Reglas del juego Blue Moon

Componentes

  • Conjuntos de 2 personas (Vulca y Hoax)
  • 60 cartas
  • dos líderes
  • 3 dragones
  • 1 tablero de juego
  • 2 tarjetas de resumen
  • Instrucciones

Preparar

Extiende el tablero de juego. Coloca los tres dragones en el centro (neutral) del tablero de juego.

Al jugar el juego base, un jugador toma el conjunto de personas de Vulca, el otro el conjunto de personas de Hoax. d Cada jugador muestra al líder de su pueblo boca arriba junto al tablero de juego como se indica

Cada jugador muestra una de las tarjetas de descripción general junto a él.

Las 30 cartas restantes de cada jugador forman su mazo. Cada jugador baraja su mazo y lo coloca boca abajo junto al tablero de juego como se indica.

Los jugadores determinan al azar quién se convierte en el jugador inicial de la primera pelea. Luego, cada jugador roba las seis primeras cartas de su mazo de robo y las lleva a su mano.

Visión general

El juego consiste en peleas consecutivas independientes. El jugador inicial comienza la primera pelea. Cada pelea se disputa en uno de dos elementos, ya sea fuego o tierra, según lo anunciado por el jugador inicial de la pelea.

Durante cada pelea, los jugadores toman turnos alternos para jugar sus cartas acumulando poder en sus áreas de combate y apoyo.

Básicamente, cada turno los jugadores juegan una carta de personaje y posiblemente algunas cartas adicionales para al menos igualar el poder total de su oponente, quien debe, a su vez, igualar el poder de su oponente; y así. – Si un jugador no puede hacer esto, debe retirarse de la pelea.

Una pelea termina cuando uno de los jugadores se retira. El otro jugador es el ganador de la pelea y atrae a varios dragones. Ambos jugadores retiran todas sus cartas de sus áreas de combate y apoyo y las colocan en su pila de descarte boca arriba.

El jugador que se retira comienza la siguiente pelea.

Por lo general, el juego termina cuando un jugador se queda sin cartas y se retira de la última pelea. Entonces el jugador con dragones de su lado es el vencedor y obtiene algunos puntos de victoria (cristales).

Un jugador gana el juego instantáneamente si tiene los tres dragones de su lado y luego atrae a más dragones.

Las cartas

La mayoría de las cartas proceden de los ocho pueblos del mundo Blue Moon. Cada pueblo se caracteriza por una barra de color diferente que contiene el nombre de la tarjeta.

El nombre de las personas (junto con un número de identificación) está impreso en la esquina inferior izquierda de cada tarjeta. Algunas cartas (por ejemplo, mutantes) no pertenecen a ningún pueblo.

Cada baraja representa las fuerzas de uno de los pueblos involucrados en la lucha por el trono. La mayoría de las cartas de la baraja proceden de esa gente. Pero cada mazo también contiene cartas de otros pueblos y un mutante.

En la esquina inferior izquierda, todas las cartas están marcadas con la primera letra del mazo en el que aparecen, lo que te permite reconstruir los conjuntos de personas originales.

Cada conjunto de personas contiene un líder y una baraja de 30 cartas que consta de cuatro tipos de cartas principales que se indican en el lado izquierdo de la carta: cartas de liderazgo, cartas de personaje, cartas de refuerzo y cartas de apoyo.

Muchas cartas tienen valores en fuego y tierra. Algunas tarjetas contienen textos de poder especiales (debajo de la barra de nombre de color). Cuando se juega una carta con un poder especial, el texto se lee en voz alta al oponente: «yo» se refiere al jugador de la carta y «usted» al oponente.

Además, muchas cartas muestran una o más lunas que indican su costo cuando construyes tus propios mazos en el juego avanzado.

El texto en la parte inferior de cada tarjeta le brinda información general sobre el mundo Blue Moon.

Mutantes: los mutantes son cartas de personajes especiales que solo se pueden jugar en determinadas condiciones. Cambian el elemento impugnado de la lucha, de fuego a tierra o de tierra a fuego.

Fases de turno

Los jugadores toman turnos alternativos durante una pelea. Cada turno consta de una serie de pasos ejecutados en el siguiente orden:

  1. Inicio de turno
  2. LIDERAZGO: el jugador puede jugar una carta de liderazgo.
  3. ¿Retirada de la lucha?
  4. PERSONAJE: el jugador debe jugar una carta de personaje.
  5. BOOSTER o soporte
  6. Anunciar el poder
  7. Actualizar mano
  8. Fin de turno

1. Inicio del turno

Algunas cartas, cuando ya se muestran, pueden permitirle actuar al comienzo de su turno. – Normalmente, no pasa nada durante esta fase.

