Reglas del juego Burgle Bros.

Burgle Bros, es un juego cooperativo para 1-4 jugadores. Los jugadores son miembros de Burgle Bros., un equipo de élite que puede llevar a cabo atracos imposibles. Tu misión es entrar y salir sin que te atrapen.
Hay muchos tipos de alarmas y guardias que patrullan para evitar. Si atrapan a alguien, se acabó. ¡Encuentra las cajas fuertes, agótalas y sube al techo para escapar!
Configuración: The Bank Job (3 pisos)
En este trabajo, estás golpeando un banco de alto nivel. Hay cajas fuertes con un botín invaluable que vas a conseguir. Mezcla los mazos de Herramientas, Botín y Eventos individualmente; coloque las pilas a un lado boca abajo.
Ahora, construya el edificio del banco (tres pisos). Cada piso contiene 1 caja fuerte y 1 escalera: busque las 3 baldosas de seguridad y las 3 baldosas de escalera y déjelas a un lado. Mezcla las 42 baldosas restantes y crea 3 mazos de 14 baldosas cada uno, uno para cada piso.
Coloque 1 loseta de seguridad y 1 loseta de escalera en cada uno de esos mazos, luego mezcle y reparta cada mazo boca abajo en una cuadrícula de 4x4 para representar un piso del banco. Coloque 8 piezas de pared entre las baldosas de cada piso, como se indica en el diagrama "The Bank Job".
Separa y baraja 48 cartas de Patrulla en tres pilas de 16, según el piso indicado. Coloque una pila cerca de cada piso: estos son los mazos de Patrulla. Pon una ficha de Guardia y un dado de Guardia rojo junto a cada mazo de Patrulla. Los Guardias comienzan con los siguientes números en sus dados: 2 en el 1er piso, 3 en el 2do piso, 4 en el 3er piso.
Para ganar, abre las 3 cajas fuertes y escapa con el botín por las escaleras del tercer piso hasta el techo sin que te atrapen.
Como se Juega
Cada jugador recibe una carta de Personaje aleatoria. Eligen un lado de la tarjeta para usar este juego. (Los lados etiquetados como 'Avanzado' no se recomiendan para principiantes). A continuación, cada jugador coge su ficha de personaje correspondiente y 3 fichas de sigilo. Revela la carta superior en el mazo de Patrulla del primer piso. Coloca la pieza de Guardia en la ficha indicada por la Cuadrícula de tarjetas de patrulla.
Luego, usted y sus cómplices eligen cualquier lugar de baldosas en el primer piso por el que entrará su equipo. Revela esa carta y márcala como la entrada con una ficha de Abajo.
Cada jugador comenzará en la entrada, pero no hasta que comience su primer turno. Antes de comenzar a jugar, revela la siguiente carta de Patrulla y coloca el dado de Guardia (rojo) en la ficha resaltada. La Guardia ahora se moverá hacia ese espacio; una vez que el Guardia llega a su destino, roba una nueva carta de Patrulla para determinar su próximo destino.
En su primer turno del juego, coloque su meeple en la entrada. Comenzar en la entrada no activa ningún efecto de la tarjeta, como activar una alarma.
Nota: ¡ La Guardia se moverá después del turno de cada jugador!
Consejo: ¡Haz que la gente del segundo piso lo frene pronto!
Turno de juego
En tu turno:
Realice hasta 4 acciones enumeradas a continuación, en cualquier combinación. Puede realizar la misma acción más de una vez:
a. Revela una ficha adyacente (Peek).
segundo. Muévete a una ficha adyacente. Si esa ficha está boca abajo, muéstrala.
Cuando esté en un mosaico de sala de computadoras:
C. Agrega una ficha de Hack a este mosaico.
Cuando esté en un azulejo seguro:
re. Agrega un dado a esta loseta de Seguridad (cuesta 2 acciones).
mi. Intenta romper la caja fuerte tirando los dados en esta ficha.
Si solo usaste 2 acciones o menos, roba una carta de Evento.
Mueva la Guardia en su piso actual.
Mirando
Esta acción te permite revelar una ficha adyacente sin entrar en ella. No puede mirar en diagonal ni a través de las paredes. Cuando esté en un mosaico de Escaleras, puede mirar el mosaico correspondiente en el siguiente piso.
Nota: debe declarar verbalmente si está mirando o moviéndose ANTES de revelar una ficha.
