Reglas del juego Bumúntú

Bumuntu es un juego de estrategia ligero basado en la cultura y el folclore de las tribus Bakongo. Descendientes del Reino de Kongo, la gente de Bakongo es el grupo más grande de tribus en África central.

Un tema común en el folclore africano es que los animales son criaturas sabias que enseñan a los humanos a hacer cosas buenas y morales. «Bumuntu» significa «Civilización» en Kikongo, el idioma más común de las tribus Bakongo.

Componentes

  • 1 tablero de la selva
  • 80 azulejos de animales
  • 5 peones de líder tribal
  • 1 tablero de recuerdos de animales
  • 10 marcadores de favor de animales
  • 32 chips de comida
  • 5 escudos de jugador
  • Instrucciones

Objeto del juego

Como líder tribal, seguirás la guía de los animales, viajando a través de la jungla con la esperanza de ganarte su favor.

¡Al final del juego, el líder que haya acumulado más favores gana!

Preparar

  1. Separa las fichas de animales por tipo de animal (todas las jirafas juntas, todos los leones juntos, etc.). Debes tener diez pilas de ocho fichas cada una.

  2. Como grupo, los jugadores deben decidir con qué ocho pilas de animales jugar. Tenga en cuenta que algunos animales le permitirán moverse mejor por el tablero, mientras que otros le permitirán «atacar» a los oponentes o defenderse de sus ataques.

    Una buena recomendación para un juego para principiantes es la siguiente: Jirafa – Cebra – Chimpancé – Tarántula – León – Cocodrilo – Mamba negra – Elefante

  3. Devuelve las fichas de animales no utilizadas a la caja; no los usarás en este juego. Recoge y mezcla los mosaicos de animales en juego; deberías tener un total de 64. Coloca aleatoriamente las fichas de animales en juego en el tablero de la jungla, una ficha en cada casilla.

  4. Encuentra el marcador de favor correspondiente para cada uno de los ocho animales en juego. Regrese los otros dos marcadores de favor a la caja; no los usarás en este juego. Mezcla y coloca aleatoriamente los ocho marcadores de favor en juego en el tablero de favor, uno en cada lugar.

  5. Cada jugador debe elegir un color para su peón de líder tribal y llevar un escudo de jugador. Coloque las fichas de comida a un lado del tablero al alcance de todos los jugadores. Decide al azar el jugador inicial.

    Este jugador comenzará por «entrar en la jungla». Para hacerlo, colocarán su peón en cualquier Mosaico de Animal en el anillo exterior de la jungla. Todos los demás jugadores seguirán su ejemplo en el orden de turno en el sentido de las agujas del reloj. Comenzando con el primer jugador, los jugadores se turnarán en orden.

Algunas notas sobre el movimiento

  • Todo movimiento es omnidireccional, lo que significa que puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal. Los únicos animales que lo limitan son la cebra y el chimpancé.

  • No puedes moverte a través o hacia otro espacio ocupado por un oponente, a menos que uses la habilidad del Cocodrilo.

  • Los espacios vacíos de la jungla (sin baldosas) todavía se consideran en juego. Puedes aterrizar sobre ellos o mover a un oponente hacia ellos. Si un jugador comienza su turno en un espacio de la jungla vacío, solo puede moverse un espacio a menos que sea mitigado por chips de comida.

  • Cuando uses la habilidad de un animal, debes poder completar el movimiento para poder recolectar su ficha. Si no puede moverse en la forma en que el animal lo guía, no puede recoger su ficha.

  • En la muy rara posibilidad de que no pueda moverse en su turno, perderá su turno.

Como se Juega

En su turno, puede moverse de dos formas:

  1. Puedes mover tu Peón de Líder Tribal un espacio en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal). Una vez que lo hagas, esto termina tu turno. O…

  2. Si estás en una ficha de animal, puedes moverte según la capacidad de movimiento de ese animal. Si lo hace, recogerá ese mosaico y realizará su Acción de bonificación, si corresponde.

El orden de turno se lleva a cabo de la siguiente manera:

1. Juega Food Chips (opcional)

Si tienes fichas de comida detrás de tu escudo, puedes descartar cualquier cantidad de ellas para mover tu peón de líder tribal esa cantidad de espacios en la jungla.

Todo movimiento es hacia arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal.

2a. Mueve un espacio en cualquier dirección

Mueve tu peón de líder tribal un espacio en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal). Una vez hecho esto, el turno pasa al siguiente jugador.

-o-

2b. Muévete según el animal en el que estés

Si estás en una ficha de animal, puedes moverte de acuerdo con la habilidad de ese animal. Asegúrese de completar toda la habilidad del animal (incluido mover a otros jugadores o fichas) antes de continuar.

