Reglas del juego Bora Bora

Apuesta tu fortuna en el misterioso mundo insular de Bora Bora. Viaja a través de islas, construye cabañas donde los resistentes hombres y mujeres de tus tribus puedan establecerse, descubre caladeros y recolecta conchas. Envíe sacerdotes a los templos y recoja ofrendas para ganarse el favor de los dioses.

En Bora Bora, los jugadores usan dados para realizar una variedad de acciones usando una visión cuidadosa y una planificación táctica. Prevalecerá el jugador que observe mejor cómo se desarrolla el juego y utilice la estrategia más eficaz.

Objeto del juego

Los jugadores construyen chozas y las pueblan de hombres y mujeres, que les ayudan durante el juego. También envían sacerdotes al templo para influir en los dioses.

El juego progresa agregando dados para realizar acciones. El jugador con más puntos de victoria al final del juego es el ganador.

Componentes

  • 6 marcos de cartón
  • 18 ofertas
  • 36 proyectiles
  • 12 fichas de peces
  • 36 fichas de mujer
  • 36 fichas de hombre
  • 60 fichas de tareas (+ 2 reemplazos)
  • 24 azulejos de joyería
  • 7 fichas de acción
  • 10 fichas de Dios
  • 24 tejas de construcción
  • 4 fichas de orden de turno
  • 1 tablero de juego
  • 30 materiales de construcción (10 de cada uno de arena, piedra y madera)
  • 60 cartas de Dios (12 por color)
  • En cada color de jugador: 12 cabañas, 4 sacerdotes, 2 marcadores, 3 dados, 1 tablero de jugador

Si está leyendo estas reglas por primera vez, le recomendamos que ignore el texto en negrita en la columna de la derecha de cada página. Estos textos en negrita resumen las reglas para ayudar a los jugadores a recordar rápidamente los detalles durante los siguientes juegos.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Muestra:

Coloque los materiales de construcción, las conchas y las ofrendas en un suministro común junto al tablero de juego, de fácil acceso para todos los jugadores.

Coloque las fichas de acción, según el número de jugadores, boca arriba junto al tablero de juego:

  • 2 jugadores: 5 fichas ? Ayudante, Templo, Construcción, Hombre / Mujer (juntos), Camino de tierra / agua (juntos)
  • 3 jugadores: 6 fichas ? Ayudante, Templo, Construcción, Hombre, Mujer, Camino de tierra / agua (juntos)
  • 4 jugadores: 7 fichas ? Ayudante, Templo, Construcción, Hombre, Mujer, Camino de tierra, Camino de agua

Coloca todos los materiales de construcción, ofrendas, conchas y 5-7 fichas de acción.

Coloca al azar los 12 mosaicos de peces boca arriba en los espacios destinados a ellos adyacentes a las 12 regiones, de modo que haya un mosaico al lado de cada región.

Agrega una ficha de pez boca arriba en cada región de la isla.

Mezcla por separado las fichas de hombre y mujer (36 de cada una) y colócalas boca abajo en dos pilas de suministros separadas junto al tablero de juego. Saque 6 de cada pila y colóquelos boca arriba en los espacios naranja y turquesa en la esquina inferior derecha del tablero de juego.

Separa las 7 fichas de tarea verde claro y las 53 verde oscuro y baraja cada pila. Dale a cada jugador una ficha verde claro (grulla) dibujada al azar y dos fichas verde oscuro (loro) dibujadas al azar. Los jugadores colocarán estas fichas más tarde en el orden que elijan boca arriba en los tres espacios destinados a ellos en la esquina inferior derecha de sus tableros de jugador.

Quita las fichas verde claro restantes del juego y coloca las fichas verde oscuro restantes en una pila de suministros junto al tablero de juego. Dibuja fichas de color verde oscuro adicionales equivalentes al número de jugadores más dos (es decir, de 4 a 6 fichas) y colócalas boca arriba en los espacios correspondientes del tablero de juego.