2. Liderazgo

Puedes jugar una carta de liderazgo. Coloque la carta de liderazgo boca arriba superponiendo parcialmente su carta de líder y lea el texto de poder especial.

Los efectos de la mayoría de las cartas de liderazgo se implementan de inmediato, algunas permanecen activas durante todo el turno, pero nunca más allá del turno actual.

Las cartas de liderazgo posteriores se juegan sobre las anteriores. – Es bastante normal que no se juegue ninguna carta durante esta fase.

3. Retirada de la pelea

Cuando no puedas o no quieras continuar con la lucha actual, anuncies tu retirada. Esto pone fin a la pelea y su turno concluye sin más obligaciones o actividades. Tu oponente gana la pelea. Si la pelea actual continúa, no pasa nada durante esta fase.

4. Carácter

Para continuar la pelea actual, debes jugar una carta de personaje. – Muy a menudo, jugar una carta de personaje es tu primera actividad durante tu turno.

Juega una carta de personaje de tu mano boca arriba en tu área de combate. Todas las cartas en el área de combate de tu turno anterior se juntan debajo de tu nueva carta de personaje y ya no están activas.

Solo las cartas de personaje más recientes jugadas en tu área de combate están activas hasta que estén cubiertas por nuevas cartas de personaje en tu turno siguiente.

Como regla general, solo puedes jugar una carta de personaje en tu turno, a menos que tus cartas te permitan específicamente jugar más. Si juegas más de una carta de personaje, escalona las cartas parcialmente una encima de la otra, de modo que todos sus valores, iconos y textos especiales de poder sean visibles.

5. Refuerzo o apoyo

Puedes jugar una carta de refuerzo o una carta de apoyo.

Puedes jugar una carta de refuerzo de tu mano boca arriba en tu área de combate encima de tus cartas de personaje, superponiendo parcialmente la última carta de personaje para que todos los valores, iconos y textos de poder especiales sean visibles.

Si las cartas te permiten jugar más de una carta de refuerzo, escalona las cartas de refuerzo parcialmente una encima de la otra, de modo que todos sus valores, iconos y textos de poder especiales sean visibles.

Solo las cartas de refuerzo más recientes jugadas en tu área de combate están activas hasta que estén cubiertas por una nueva carta de personaje en tu turno siguiente.

Alternativamente, puede jugar una carta de apoyo de su mano boca arriba en su área de apoyo. Todas las cartas que se muestran en tu área de apoyo están activas y deben permanecer visibles durante toda la pelea.

Como regla general, solo puedes jugar una carta de refuerzo o una carta de apoyo en tu turno, a menos que tus cartas te permitan específicamente jugar más de una. – El juego de cartas más común durante un turno consiste en una carta de personaje, posiblemente seguida de una carta de refuerzo o una carta de apoyo.

Excepción: en el primer turno de cada pelea, el jugador inicial no puede jugar ni un refuerzo ni una carta de apoyo, a menos que sus cartas le permitan específicamente jugar cartas de refuerzo o de apoyo adicionales.

El juego de cartas más común durante el turno inicial de una pelea consiste en una carta de personaje.

6. Anuncie el poder

Cada pelea se disputa en uno de dos elementos, fuego o tierra. El jugador que comienza una pelea elige el elemento de la pelea cuando anuncia su poder en su turno inicial. Este elemento permanece fijo durante toda la pelea (a menos que lo cambie un mutante).

Cuando anuncies tu poder, indica siempre tu poder total en el elemento respectivo que resulte de todas tus cartas activas, agregando «en fuego» o «en tierra» según corresponda. Las cartas activas de tu oponente pueden influir en tu poder total.

El poder total que anuncies en tu turno debe ser al menos igual al de tu oponente en este momento.

Este es normalmente el poder anunciado previamente por tu oponente, pero puede haber sido alterado como consecuencia de tu juego de cartas.

Si no puedes al menos igualar el poder total de tu oponente, debes retirarte durante la fase de «Retirada de la lucha» y no puedes jugar cartas de personaje, refuerzo o apoyo. Nota: Las cartas de liderazgo se pueden jugar antes de declarar una retirada.

Poder cero: Es posible un ataque con poder «cero», siempre que el poder total de tu oponente también sea «cero».

7. Refrescar la mano

Refresque su mano dibujando de su mazo de dibujo.

Como regla general, actualiza su mano a seis cartas. Sin embargo, algunas cartas influyen en la cantidad de cartas que actualiza. Si ya tiene más cartas en su mano, se queda con las cartas adicionales.