Moviente
Tanto los jugadores como los guardias pueden moverse entre habitaciones en un piso, pero no pueden atravesar paredes o en diagonal. Intentar moverse a una loseta cuesta 1 acción. Cuando intente pasar a un mosaico, muéstrelo y siga el texto, si corresponde.
Por ejemplo, un mosaico láser requiere 2 acciones para ingresar sin activar una alarma; Si solo gasta 1 acción para ingresar, se activará una alarma. Si no puede o no quiere cumplir con los requisitos del mosaico, sucederá una de dos cosas:
Si el mosaico tiene el icono Detener, no puede ingresar al mosaico. Tu meeple se queda en el azulejo de donde vienes. Esto no cuenta como volver a ingresar al mosaico original.
Si el mosaico tiene un icono de alarma, se activa una alarma en ese mosaico (consulte "Alarmas" a continuación).
Las escaleras y los conductos requieren 1 acción para moverse. Las escaleras se conectan al siguiente piso o al techo (desde el piso superior). Puede moverse entre los pisos, pero no puede escapar al techo hasta que haya limpiado (agrietado) todas las cajas fuertes.
Cuando te mudas a una habitación en la que se encuentra un guardia, pierdes inmediatamente 1 sigilo.
Nota: Cuando un efecto de juego indica "no cuenta como entrada", significa que el texto del mosaico para la entrada no se aplica (alarmas / bloqueo). Pero el jugador seguirá perdiendo Sigilo si entra en una ficha con un Guardia.
Consejo: es más seguro mirar, pero también más lento. ¡A veces puede que tengas que arriesgarte y correr!
Move Guard
Solo se moverá el Guardia en su piso actual, porque en las películas, el tiempo solo pasa cuando la cámara está sobre usted. El número en el dado de Guardia indica la velocidad de la Guardia (fichas movidas).
Cuando sea el momento de mover un guardia, sume el número de alarmas que se activan actualmente en el suelo al número del dado de guardias (no gire el dado), y luego mueva el guardia tantas veces por el camino más corto posible hacia su destino (el dado).
Como los jugadores, la Guardia no puede atravesar paredes; sin embargo, el Guardia ignora todas las reglas especiales en las fichas en las que ingresa, incluso si están boca arriba (tiene una placa de seguridad para evitar todo).
Cuando el Guardia llegue a su destino, revele la siguiente carta de Patrulla y coloque el dado de Guardia en la ubicación recién indicada. Si la Guardia no ha agotado todo su movimiento, continúe moviéndolo hacia este nuevo destino.
Recuerde, la Guardia siempre tomará el camino más corto posible hasta el destino. Si hay varios caminos más cortos, el Guardia elegirá el camino que sigue la ruta más en el sentido de las agujas del reloj (comenzando en el camino de la izquierda desde el punto de vista del Guardia).
Cuando el Guardia entra en la habitación en la que se encuentra tu pieza, pierdes inmediatamente 1 Sigilo.
Consejo: a veces, pasar a la Guardia es la mejor opción si es probable que te golpee de todos modos. Recuerde: las alarmas no se dispararán en un mosaico en el que esté el Guardia.
Piso nuevo
La ubicación del Guardia no se revela hasta que un jugador ingresa a un nuevo piso. Cuando ingrese a un piso, revele la carta superior del mazo de patrulla. Coloca la pieza de Guardia en la ficha indicada. Revela la siguiente carta para determinar su destino y coloca su dado de movimiento en esa ubicación.
Acelerar
Cuando un Guardia necesita un nuevo destino pero se ha quedado sin cartas de Patrulla, reorganiza su pila de descartes para formar un nuevo mazo y cambia su dado a un número más alto (máximo 6).
Puedes buscar en la pila de descarte un Guardia, pero no las cartas boca abajo. Utilice esta información para deducir adónde es probable que vaya a continuación.
Alarmas
Cuando se activa una alarma, coloque tanto una ficha de alarma como el dado de movimiento de guardias en el mosaico donde se activó la alarma. Cuando el Guardia entra en la loseta con una alarma, se apaga y se retira la ficha.
Eliminar una ficha de Alarma no afecta la velocidad de movimiento actual del Guardia; se establece al comienzo de su movimiento. Si se activa una segunda alarma antes de que se apague la primera, la Guardia irá hacia la más cercana (los jugadores eligen si están empatados), luego procederá a la siguiente más cercana. Una vez que todas las alarmas del piso estén apagadas (sin fichas de alarma), roba una nueva tarjeta de Patrulla.
