Reglas del juego Caesar & Cleopatra

Componentes

  • 50 cartas romanas:
  • 50 cartas egipcias
  • 6 cartas de bonificación de influencia
  • 21 cartas de patricio (5 grupos)
  • 8 tarjetas de voto de confianza
  • Instrucciones

Objeto del juego

César y Cleopatra están enfrascados en una lucha para determinar la cantidad de independencia que tendrá Egipto. La decisión está en manos de los poderosos patricios. Los jugadores, como César y Cleopatra, usan su influencia y acciones especiales para ganar patricios a su lado.

Cuando se pide un voto de confianza, el jugador con mayor influencia gana la voz de un patricio. Cada voz trae un punto de victoria. Hay puntos de victoria adicionales para la mayoría en un grupo patricio, por la influencia de todo un grupo y por una bonificación de influencia secreta.

Quien gane la mayor cantidad de puntos de victoria, elige el destino de Egipto y gana el juego.

Preparar

  1. El bono de influencia secreta

    Hay 6 cartas: 2 Senadores, 2 Pretores y 2 Cuestores. Para ganar la bonificación de influencia de 2 puntos de victoria, un jugador debe ganar al menos 3 cartas del grupo en su carta de bonificación de influencia.

    Baraja las 6 cartas de bonificación de influencia, da una boca abajo a cada jugador, quien la mira y la mantiene en secreto para su oponente. Coloque las 4 cartas sin usar boca abajo en la caja.

  2. Configurar las cartas de patricio

    Coloque las 21 cartas de patricio en la mesa entre los dos jugadores, clasificadas por grupo en cinco filas una al lado de la otra, como se muestra. El orden de las cartas dentro de cada fila no influye en el juego.

    • 5 senador
    • 5 pretor
    • 5 Quaestor
    • 3 Censurar
    • 3 Aedilis
  3. Baraja las cartas de voto de confianza

    Mezcle las ocho cartas de voto de confianza y colóquelas boca abajo en la mesa junto a las cartas de patricio como se muestra.

    Las tarjetas deberían verse así:

  4. Configurar los mazos de jugador

    Cada jugador toma un juego de 50 cartas. El jugador con las cartas romanas es César; el jugador con las cartas egipcias es Cleopatra. Los conjuntos tienen cartas equivalentes de dos tipos: cartas de influencia (con los números 1-5 o la letra «P» en las esquinas superiores) y cartas de acción (con la letra «A» en el reverso).

    • Cada jugador busca entre sus 37 cartas de influencia y aparta dos de cada uno de los números del 1 al 5.

    • Cada jugador baraja sus cartas de influencia restantes y las coloca boca abajo sobre la mesa. Este es su mazo de influencia.

    • Cada jugador organiza sus 13 cartas de acción en el orden en que desea robarlas. Luego coloca sus cartas de acción en una pila boca abajo; este es su mazo de acción.

    • Los jugadores no pueden examinar ninguno de los mazos durante el juego.

    Para principiantes: como la mayoría de los jugadores aprenden a usar las cartas de acción al jugarlas, es posible que desee jugar algunos juegos con mazos de cartas de acción mezclados al azar.

  5. Colocando las primeras cartas de influencia

    Cada jugador toma las 10 cartas de influencia que dejó a un lado:

    • Cada jugador coloca 5 de las cartas (valoradas de 1 a 5) boca abajo en su lado de los grupos de patricios, una carta para cada grupo.

    • Cada jugador toma sus 5 cartas restantes (valoradas de 1 a 5) como su mano inicial para el juego.

    La mesa con las primeras 5 cartas de influencia colocadas:

Como se Juega

Los jugadores alternan turnos colocando cartas de influencia en uno o dos grupos de patricios. Cuando se selecciona un grupo de patricios para un voto de confianza, el jugador con mayor influencia en el grupo ganará la voz de uno de los patricios (su tarjeta) de ese grupo.

Comienza el jugador de Cleopatra. En su turno, puede optar por ser activa o pasiva:

  1. El jugador elige activo y

    1. puede jugar una carta de acción, y
    2. debe jugar una o dos cartas de influencia, luego
    3. debe robar cartas para rellenar su mano, y
    4. debe sacar la próxima tarjeta de voto de confianza.

    o

  2. El jugador elige pasivo y puede descartar cartas de su mano y robar para reemplazarlas.

A. El jugador elige activo

Cuando un jugador elige estar activo, su turno consta de las siguientes acciones:

  1. Juega una carta de acción (opcional)

    El jugador puede jugar una carta de acción en cualquier momento durante su turno (antes, entre o después de jugar cartas de influencia), pero antes de robar cartas para reemplazar las utilizadas en el turno. Una vez jugada, la carta de acción se coloca en la pila de descarte del jugador.