8. Fin del turno

Algunas cartas te permiten actuar al final de tu turno. Por lo general, no sucede nada durante esta fase y tu turno termina anunciando tu poder y refrescando tu mano.

Ganar una pelea

Si tu oponente se retira, su turno termina inmediatamente y tú ganas la pelea.

Como consecuencia, atraes a un dragón. Si tienes un total de seis o más cartas (no necesariamente todas activas) en tus áreas de combate y apoyo, atraes un dragón adicional.

Las cartas activas pueden influir en el número de dragones atraídos. Por cada dragón atraído, seleccione uno de los dragones del tablero de juego y colóquelo frente a usted.

Sin embargo, si tu oponente tiene dragones (de peleas anteriores) frente a él, selecciona el número respectivo de dragones de tu oponente y colócalos en el tablero de juego. En un momento dado, los dragones solo pueden ubicarse frente a uno de los dos jugadores.

Ejemplo:Atraes a dos dragones. Tu oponente tiene un dragón frente a él, los otros dos dragones están en el tablero de juego.

Regrese el dragón de su oponente al tablero de juego (primer movimiento del dragón), luego seleccione uno de los tres dragones del tablero de juego y colóquelo frente a usted (segundo movimiento del dragón).

Ambos jugadores ahora eliminan todas sus cartas de sus áreas de combate y apoyo y las colocan boca arriba en sus respectivas pilas de descarte.

Al final de cualquier pelea, ambos jugadores actualizan sus manos a seis cartas extrayendo de sus mazos de robo.

Si ya tiene seis o más cartas en su mano, conserve esas cartas en lugar de renovar su mano. Luego, el jugador que se retira comienza la siguiente pelea.

Negarse a iniciar una pelea

El jugador inicial de una pelea no puede retirarse en su turno inicial. Sin embargo, en lugar de comenzar una pelea, un jugador puede decidir descartar una, dos o tres cartas de su mano durante la fase de «Retirada de la pelea».

Luego, el jugador actualiza su mano a seis cartas. El otro jugador ahora se convierte en el jugador inicial (y tiene la opción de comenzar la siguiente pelea o descartar). – Estás obligado a descartar si no tienes carta de personaje para jugar. Puedes jugar una carta de liderazgo como de costumbre antes de rechazar la pelea.

Descartar cartas

Al descartar, las cartas se colocan boca arriba en la pila de descarte (para que el oponente pueda ver cada una de ellas antes de que se apilen).

Excepción: al descartar cartas de liderazgo, estas siempre se colocan boca arriba en una pila separada que se superpone parcialmente a la carta de líder (encima de cualquier carta de liderazgo jugada anteriormente).

¡Las cartas de liderazgo nunca se colocan en la pila de descarte!

Algunos poderes especiales te permiten recuperar cartas de tu pila de descarte, sin embargo, las cartas de liderazgo desaparecen para siempre.

Escudos e iconos

Nota: Solo los escudos y los iconos DETENER y RECUPERAR son relevantes para el juego base.

Proteger

No es necesario que iguale el poder total de su oponente cuando anuncie su poder.

Las cartas que representan un escudo detrás de su valor de fuego o tierra defienden contra el poder total de tu oponente en este elemento, independientemente del tamaño de su poder.

El número en el escudo contribuye a su propia potencia total anunciada como de costumbre. – Los escudos te permiten reducir el poder total en la pelea.

Detener

Jugar una carta con un icono DETENER le impide jugar más cartas durante su turno.

Tu turno continúa con el anuncio de tu poder total que al menos debe coincidir con el poder de tu oponente.

Recuperar

Si tienes cartas activas que muestran el icono RECUPERAR al comienzo de tu turno, puedes devolver cualquiera de estas cartas a tu mano no revelada. – Puedes mantener estas cartas en tu mano o reproducirlas este turno.

Excepción: para evitar que ambos jugadores jueguen continuamente las mismas cartas, se aplica la siguiente excepción.

Si el área de combate de tu oponente contiene cartas de personaje activas que representan el icono RECUPERAR, no puedes aplicar la función RECUPERAR que se muestra en tus cartas de personaje.

Los siguientes iconos no aparecen en el conjunto básico. (El icono de PAR único en el conjunto Vulca no funciona). Las siguientes reglas se vuelven relevantes cuando se involucran conjuntos de otras personas.

Protegido

Algunas cartas del conjunto de personas AQUA muestran el icono PROTEGIDO. Cuando estas cartas están activas en las áreas de combate o apoyo, están protegidas de cualquier efecto contrario.