Recoge la ficha de animal que usaste

Recoge el mosaico de animal del que acabas de mudarte. Coloque esto detrás de su escudo de jugador.

Realiza la acción de bonificación de la ficha, si corresponde

Cada ficha tiene un símbolo de bonificación. Si has recogido una ficha de avance (con un fondo oscuro sólido) o una ficha de comida (con el símbolo), puedes realizar una acción adicional después de haberla recogido. Las acciones de bonificación son las siguientes:

Azulejos de avance

Hay 16 fichas de avance en juego (2 por cada animal). Cuando coges una loseta de avance, puedes afectar el tablero de favores intercambiando dos marcadores de favor adyacentes.

Sea estratégico aquí, porque el tablero de favores otorgará puntos a los jugadores al final del juego y esta es su oportunidad de ayudar a decidir cuánto favor otorgará cada animal.

Nota: Los puntos superiores e inferiores no se consideran adyacentes.

El juego termina una vez que se han recogido las 16 fichas de avance.

Azulejos de comida

Hay 32 fichas de comida en juego (4 por cada animal). Cuando se recogen, los jugadores también llevan una ficha de comida junto con la ficha.

Estas fichas de comida deben guardarse detrás de tu escudo de jugador y pueden usarse en la primera fase de turnos futuros.

3. El turno pasa al siguiente jugador

Tu turno ha terminado y el jugador a tu izquierda comienza su turno. Los jugadores continúan en el orden de las agujas del reloj hasta que se hayan recogido las dieciséis fichas de avance.

Notarás otros dos tipos de fichas en el tablero: Nkisi ( ) y Yowa ( ). Estas fichas de bonificación no te dan una acción de bonificación en tu turno, sino que se utilizarán para puntuar al final del juego (consulta Puntuación).

Fin del juego

El juego termina una vez que se ha recogido la ficha de decimosexto avance. El jugador que lo recogió hace su ajuste final en el Tablero de Favor.

Luego, los jugadores deben mover sus Peones de Líder Tribal al espacio «0» en el marcador de puntuación (en el Tablero de Favor) y comenzar a puntuar. Gana el jugador con más favor.

Puntuación

Junta de favor

El tablero de favores es la forma en que la mayoría de los jugadores recibirán la mayoría de sus favores. Los animales en los espacios «2 por» y «1 por» ofrecerán tanto favor por cada ficha de ese animal que un jugador haya recolectado.

En el ejemplo de la derecha, los jugadores recibirían dos favores por cada ficha de chimpancé que hayan recogido y un favor por cada ficha de rinoceronte que hayan recogido.

Para los lugares restantes, se otorga un favor a los jugadores que tienen la mayor cantidad de fichas de cada animal.

El jugador con más fichas de un animal determinado recibirá un favor igual al número más alto (con fondo dorado).

El jugador con la segunda mayoría de fichas de un animal dado recibirá un favor igual al número más bajo (con un fondo plateado). Ningún otro jugador sumará puntos.

En el ejemplo anterior, el jugador con más Leones recibirá siete favores. El jugador con el segundo mayor número de Leones recibirá tres favores.

Los lazos se resuelven de la siguiente manera:
  • Empate para el primero: Todos los jugadores empatados reciben un favor igual al número en plata. No se otorga ningún favor adicional.

  • Empate para el segundo: El jugador en primer lugar recibe un favor igual al número en oro. Todos los jugadores empatados en segundo lugar reciben un favor cada uno. No se otorga ningún favor adicional.

Los jugadores deben tener al menos una ficha de un animal para ganar el favor de ese animal.

Favor de bonificación: Nkisi ( )

Hay 8 fichas de Nkisi en juego (1 por cada animal). Cuando se recogen, los jugadores conservan estas fichas y se puntúan al final del juego. Nkisi ofrece favores a los jugadores según el número que hayan acumulado durante el juego. Esto se puede encontrar en la tabla aquí y en tu Player Shield:

Los nkisi son pequeñas estatuas espirituales que se guardan en las casas de las tribus Bakongo. Se cree que traen buena suerte y bendiciones.

Favor de bonificación: Yowa ( )

Hay 8 fichas de Yowa en juego (1 por cada animal). Cuando se recogen, los jugadores conservan estas fichas y se puntúan al final del juego.

Yowa ofrece 6 Favor al jugador que haya recolectado más y 3 Favor al jugador con el segundo más. Los empates se resuelven de la misma forma que con el tablero de favores.

Los yowa son símbolos religiosos y a menudo se encuentran en lugares de oración. Los cuatro puntos representan las cuatro fases del sol.

Movimiento animal / Habilidades

Estos animales te ayudarán a moverte o manipular el tablero.