  2. Juega 1 o 2 cartas de influencia (obligatorio)

    El jugador debe jugar 1 o 2 cartas de influencia en su lado de los grupos de patricios:

    • 1 carta de Influencia boca abajo en el grupo de Patricia de su elección o
    • 2 cartas de influencia boca arriba en 1 o 2 grupos de su elección.

    Nota:

    • Un jugador puede mirar sus cartas de influencia boca abajo en cualquier momento.

    • Un jugador puede tener un máximo de 5 cartas de influencia en su lado de un grupo patricio.

    • Sumados juntos, los jugadores pueden tener un máximo de 8 cartas de influencia en ambos lados de un grupo de patricios.

  3. Recarga de mano (obligatorio)

    Cuando un jugador ha terminado de jugar a las cartas, rellena su mano con 5 cartas robando cartas de su mazo de influencia o de su mazo de acción. El jugador puede decidir con cada carta extraída de qué mazo extrae. Cuando un jugador no tiene más cartas para robar, se salta esta acción.

  4. Dibujar una tarjeta de voto de confianza (obligatorio)

    Finalmente, el jugador roba una carta de voto de confianza. Normalmente, la carta indica a un grupo de patricios que expresen su preferencia actual por César o Cleopatra, pero en su lugar puede haber una orgía (ver más abajo).

    Luego, la carta se coloca boca arriba junto al mazo. La baraja se vuelve a barajar cuando una carta de orgía especial así lo indica.

B. El jugador elige pasivo

Cuando un jugador elige pasivo (a menudo por falta de cartas adecuadas para jugar), descarta (boca arriba) hasta 5 cartas de su mano. Luego, rellena su mano con 5 cartas robando cartas de su mazo de influencia o de su mazo de acción.

El jugador puede decidir con cada carta extraída de qué mazo extrae. Este es el turno completo del jugador; ella no saca una tarjeta de voto de confianza.

Cuando el jugador de Cleopatra ha completado las acciones activas o pasivas, su turno termina. Ahora es el turno del jugador César. Tiene las mismas opciones que ella. Los turnos alternos del jugador, cada uno eligiendo ser activo o pasivo en cada turno hasta que finalice el juego.

Reglas especiales

I. El voto de confianza

Un voto de confianza se puede solicitar de dos formas:

  1. Dibujar una tarjeta de voto de confianza

    Cuando un jugador roba una carta con uno de los grupos de patricios nombrados, se pide un voto de confianza para el grupo nombrado.

  2. Voto especial de confianza: grupo de 8 cartas de influencia

    Se pide un voto de confianza especial para un grupo de patricios si el grupo tiene un total de 8 cartas de ambos jugadores cuando un jugador ha terminado de jugar a las cartas. La votación se llama antes de que el jugador vuelva a llenar su mano.

    En el improbable caso de que dos grupos tengan 8 cartas, ambos votos se convocan al mismo tiempo.

II. Resolver un voto de confianza

Cuando se pide un voto de confianza para un grupo de patricios, se resuelve como se describe a continuación.

  • Cada jugador da la vuelta a todas las cartas de influencia boca abajo del grupo afectado. Todas las cartas de influencia de ambos jugadores ahora estarán boca arriba.

  • Cada jugador suma las cartas de influencia de su lado del grupo.

  • El jugador con la suma de influencia más alta gana la voz de un patricio de ese grupo. Toma una de las cartas de patricio de ese grupo y la coloca frente a ella sobre la mesa.

  • El jugador ganador descarta su carta de influencia con el número más alto de ese grupo.

  • El jugador perdedor descarta su carta de influencia de menor número de ese grupo.

  • Cada jugador coloca sus cartas descartadas boca arriba en su pila de descartes.

  • Todas las cartas de influencia restantes de este grupo se dejan boca arriba y el juego continúa.

  • Si los jugadores tienen iguales sumas de influencia, ninguno de los jugadores gana el voto de confianza. Todas las cartas de influencia del grupo de patricios permanecen boca arriba y el juego continúa.

  • Si se pidió el voto de confianza debido a que se extrajo una carta, la carta se coloca boca arriba en la pila de descarte para las cartas de voto de confianza.

Nota

Cuando los jugadores empatan en un voto especial de confianza (el número de cartas de influencia en ambos lados es 8), el empate solo puede ser resuelto por un jugador u otro usando cartas de acción para mover o quitar cartas de influencia de un lado o del otro. , ya que ningún jugador puede añadir cartas.

Ejemplo de voto de confianza (por tarjeta extraída)

La carta extraída pide un voto de confianza de los Aedilis. Ambos jugadores dan la vuelta a todas las cartas de influencia que se hayan jugado boca abajo en el grupo.

