Reglas del juego Boss Monster

Boss Monster es el juego de cartas de ritmo rápido de construcción de mazmorras estratégicas. Como Boss Monster, tu objetivo es atraer a desafortunados aventureros a tu mazmorra y consumir sus almas.

¡Pero cuidado! Tu mazmorra debe ser tan mortal como tentadora, o los insignificantes héroes pueden sobrevivir lo suficiente como para herirte. Más importante aún, tienes competencia.

Los aventureros son un bien candente, y otros Boss Monsters están tratando de superarte con tesoros más preciosos y trampas más nefastas. ¿Eres lo suficientemente malo como para convertirte en el Boss Monster definitivo?

Componentes

  • 8 cartas de Jefe (jugador)
  • 75 tarjetas de habitación
  • 31 cartas de hechizo
  • 25 cartas de héroe
  • 16 cartas de héroe épico
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo de Boss Monster es atraer a los héroes a tu mazmorra y matarlos. Los héroes que mueren en tu mazmorra se ponen boca abajo y cuentan como «Almas». Los héroes que sobreviven te dan «Heridas».

  • Un jugador gana si termina un turno con 10 almas.

  • Un jugador pierde si termina un turno con 5 Heridas.

Un turno no se completa hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de actuar. En caso de empate, gana el Jefe con el valor de XP más bajo.

Preparar

Cuando comience un nuevo juego de Boss Monster, siga los siguientes pasos.

Prepara las cubiertas

Para jugar, solo necesitarás las cartas incluidas con este juego:

  • 75 tarjetas de habitación
  • 25 cartas de hechizo
  • 8 cartas de jefe
  • 20-40 cartas de héroe

La cantidad de jugadores determina la cantidad de cartas de Héroe que se deben usar en un juego:

  • Dos jugadores: 12 héroes ordinarios, 8 héroes épicos
  • Tres jugadores: 16 héroes ordinarios, 12 héroes épicos
  • Cuatro jugadores: 24 héroes ordinarios, 16 héroes épicos

Si está jugando un juego de dos jugadores, retire todas las cartas con los iconos de «Tres jugadores» o «Cuatro jugadores». Si está jugando un juego de tres jugadores, simplemente elimine los héroes «Cuatro jugadores». Luego baraja todos los mazos a fondo.

Prepare el área de juego

Baraja las 8 cartas de Jefe y reparte al azar una carta de Jefe a cada jugador. Los jugadores revelan sus cartas de Jefe, y el jugador cuyo Jefe tiene el valor de XP más alto va primero. (El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa).

Todos los jugadores colocan sus cartas de Jefe sobre la mesa. (Todas las cartas de Habitación se colocarán a la izquierda de la carta de Jefe, mientras que las Almas y Heridas adquiridas se colocarán a la derecha).

Configura los mazos de Héroe, Héroe épico, Mazmorra y Hechizo como se muestra en la página siguiente («Área de juego»).

Mano inicial

Cada jugador roba 5 cartas de habitación y 2 cartas de hechizo, luego elige y descarta 2 cartas. Los jugadores toman estas decisiones simultáneamente y mantienen las cartas descartadas boca abajo hasta que todos los jugadores las hayan descartado.

Construye tu primera habitación

Antes de que comience el primer turno, cada jugador puede construir una habitación.

Para «construir» una carta de Habitación, colócala boca abajo en la mesa a la izquierda de tu carta de Jefe. Una vez que todos los jugadores hayan colocado sus cartas, revele simultáneamente las habitaciones recién construidas. Si una habitación tiene un efecto «al construir esto», entra en vigor inmediatamente. En caso de conflicto, el Jefe con el valor de XP más alto va primero.

En este punto, se completa la preparación y comienza el primer turno.

Área de juego

Como se Juega

Después de configurar el juego, los jugadores participan en una serie de turnos. Cada turno consta de cinco fases.

