Reglas del juego Bottle Imp

Al igual que con muchos otros juegos de cartas con trucos, la idea de The Bottle Imp es conseguir la mayor cantidad de puntos. El Bottle Imp hace triunfos con las cartas más bajas.

El jugador con la carta más alta por debajo del precio de la botella gana el truco y también la carta del diablillo de la botella. Luego, el precio de la botella cae al de la carta ganadora.

De esta manera, el propietario del Bottle Imp cambia hasta que su valor ya no puede ser reducido. Quien tenga el Bottle Diablillo al final de la mano gana puntos negativos en lugar de positivos.

Componentes

  • 36 cartas de palo
  • 1 tarjeta de valor inicial
  • 1 tarjeta de diablillo de botella
  • 4 cartas de referencia
  • Libro de reglas
La propiedad de la botella

"De vidrio es, pero el vidrio fue templado en las llamas del infierno. Un diablillo vive en él, y esa es la sombra que vemos allí moviéndose: o eso supongo.

Si alguien compra esta botella, el diablillo está a sus órdenes; todo lo que desea - amor, fama, dinero, casas como esta casa ... - todo es suyo en la palabra pronunciada ...

Hay una cosa que el diablillo no puede hacer: no puede prolongar la vida; y, no sería justo ocultarle que hay un inconveniente en la botella; porque si un hombre muere antes de venderlo, debe arder en el infierno para siempre ... no se puede vender en absoluto, a menos que se venda con pérdidas.

Si lo vendes tanto como pagaste por él, vuelve a ti como una paloma mensajera ... Solo recuerda que debe ser dinero por el que lo vendes ... ".

Preparar

La carta de valor inicial (nº 19) y la carta de Bottle Imp se colocan boca arriba sobre la mesa. Este es el precio actual de Bottle Imp.

Cada jugador recibe una tarjeta de referencia. Muestran la distribución de los colores y números en las tarjetas.

Las 36 cartas restantes se reparten por igual a los jugadores. Al recibir las tarjetas, se recomienda que los jugadores las clasifiquen por número, en lugar de por color.

Cada jugador descarta una carta. Se coloca la carta descartada

boca abajo como el truco del diablillo debajo de la carta de valor inicial (nº 19). Nadie puede mirar estas tarjetas. Cada jugador intercambia una carta boca abajo con sus dos vecinos.

Primero pasa una tarjeta de su mano a su vecino de la izquierda, luego una a su vecino de la derecha. Finalmente toma las dos cartas que están delante de él (de sus vecinos) en su mano.

Como se Juega

Truco

El juego procede en sentido horario. El jugador a la izquierda del crupier comienza jugando una carta. Sea cual sea el color que se haya jugado, los otros jugadores deben hacer lo mismo. Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta.

Si todas las cartas jugadas tienen un número más alto que el valor actual de Bottle Imp, el jugador que jugó la carta con el número más alto, independientemente de si hizo lo mismo, gana la baza. El jugador que gane el truco será el siguiente en liderar el truco.

El diablillo de la botella

El Bottle Imp siempre se puede revender siempre que el precio sea más bajo que el último precio.

Si solo un jugador juega una carta cuyo número es menor que el precio actual del Bottle Imp, el Bottle Imp se transfiere automáticamente a su nuevo propietario al final del truco.

Ese jugador toma la carta Bottle Imp del centro de la mesa, o de otro jugador si corresponde, y la coloca frente a él. También coloca la carta que ganó el truco boca arriba sobre la carta Bottle Imp para indicar que este es el nuevo precio actual de Bottle Imp.

Si más de un jugador juega una carta con números más bajos que el precio actual del Bottle Imp, entonces el jugador que jugó la carta más alta (el más cercano al precio actual) recibe el truco y la carta Bottle Imp.

La carta que ganó el truco se coloca boca arriba en la parte superior de la carta Bottle Imp, convirtiéndose en el nuevo precio actual de Bottle Imp. Ese jugador también es ahora el propietario actual de Bottle Imp.

La tarjeta que denotaba el precio anterior de Bottle Imp va al antiguo propietario de Bottle. Lo da vuelta y lo agrega a cualquier otra carta que haya ganado. Es posible que los nuevos y antiguos propietarios de Bottle Imp sean idénticos.

Nota: nunca cojas la carta 19 y las cartas que están debajo. Son para el propietario de Bottle Imp al final del juego.

Ejemplo:Es el comienzo del juego y nadie es dueño de la Botella. El valor de Bottle Imp es 19. Se juegan las siguientes cartas: Adam: 24, Betty: 15, Christian: 17, Doris: 32.

Adam y Doris jugaron cartas por encima de 19, mientras que Betty y Christian jugaron cartas por debajo de 19. De los dos últimos, 17 de Christian es superior a 15 y está más cerca de 19.

Así que Christian consigue el truco y también la carta Bottle Imp. No toma la carta 19 y las cartas que están debajo. El nuevo precio de Bottle Imp es 17.

La carta 17 se coloca frente a Christian, boca arriba sobre la carta Bottle Imp. Christian liderará el próximo truco.

Fin del juego

Cuando se han jugado todas las cartas, cada jugador recibe puntos iguales a la cantidad de monedas encontradas en las cartas en su pila de trucos ganados.

Excepción: el jugador que posee el Diablillo de botella al final de la mano, en lugar de obtener puntos positivos, recibe solo el número total de monedas encontradas en el Truco del diablillo (esas cartas debajo de la carta 19) como puntos negativos (un jugador puede caer por debajo de cero puntos de esta manera).

¡El dueño de Bottle Imp ignora las cartas en su montón de trucos ganados!

Después de un número de manos preestablecido o de alcanzar un total de puntos acordado (por ejemplo, 200 puntos), el jugador con el total de puntos más alto gana.

Sugerencias de estrategia

Descartar y pasar

En general, es una buena idea pasar las cartas más bajas a los vecinos.

La información vital del juego también se transmite con cada tarjeta intercambiada. Por ejemplo, si un jugador recibe la carta 1, el juego se pierde si otro jugador logra tomar el Diablillo de botella con el 2, a menos que el jugador pueda jugar el 1 en el mismo truco o antes.

También es una buena idea anularse uno mismo de un palo porque uno tiene más opciones para jugar en una baza. Por lo tanto, debe planear pasar cartas bajas del mismo color. Pero esto puede ser contraproducente, ya que podría pasar una tarjeta amarilla baja.

Juego de cartas

Uno debe jugar rápidamente las cartas cuyos valores estén ligeramente por debajo del precio inicial, para ganar cartas de alto valor. Una vez que se ha bajado el precio de la botella, esto ya no es posible.

Para no recibir y conservar el Bottle Imp al final del juego, trate de jugar los números más bajos de la manera más favorable posible. Eso se puede hacer de manera más segura cuando las cartas de mayor número que están por debajo del precio de Bottle Imp ya se han jugado en el truco.

Es tentador, pero también arriesgado, jugar una carta de puntos altos en un truco (aparentemente) "normal". Por ejemplo, si uno toma el 31 con el 37, el siguiente jugador podría hacer el truco (junto con el Bottle Imp) jugando una carta muy baja.

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