Nota: Si ingresa a una casilla con un Guardia (perdiendo un Sigilo), la Alarma no se activará.
Consejo: no le temas demasiado a las alarmas, ¡quítate del camino!
Hackear
Usa una acción para poner una ficha de Hack del suministro en una loseta de sala de ordenadores en la que te encuentres. Un token de Hack te permite evitar que se active una alarma. Cuando se active una alarma en cualquier piso, deseche una ficha del mosaico de la sala de computadoras que coincida con la alarma.
Nota: una sala de ordenadores solo puede almacenar hasta 6 tokens de pirateo.
Consejo: acumular un par de tokens en cualquier sala de informática es bueno para prepararse para suelos más difíciles.
Agrietamiento
Cuando estás en una loseta Segura, puedes gastar 2 acciones para agregar permanentemente un dado a la loseta o gastar 1 acción para tirar todos los dados que se han acumulado en la loseta. Esto no consume los dados; se devuelven a la ficha (las fichas seguras comienzan sin dados). Sin embargo, para romper la caja fuerte, debes descubrir la combinación revelando las 6 fichas en la misma fila y columna que la caja fuerte.
La combinación serán los números escritos en la esquina inferior derecha de cada mosaico. Después de cada tirada, coloca una ficha de Agrietado en todas las fichas que coincidan con cualquiera de los números que tiraste. Si hay múltiplos del mismo número, coloque fichas de Agrietado en cada uno de ellos, incluso si ese número se lanzó una vez.
No es necesario revelar la combinación completa para comenzar a rodar, pero una ficha no obtiene una ficha a menos que se haya revelado antes de que se lanzara ese número.
Una vez que todas las fichas de la fila y columna de la caja fuerte tengan una ficha de Agrietado, la caja fuerte estará abierta.
Cuando abre una caja fuerte (coloque fichas de Agrietado en los 6 números de la combinación), sucede lo siguiente:
- Roba una carta de Herramienta del mazo de Herramientas.
- Roba una carta de botín del mazo de botín.
- Se activa una alarma silenciosa, lo que significa que el Guardia en su piso actual y cualquier piso debajo del actual tendrá un movimiento adicional de forma permanente (gire el dado hacia arriba). Por ejemplo, romper la caja fuerte del segundo piso agrega 1 al dado de movimiento de los Guardias en el primer y segundo piso.
Herramientas
Cuando encuentres una herramienta, colócala cerca de tu tarjeta de personaje hasta que quieras usarla. Las herramientas se pueden dar o quitar de otro jugador en la misma ficha (con su permiso) como acción gratuita. Usar las herramientas no cuesta una acción, pero debes usarlas en tu turno.
Botín
Cuando encuentres el botín, toma la carta y colócala cerca de tu carta de personaje. Tu equipo debe escapar con todo el botín. Si queda algún botín, ¡pierde! Cada botín tiene una penalización al sostenerlo. El botín se puede dar o quitar a otro jugador en la misma casilla (con su permiso) como acción gratuita.
Fin del juego
Si no te quedan fichas de Sigilo y entras en una ficha con un Guardia o la Guardia entra en tu ficha, ¡estás capturado! Una vez capturado, abandonas los nombres de tu tripulación y el equipo pierde.
Una vez que hayas roto todas las cajas fuertes, tienes el botín y puedes salir por las escaleras del último piso hasta el techo. Una vez que estás en el techo, tu juego termina, no tomas más turnos. Una vez que todos los jugadores hayan escapado al techo, ganará el juego. Tu misión está cumplida y te escabulles en tu helicóptero.
Salir a través de las escaleras hacia el techo requiere una acción, al igual que moverse por cualquier otra escalera. En el turno en el que escapas, ningún guardia se mueve ya que ya no estás en el piso.
Consejo importante
Es fundamental aprender a manipular a los guardias para ganar el juego. Si el Guardia se va a encontrar con otro jugador al final de tu turno, no te olvides de comprobar si hay algo que puedas hacer para ayudar:
- Muévase a otro piso, para que el Guardia en este piso no se mueva al final de su turno.
- Active una alarma en este piso para redirigirlo.
- ¡Inactivo 2 acciones y dibuja un evento y espera lo mejor!