  • Comienzo del turno: Revela héroes (uno por jugador), luego cada jugador roba una carta del mazo de la sala.

  • Fase de construcción: cada jugador puede construir una habitación. Los jugadores se turnan para colocar sus cartas de habitación boca abajo. Al final de la fase de construcción, se revelan las habitaciones recién construidas.

  • Fase de cebo: los héroes se mueven a la entrada de la mazmorra con el valor de tesoro correspondiente más alto. (No se pueden jugar hechizos o habilidades).

  • Fase de aventura: los héroes viajan a través de mazmorras ~ y los jugadores adquieren almas o heridas.

  • Fin del turno: el turno termina y comienza un nuevo turno.

Las siguientes páginas describen los tipos de tarjetas, brindan instrucciones de configuración y detallan cada una de estas fases.

Tipos de tarjetas

Héroes

Los héroes son el recurso clave de Boss Monster. Los héroes aparecen «en la ciudad» en cada turno, esperando aventuras.

Un icono de tesoro: el tipo de tesoro que atrae a este héroe.

B Salud: la cantidad de daño que este héroe puede resistir antes de morir.

Herida C : si un Héroe normal sobrevive a tu mazmorra, permanece boca arriba y cuenta como una Herida.

D Icono de jugador: indica si la tarjeta debe usarse en un juego de dos, tres o cuatro jugadores.

Alma E : cuando un héroe normal muere en tu mazmorra, ponlo boca abajo. Cuenta como un alma.

Héroes épicos

¡Los héroes épicos conllevan el doble de riesgo y el doble de recompensa! Los héroes épicos entran en juego después de que se reclaman todos los héroes normales.

Un icono de tesoro: el tipo de tesoro que atrae a este héroe.

B Salud: la cantidad de daño que este héroe puede resistir antes de morir.

Herida C : si un héroe épico sobrevive a tu mazmorra, permanece boca arriba y cuenta como dos heridas.

D Icono de jugador: indica si la tarjeta debe usarse en un juego de dos, tres o cuatro jugadores.

E Soul: cuando un héroe épico muere en tu mazmorra, ponlo boca abajo. Cuenta como dos almas.

Habitaciones

Tu mazmorra consta de habitaciones, que atraen y dañan a los héroes desventurados. Cada turno, puedes construir una nueva habitación en tu mazmorra.

Un icono de monstruo: este icono indica que se trata de una habitación de monstruos.

Habilidad B : el texto de las reglas de la carta está activo mientras esté en juego.

Daño C : cada vez que un héroe entra en una habitación, sufre el daño indicado. Cuando el daño excede su salud, ese héroe muere.

D Tesoro: los iconos del tesoro indican qué tipo de héroes puede atraer esta sala. Cuando los jugadores comparan los totales del tesoro, cada ícono de tesoro visible cuenta.

Habitaciones avanzadas

Las salas avanzadas solo se pueden construir en salas existentes con las que comparten al menos un tipo de tesoro. Tienen habilidades poderosas y están marcadas con bordes exteriores negros.

Un icono de trampa: este icono indica que se trata de una sala de trampas.

Habilidad B : el texto de las reglas de la carta. Este texto es un ejemplo de una habilidad activada, que un jugador puede activar pagando un costo.

Daño C : cada vez que un héroe entra en una habitación, sufre el daño indicado. Las salas avanzadas suelen tener valores de daño más altos.

D Tesoro: los iconos del tesoro indican qué tipo de héroes puede atraer esta sala.

Hechizos

Los hechizos reflejan el poder de tu Boss Monster para afectar lo que sucede en tu mazmorra … y más allá. No hay límite para la cantidad de hechizos que puedes jugar en un turno. Una vez que hayas jugado un hechizo, colócalo en la pila de descarte.

Un texto: el texto de las reglas de la carta describe sus efectos.