Mezcla las 24 fichas de joyería y luego colócalas al azar boca arriba en los espacios de exhibición de fichas de joyería de 6 x 4 destinados a ellas en el tablero de juego.

Coloca 6 de las 10 fichas de Dios en una pila en el espacio del templo correspondiente en el tablero de juego.

Baraja las cartas de Dios y colócalas en una pila boca abajo junto al tablero de juego. Dibuja y muestra las cinco primeras cartas, colocándolas junto a la pila.

Dale a cada jugador:

  • 1 tablero de jugador en su color;
  • 12 cabañas del mismo color, colocadas en los 12 espacios de cabaña correspondientes en su tablero de jugador;
  • 6 fichas de construcción del mismo color, colocadas con los dados hacia arriba en los 6 espacios correspondientes de su tablero de jugador;
  • 1 ficha de Dios, colocada en el espacio correspondiente en su tablero de jugador;
  • 3 dados del mismo color, colocados junto a su tablero de jugador;
  • 4 sacerdotes del mismo color, colocados junto a su tablero de jugador;
  • 2 cartas de Dios extraídas de la pila y agregadas a su mano (ocultas a los otros jugadores);
  • 2 ofrendas del suministro, colocadas junto a su tablero de jugador;
  • 1 ficha de orden de turno (dibujada al azar), colocada junto a su tablero de jugador.

Cuando juegues con menos de cuatro jugadores, devuelve todos los componentes del juego no utilizados (cabañas, sacerdotes, fichas de construcción, dados, así como el orden de turno no utilizado y fichas de Dios) a la caja del juego.

Ahora el jugador que sacó la ficha de orden de turno n. ° 1 coloca uno de sus marcadores en el espacio de inicio del punto de victoria en el marcador de puntuación (marcado «0/100»), y el otro marcador en el marcador de estado debajo del espacio 0.

El segundo jugador coloca su primer marcador en el espacio de 1 punto de victoria en el marcador de puntuación y su segundo marcador debajo del del jugador inicial en el marcador de estado.

Los jugadores restantes siguen por turno (primeros marcadores en el espacio de 2/3 de puntos de victoria y segundos marcadores debajo del jugador anterior en el registro de estado).

En orden de turno inverso, cada jugador:

  • coloca una de sus cabañas en un espacio de construcción vacío en una de las cuatro regiones junto a una ficha de 1 pez en el tablero de juego central;
  • recibe del suministro general el recurso correspondiente al indicado en su región, es decir, un material de construcción (arena, madera o piedra), o una teja de ofrenda;
  • inmediatamente, coloca el material de construcción en un espacio libre de ceremonia correspondiente en su tablero de jugador, o coloca la loseta de ofrenda junto a su tablero.

Continúe en orden inverso al siguiente jugador y así sucesivamente. Ignora las fichas de peces de esas regiones por ahora.

Reglas del juego

El juego dura seis rondas, y cada ronda consta de tres fases consecutivas: A, B y C (consulte el resumen en la esquina inferior izquierda del tablero de juego).

Fase A: Tira y coloca dados, realiza acciones.

Jugadores simultaneamentetira los tres dados. El primer jugador elige uno de sus dados y lo coloca en la ficha de acción de su elección e inmediatamente realiza la acción correspondiente. El siguiente jugador hace lo mismo, colocando un dado y realizando la acción correspondiente. El juego continúa, en orden de turno, hasta que todos los jugadores hayan colocado sus tres dados.

Importante: Al colocar un dado en una ficha de acción, solo puede colocar un dado que muestre un valor menor que el valor más bajo actualmente en esa ficha de acción (independientemente del color).

Ejemplo:Un 5 y un 3 están actualmente en una ficha de acción. Puede colocar un 1 o un 2 allí, pero no un 3, 4, 5 o 6.

Los mosaicos de acción individual

Acción «Expandir» (vía tierra o vía fluvial)

Expandirse significa asentar una región adyacente a otra en la que ya tienes una cabaña. Puede expandirse a través de un camino de tierra adyacente (flecha marrón) o un camino de agua (flecha azul). El número que aparece en su dado indica la ruta terrestre o acuática de mayor valor a lo largo del cual puede expandirse (siempre se permiten números más bajos). No se le permite expandirse en diagonal.

