha junto con un bolígrafo o lápiz.

  2. Coloque los 6 dados en el centro del área de juego.

Como se Juega

Bloom se juega en varias rondas. El último jugador que recibió una flor comienza la primera ronda y el juego continúa hacia la izquierda. Una ronda procede en el siguiente orden:

  1. Tira los 6 dados.
  2. Elige clientes y haz ramos.
  3. Fin de una ronda.

A. Lanza los 6 dados

Al comienzo de una ronda, el jugador inicial lanza los 6 dados para crear un grupo de dados compartido. Estos son los clientes.

B. Elija clientes y haga ramos

Comenzando por el jugador inicial, se turnan para elegir 1 dado del grupo común de dados. Luego, cada jugador encierra en un círculo el número exacto de flores igual al valor de su dado elegido. Puede rodear un número menor de flores, pero esto dará como resultado clientes insatisfechos (consulte Clientes insatisfechos).

Notas:

  • Solo puede rodear flores adyacentes horizontal o verticalmente.

  • Puede rodear flores en los parterres adyacentes.

Ejemplo:Julie es la jugadora inicial. Elige y encierra en un círculo 4 flores naranjas. Nadie más puede elegir esta ronda.

Muere salvaje

Cuando eliges la matriz transparente, decides el color del cliente.

Ejemplo:George toma y decide que es un cliente rosa. Rodea 4 flores rosas.

Flores blancas

Las flores blancas pueden considerarse de cualquier color.

Ejemplo:William elige y encierra en un círculo 4 flores azules y 1 flor blanca.

Clientes insatisfechos

Un cliente no está satisfecho si marca con un círculo:

  • Las flores de un color diferente al de tu elección mueren.
  • Un número menor de flores que su valor de troquel.

Agregue una marca de verificación en la sección del cliente insatisfecho en su hoja para cada flor no deseada o faltante. Cada tic vale -1 punto.

Ejemplo:Julie elige y encierra en un círculo 3 flores amarillas y 1 flor morada. Ahora debe agregar 3 marcas de verificación a la sección de clientes insatisfechos; 1 para el morado y 2 para las flores que faltan.

Ramo

Si encierra en un círculo todas las flores de un color, grite «¡Ramo!» y encierre en un círculo el número más alto disponible del color coincidente en la sección de puntuación. Todos los demás jugadores tachan este número.

Ejemplo:William rodeó con un círculo todas las flores naranjas en su hoja y rodeó el naranja 6 en la sección de puntuación de flores de colores. Todos los demás jugadores tachan el naranja 6. Ahora, el naranja 4 es el siguiente número disponible para anotar.

Camas de jardín

Las flores se dividen en seis parterres en cada hoja. Una vez que encierre en un círculo las 12 flores en una cama de jardín, puede marcar el primer número disponible en la sección de puntuación de «camas de jardín». Cuantas más camas de jardín obtenga, más valdrá la siguiente.

Ejemplo:Lisa rodeó con un círculo las 12 flores en uno de los parterres de su jardín. Ella ya rodeó una cama de jardín, por lo que ahora rodea el siguiente número (4) en la sección de puntuación de la cama de jardín. Ahora tiene 7 puntos por camas de jardín.

Re-roll

Una vez por juego, puede volver a lanzar todos los dados restantes disponibles cuando sea su turno de elegir un dado. (Puede hacer esto incluso si no es el jugador inicial). Una vez que use el poder, tache el icono de repetición en su hoja de puntuación.

Nota: Cualquier repetición no utilizada vale 1 punto al final del juego.

C. Fin de una ronda

Una ronda termina cuando todos los jugadores toman un dado y rodean flores. Recoge los 6 dados y dáselos al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj). La siguiente ronda comienza igual que la anterior, comenzando con la fase A: tira los 6 dados.

Nota: En un juego de 2 jugadores, una ronda continúa hasta que ambos jugadores hayan tomado 2 dados.

Fin del juego

Continúe jugando rondas hasta que un jugador haya encerrado en un círculo tres números en la sección de color o un jugador haya encerrado en un círculo el cuarto número en la sección de la cama del jardín.

Termina la ronda para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos, luego cada jugador ingresa su puntaje total en su sección de puntaje de la siguiente manera:

  • Anote los puntos por todos los números encerrados en un círculo en la sección de colores.
  • Anote los puntos por todos los números encerrados en un círculo en la sección de la cama del jardín.
  • Obtén 1 punto si no usaste tu poder de repetición.
  • Reste 1 punto por cada marca de verificación en la sección de cliente insatisfecho.

Suma todos los puntajes y el que tenga más puntos gana .

En caso de empate, gana el jugador con el menor número de clientes descontentos. Si todavía hay empate, ¡vuelve a jugar!

Juego en solitario

En un juego en solitario, intentas mejorar (o igualar) tu puntuación más alta. Se aplican las reglas de juego del juego básico, excepto por los siguientes cambios:

  • Solo juegas con los 5 dados de colores.

  • El número más alto disponible para cada color es 4 puntos.

  • Una ronda continúa hasta que hayas cogido 2 dados.

  • Intenta sumar tantos puntos como puedas en 8 rondas. Use el rastreador en la parte inferior de su hoja para llevar la cuenta.