Jirafa

  • Mueva uno, dos o tres espacios.

  • No es necesario que todos sus movimientos vayan en la misma dirección.

  • Puede usar la habilidad de la jirafa para moverse solo un espacio. Si lo hace, aún puede recoger la ficha de la jirafa.

Chimpancé

  • Mueve en diagonal cualquier cantidad de espacios.

  • Todos los movimientos deben ir en la misma dirección.

  • Puede usar la habilidad del chimpancé para moverse solo un espacio. Si lo hace, aún puede recolectar la ficha del chimpancé.

Cebra

  • Muévase horizontal o verticalmente cualquier cantidad de espacios.

  • El movimiento debe ser todo en la misma dirección

  • Puede usar la capacidad de Zebra para moverse solo un espacio. Si lo hace, aún puede recolectar la ficha de Zebra.

Flamenco

  • Vuela en el aire y muévete hacia cualquier Flamingo desocupado (incluido el que acabas de encontrar), luego muévete un espacio en cualquier dirección.

  • Al recolectar el Flamingo, asegúrese de recolectar el mosaico con el que comenzó, NO el que voló.

  • Recuerde que el Flamingo puede volar solo y luego moverse un espacio. A veces, esta puede ser tu única opción (es decir, si todos los demás Flamingos están ocupados o si estás en el último Flamingo).

Tarántula

  • Mueva uno o dos espacios, luego puede mover cualquier casilla desocupada a cualquier espacio vacío.

  • Si mueve dos espacios, no es necesario que estén en la misma dirección.

  • Puedes mover cualquier ficha desocupada del tablero a cualquier espacio vacío. También puede optar por no mover un mosaico.

Estos animales te permitirán «atacar» a otros jugadores o defenderte de los ataques de otros.

León

  • Mueve exactamente 3 espacios en una dirección. Luego mueve a un oponente un espacio en esa misma dirección.

  • Debes poder mover todos los espacios y mover el peón de un oponente en la misma dirección para poder usar la habilidad del León. Si no puede realizar ambas acciones, no puede usar la habilidad del León.

  • Como recordatorio, no puede moverse a través del peón de un oponente mientras se mueve.

Cocodrilo

  • Mueva uno o dos espacios. Si aterrizas sobre un oponente, muévelo un espacio en cualquier dirección.

  • Nota: El cocodrilo es el único animal que te permite aterrizar donde está otro jugador.

  • Si mueve dos espacios, no es necesario que estén en la misma dirección.

  • Tú eliges el espacio al que se mueve el otro jugador.

Mamba negro

  • Mueve uno o dos espacios, luego mueve a todos los oponentes adyacentes un espacio lejos de ti si es posible.

  • Si mueve dos espacios, no es necesario que estén en la misma dirección.

  • Los oponentes adyacentes son aquellos que están en uno de los ocho cuadrados que rodean el espacio donde terminas tu turno. Cuando termines tu movimiento, todos los oponentes adyacentes se mueven un espacio en la dirección opuesta a ti.

  • Es posible que los oponentes no puedan moverse si son obstruidos por otro jugador o por el borde de la jungla. Si este es el caso, simplemente no se mueven.

  • Todavía puedes recoger la ficha de Black Mamba incluso si no terminas adyacente a ningún oponente, o si no puedes mover a ningún oponente.

Rinoceronte

  • Carga lo más que puedas en una dirección, empujando a los oponentes que encuentres.

  • Sin obstáculos, un rinoceronte siempre se moverá al borde de la jungla. Recuerda que los espacios vacíos de la jungla todavía están en juego.

  • Si te encuentras con un oponente mientras te mueves, lo «empujarás» al borde del tablero contigo. Ese oponente ocupará el espacio del borde en el tablero, y tú ocuparás el espacio frente a él.

  • Puedes empujar a varios oponentes al mismo tiempo. Continuarán empujándose hasta que uno llegue al borde de la jungla.

  • El rinoceronte se detiene si te encuentras con un oponente en una loseta de elefante.

Elephat

  • Mueve exactamente 2 espacios en una dirección. Otros jugadores no pueden moverte mientras estás en el Elefante.

  • El elefante es el único animal con capacidad pasiva. Un jugador en un Elefante no puede ser movido (aunque quiera) por el León, la Mamba Negra, el Cocodrilo o el Rinoceronte.

  • Para recoger la ficha del elefante, debes moverte exactamente dos espacios en cualquier dirección. Si no puedes moverte exactamente dos espacios, sin obstáculos, entonces no puedes usar la habilidad de movimiento del Elefante (la habilidad pasiva, sin embargo, sigue en juego mientras estás en la loseta).