Por ejemplo, podría usar un 5 o un 6 para expandirse a través del camino del agua desde la región montañosa de la isla central hasta las llanuras de la isla sur. También puede usar un 4, 5 o 6 para expandirse a la playa de la isla este.

A través de un camino de tierra, podría usar un 4, 5 o 6 para expandirse a las llanuras al norte, o un 2, 3, 4, 5 o 6 para expandirse a la playa al oeste. ¡No podrías expandirte a las regiones boscosas de ninguna de las islas, ya que solo están adyacentes en diagonal a tu región!

Para expandir, toma una nueva cabaña de tu tablero de jugador (puedes elegir cualquier cabaña, pero es mejor guardar el espacio 12 hasta el final del juego) y colócalo en el espacio de construcción de la nueva región. Ahora tienes un espacio libre en tu tablero de jugador que luego puedes llenar con una ficha de hombre o mujer.

Además, de la nueva región puedes tomar el material de construcción (agregándolo a tu espacio de ceremonia) o la ficha de ofrenda (colocándola junto a tu tablero de jugador).

Finalmente, debe decidir ahora y solo ahora si desea o no obtener puntos de victoria para la ficha de pez adyacente a la nueva región. Se pueden encontrar más detalles sobre esto en la página 10 bajo «Red God». Las fichas de peces solo se pueden puntuar una vez por jugador por región, y solo durante la expansión.

Si ya hay una cabaña en el espacio de construcción de su nueva región, muévala a un lado, pero asegúrese de que permanezca en la misma región.

Importante: ¡ Cada jugador no puede tener más de una cabaña por región!

Acción «mujer»

Cada ficha de mujer del tablero de juego se coloca en una de las seis posiciones numeradas. Toma una ficha de mujer de cualquier posición que sea menor o igual al valor del dado que habías colocado sobre la ficha de acción de mujer.

Entonces, si, por ejemplo, colocaste un dado 4 en la ficha de acción de mujer, puedes tomar una ficha de mujer del tablero en cualquiera de los lugares numerados del 1 al 4, pero no en los lugares 5 o 6.

Coloca la ficha en un espacio libre en tu tablero de jugador (es decir, uno de los 12 espacios a lo largo del lado derecho de tu tablero de jugador que actualmente no está cubierto con una choza o una ficha), de modo que la ficha cubra la marca de verificación verde en la parte superior de el espacio pero deja visible el estado / capa en la parte inferior del espacio.

Si no tiene un espacio libre, no puede elegir esta acción.

Nota: Colocar el nuevo mosaico no hace nada más, es decir, ¡todavía no puede llevar a cabo la acción que se muestra en el lado derecho o izquierdo del mosaico!

Acción «hombre»

Realice esta acción de la misma manera que la loseta de mujer (ver arriba).

Acción de «ayuda»

Cambie por varios artículos. El resultado del dado indica cuántos artículos puede cambiar. El valor comercial se muestra en la esquina superior izquierda de cada tablero de jugador. Tatuar, recolectar conchas o conseguir 1 punto de victoria cuesta 1 punto de dado cada uno.

Una ofrenda, carta de Dios o material de construcción de su elección cuesta 2 puntos de dado cada uno, al igual que mover una cabaña a su 12ª casilla.

Las opciones comerciales «auxiliares» individuales:

Tatuaje (fichas de hombre): por cada punto de dado utilizado, desplaza hacia abajo a un hombre aún no tatuado en tu tablero de jugador, es decir, para que la marca de verificación verde en ese espacio se vuelva visible mientras se cubre el área de estado / caparazón. El hombre ahora está tatuado y no puede volver a tatuarse durante el resto del juego. Mueva su marcador de estado un espacio a la derecha a lo largo de la pista de estado para cada símbolo de estado ( ) que se muestra en el lado izquierdo del mosaico de hombre.