Icono de fase B : este icono indica la fase en la que se puede jugar la carta. (Martillo = Construir, Hacha = Aventura, Ambos = Cualquiera)

Jefes

Tu carta de Jefe representa al monstruo jefe que espera al «final» de tu mazmorra. Si bien se considera parte de tu mazmorra, no es una habitación. No puede causar daño, ser desactivado ni destruido.

Un icono de jefe: este icono indica que se trata de una carta de jefe.

B Habilidad de jefe: la mayoría de los monstruos de jefe tienen habilidades de «Subir de nivel», que se activan una vez por juego cuando tu mazmorra llega por primera vez a cinco habitaciones.

C XP: el valor de XP de un monstruo determina qué jugador va primero y se usa como desempate cuando la prioridad está en duda.

D Tesoro: el icono del tesoro de una carta de Jefe se suma al total de su jugador.

Turno de juego

Inicio de turno

Durante la fase de inicio de turno, ocurre lo siguiente:

  • Los héroes aparecen en la ciudad: muestra una carta de héroe por cada jugador activo en el juego. En general, todos los héroes normales deben ser revelados antes de que se revele un héroe épico.

  • Cada jugador roba una carta : cada jugador roba una carta de habitación.

Las cartas de hechizo, las cartas de habitación y las habilidades activadas no se pueden usar durante la fase de inicio del turno.

Una vez que cada jugador ha robado una carta, comienza la fase de construcción.

Consejo profesional: reconstruir

Vigila los tipos de tesoros mientras construyes salas, ya que limitarán las salas avanzadas que puedes jugar. Las salas de tesoros múltiples (con bordes dorados) son versátiles porque se pueden construir varios tipos de salas avanzadas sobre ellas.

También tenga en cuenta que las habitaciones ordinarias siempre se pueden construir sobre cualquier tipo de habitación, independientemente del tipo de tesoro.

Fase de construcción

Durante la fase de construcción, los jugadores pueden construir una carta de habitación. Para hacerlo, coloca una carta boca abajo en tu mazmorra.

Se puede construir una habitación en una de dos ubicaciones:

  • A la izquierda de su tarjeta más a la izquierda. Durante la configuración, coloque su primera habitación a la izquierda de su tarjeta de Jefe. Luego, construya nuevas habitaciones adicionales a la izquierda.

  • Sobre una tarjeta de habitación existente. Las habitaciones ordinarias se pueden construir encima de cualquier habitación. Las salas avanzadas solo se pueden construir encima de una sala que comparta al menos un tipo de tesoro.

El jugador con el valor de XP más alto va primero y luego el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Durante la fase de construcción, antes o después de que una carta de habitación se haya colocado boca abajo (pero solo mientras eres el jugador activo), puedes jugar hechizos o habilidades marcadas con el icono de construcción (martillo).

Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de construir una habitación, durante el «final de la fase de construcción», los jugadores voltean simultáneamente sus cartas de habitación. Estas habitaciones ahora se consideran «construidas», y cualquier habilidad de «cuando construyas esta sala» surte efecto. En caso de conflicto, la habilidad de sala del Jefe con el valor de XP más alto se activa primero.

Fase de cebo

Durante la fase de cebo, los jugadores tienen la oportunidad de atraer héroes a sus mazmorras. Siga los siguientes pasos:

  • Comparar los valores del tesoro: cuenta la cantidad de tesoro que corresponde al héroe que hay en cada mazmorra. Agrega modificadores de habilidades de sala o hechizos.

  • Señuelo: la mazmorra con el valor de tesoro relevante más alto atrae al héroe. El héroe se mueve hacia su entrada. (Coloca al héroe al lado de la habitación más a la izquierda en esa mazmorra).

  • Empate: si ningún jugador tiene un tesoro del tipo de ese héroe, o si hay dos o más jugadores empatados, el héroe permanece en la ciudad hasta el siguiente turno.

Las cartas de hechizo no se pueden usar durante la fase de cebo.