El oponente no puede ignorar o descartar las cartas, y el oponente no puede reducir sus valores. Cuando las tarjetas protegidas no están activas, se aplican todas las reglas generales.

Gratis

Las cartas que muestran el icono GRATIS no cuentan para el límite de una carta de personaje y un refuerzo o una carta de apoyo expresada en las reglas. Las cartas gratis deben jugarse durante su fase apropiada.

Las cartas gratuitas (personaje, refuerzo, cartas de apoyo) también se pueden jugar en el turno inicial de una pelea.

Sin embargo, no puede jugar cartas gratis (por ejemplo, cartas de apoyo) si una instrucción de cartas específicamente no permite el juego del tipo de carta respectivo (por ejemplo, cartas de apoyo).

Es posible jugar una carta de personaje gratis como la primera o única carta de personaje en tu turno.

Par

Si tienes dos cartas de personaje en tu mano con primeras palabras idénticas en sus nombres y ambas con el icono PAREJA, puedes jugar la pareja juntos en lugar de una sola carta de personaje.

Alterne las dos cartas parcialmente una encima de la otra, de modo que todos sus valores, iconos y textos especiales de poder sean visibles.

Del mismo modo, puede jugar un par de cartas de refuerzo con primeras palabras e iconos de PAREJAS idénticas en lugar de una sola carta de refuerzo.

Pandilla

Las cartas de personaje de Khind se dividen en cuatro bandas indicadas por iconos de GANG de diferentes colores. Todos los miembros de una pandilla tienen prefijos idénticos a sus nombres.

Puedes jugar cualquier número de cartas de personaje de la misma banda en lugar de una sola carta de personaje al comienzo de tu fase de PERSONAJE. Y puedes agregar más cartas de personaje a la banda en turnos posteriores.

Si ya jugaste una o más cartas de personaje de la misma banda en tus turnos anteriores, y no hay otras cartas activas en tu área de combate (cartas de personaje que no pertenecen a la banda o cartas de refuerzo), entonces al comienzo de la fase de PERSONAJE de tu turno siguiente puedes añadir una o más cartas de personaje de la misma banda de tu mano sin empujar las otras cartas debajo de ella.

Alterne las cartas parcialmente una encima de la otra, de modo que todos sus valores, iconos y textos de poder especiales sean visibles. Para mantener activa la banda, debes agregar al menos una carta de personaje más de la banda en cada turno.

Fin del juego

  • Cuando un jugador ha agotado su mazo de robo, no puede robar más cartas. Sin embargo, la lucha continúa. Cuando un jugador ha jugado o descartado todas sus cartas de su mazo de robo y de su mano, no se pueden iniciar nuevas peleas. El juego termina tan pronto como termina la pelea actual. El juego también termina cuando un jugador se niega a comenzar una pelea y descarta su última, dos o tres cartas.

  • Al final del juego, el jugador con dragones de su lado es el vencedor y obtiene algunos puntos de victoria: un cristal por ganar el juego y un cristal por cada dragón de su lado. El perdedor no anota. Al jugar más de un juego, los puntos de victoria (cristales) se registran en una hoja de papel.

  • Si el juego termina con los tres dragones en el tablero de juego (neutral), entonces el jugador que se quedó sin cartas (primero) pierde, y su oponente anota un cristal.

  • Un jugador gana el juego instantáneamente si tiene los tres dragones de su lado y luego atrae a más dragones. Este jugador es el vencedor y obtiene cuatro puntos de victoria: un cristal por ganar el juego y tres cristales por los tres dragones de su lado.

Más juegos

Si está jugando más de un juego, puede decidir intercambiar los conjuntos de personas después de cada juego.

El perdedor del juego anterior siempre comienza el siguiente. El jugador que primero alcance un total de al menos cinco cristales se convierte en el vencedor final.

Hay otros conjuntos de personas de Blue Moon disponibles. Con más de dos conjuntos de personas a tu disposición, debes acordar mutuamente qué conjunto usará cada jugador o barajar las cartas de líder correspondientes y robar una para determinar aleatoriamente tu conjunto. De esta manera, la victoria final se puede lograr utilizando una variedad de conjuntos de personas diferentes.

Si ambos jugadores poseen sus propios conjuntos de personas, los jugadores pueden elegir seleccionar una carta de líder de sus conjuntos y revelarlos simultáneamente antes de cada juego para determinar a qué personas juegan.

Cada uno de los conjuntos de personas disponibles está premontado y listo para jugar. Las reglas avanzadas al final de este folleto explican cómo puedes construir tus propios mazos para tomar el control total de tu destino.