Si aterriza en un espacio ocupado en el marcador de estado, coloque su marcador en la parte superior de la pila. Puede gastar puntos de dado adicionales para tatuar a hombres adicionales, pero no está obligado a hacerlo.

Recolección de conchas (fichas de mujer): haz esto de la misma manera que cuando haces un tatuaje: por cada punto de dado utilizado, mueve una ficha de mujer hacia abajo y toma el número de conchas del suministro general que corresponda al número de conchas que se muestra en el lado izquierdo. del azulejo de la mujer. Coloque las conchas junto a su tablero de jugador para que todos los jugadores puedan verlas.

Ejemplo:Anna usa dos de los cinco puntos de dado que tiene disponibles para la acción de tatuar «Ayudante» y coloca dos fichas de su hombre hacia abajo. Hay un total de 5 símbolos de estado en esas dos fichas de hombre, por lo que mueve su marcador de estado de 0 al primer espacio debajo del 4 en el registro de estado. Utiliza un punto de dado adicional para bajar una de sus fichas de mujer a cambio de 3 proyectiles del suministro general. Ella planea usar los dos puntos finales para una ofrenda (ver más abajo).

Puntos de victoria: avanza un espacio a lo largo del registro de puntos de victoria por cada punto de dado que estés intercambiando por puntos de victoria.

Ofrendas: tome una ofrenda del suministro por cada dos puntos de dado que esté intercambiando por ofrendas. Coloque las ofrendas junto a su tablero de jugador para que todos los jugadores puedan verlas.

Cartas de Dios: tome una carta de Dios y agréguela a su mano por cada dos puntos de dado que esté intercambiando. Puede tomar la carta superior de la pila de robo o una de las cinco cartas boca arriba. Si toma una de las cartas boca arriba, reemplácela inmediatamente con la carta superior de la pila de robo.

Puedes usar cartas de Dios durante el transcurso del juego para hacer ofrendas.

Materiales de construcción: tome un material de construcción de su elección del suministro y colóquelo en un espacio de ceremonia coincidente por cada dos puntos de dado que esté intercambiando. Si no tiene un espacio coincidente abierto, colóquelo junto a su tablero de jugador.

Si el suministro se agota del material de construcción necesario, use otra cosa como reemplazo temporal. El suministro de materiales de construcción, ofrendas y carcasas es ilimitado.

Mover choza: mueve una de las chozas en tu tablero de jugador al último espacio 12 (abajo a la derecha, con un borde ligeramente más claro) de tu tablero de jugador por cada dos puntos de dado que estés intercambiando. Puedes tener tantas chozas como quieres en el duodécimo espacio.

Cada movimiento te permite hacer espacio para fichas de hombre y mujer adicionales sin tener que usar primero la acción «Expandir». Nota: no puedes mover chozas que ya se hayan colocado en el tablero de juego.

Acción «templo»

Toma un sacerdote de tu reserva y agrégalo al templo en el tablero de juego. El resultado del dado indica el espacio de mayor valor en el que puede colocar a su sacerdote (siempre se permiten valores más bajos). Si ya hay un sacerdote en este espacio, muévalo un espacio en la dirección de las flechas.

Esto, a su vez, puede cambiar a sacerdotes adicionales, hasta que se llene un espacio vacío o hasta que el último sacerdote de la fila caiga al final y vuelva al suministro de su propietario.

Cada sacerdote recién colocado otorga inmediatamente un Bono de Fuego por única vez (consulte la página siguiente). Además, todos los sacerdotes del templo merecen puntos de victoria al final de una ronda. Más detalles en «Fase C».

Acción «Construir»

Construye una de tus baldosas de construcción aún sin construir. El resultado del dado indica la ficha de mayor valor que puede construir (siempre se permiten valores más bajos).

Retira los materiales de construcción de dos espacios de ceremonia adyacentes horizontal o verticalmente en tu tablero de jugador y devuélvelos al suministro general. Luego coloque la loseta de construcción elegida (con el lado del dado hacia abajo) en los dos espacios.

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