Los jugadores suman sus cartas de influencia: César tiene 7 puntos de influencia (3 + 4); Cleopatra tiene 8 puntos de influencia (3 + 3 + 2). Por lo tanto, Cleopatra gana y se lleva la carta de Aedilis más alta.

Entonces Cleopatra debe descartar uno de sus 3 (es su carta de mayor influencia); César debe, igualmente, descartar su 3 (su carta de influencia más baja).

Cuando se hayan tomado todas las cartas de patricio de un grupo
  • Cuando un jugador toma la última carta de un grupo de patricios, todas las cartas de influencia en ambos lados de este grupo se retiran y se colocan en sus respectivas pilas de descarte. Si la última carta fue tomada como resultado de una carta de voto de confianza extraída, el jugador retira la carta de voto de confianza del juego colocándola en la casilla.

  • Si un jugador posteriormente saca la carta de voto de confianza para este grupo, el jugador la retira del juego colocándola en la casilla y saca la siguiente carta de voto de confianza del mazo.

III. La tarjeta de orgía

La baraja del voto de confianza contiene tres cartas de Orgía. Cuando se saca una carta de Orgía, no se pide ningún voto de confianza. Esto no afecta los votos especiales de confianza en el turno del jugador.

La carta se coloca boca arriba en la pila de descarte para las cartas de voto de confianza. Cuando un jugador roba la carta Orgía que solicita una reorganización, el jugador mezcla todas las cartas de voto de confianza (excepto las que se retiraron del juego en la caja), las baraja y coloca el mazo boca abajo sobre la mesa.

IV. Carta de influencia del filósofo («P»)

  • La carta de filósofo es como otras cartas de influencia, excepto que tiene un valor de 0. Puede colocarse boca arriba o abajo junto a un grupo. La mayoría de las veces se coloca boca abajo para mantener el secreto y la protección.

  • Cuando se pide un voto de confianza para un grupo que tiene una tarjeta de filósofo en un lado o en el otro, el filósofo «reinterpreta» el resultado. Así, el jugador con la menor suma ganará la voz del patricio y la carta que lo representa.

  • El jugador con mayor influencia debe, aunque perdió, descartar su carta de mayor influencia; el jugador con menor influencia descarta su carta de menor influencia. La carta de filósofo también se descarta.

Ejemplo:Los Censores son seleccionados por voto de confianza. La influencia de Cleopatra es de 9 (4 + 5), César tiene solo 3 (1 + 2), pero también tiene una carta de filósofo.

César gana y toma la carta de Censor más alta. César descarta su 1 carta de influencia (la más baja) y la carta de filósofo. Cleopatra descarta su carta de influencia 5 (la más alta).

Reglas especiales cuando hay tarjetas de filósofo

  • Si los jugadores tienen la misma influencia a la hora de resolver un voto de confianza, no se toma ninguna decisión ni se toma ninguna carta. Todas las cartas permanecen boca arriba, incluidas las cartas de filósofo.

  • Si las únicas cartas en ambos lados de un grupo durante un voto de confianza son cartas de filósofo, no se tomará ninguna decisión ni se tomará ninguna carta. La (s) carta (s) de filósofo permanecen boca arriba.

  • Cuando un jugador tiene sólo una carta de filósofo y el otro tiene cartas de influencia numeradas, el jugador con la carta de filósofo gana el voto de confianza y la carta de patricio. El jugador perdedor descarta su carta de mayor influencia; el jugador ganador descarta la carta de filósofo.

  • Cuando ambos jugadores tienen el mismo número de cartas de filósofo (1 o 2), las cartas se cancelan entre sí y el jugador con mayor influencia gana. Ambas cartas de filósofo se descartan junto con las cartas de influencia correspondientes.

  • Cuando un jugador tiene una carta de filósofo y el otro tiene 2 cartas de filósofo, gana el jugador con menor influencia. Todas las cartas de filósofo se descartan junto con las cartas de influencia correspondientes.

  • Cuando un jugador tiene dos cartas de filósofo y el otro no tiene ninguna, el voto de confianza se decide como si el jugador tuviera solo 1 carta de filósofo. Ambas cartas de filósofo se descartan junto con las cartas de influencia correspondientes.

Las cartas de acción

Cada jugador tiene 13 cartas de acción. Puede jugar como máximo una en cada ronda. Una vez jugada, la carta de acción se descarta en la pila de descarte del jugador. Hay 6 cartas de acción diferentes:

  1. Asesinato (4 cada uno)

    Retira del juego una de las cartas de influencia boca arriba de tu oponente. Tu oponente pone la carta de influencia en su pila de descartes. Esto no se puede hacer si tu oponente no tiene cartas de influencia boca arriba.

  2. Espía (2 cada uno)

    Busca la mano de tu oponente, selecciona una carta y retírala del juego (la coloca en su pila de descarte).

    Tu oponente ahora roba una carta de su mazo de influencia o de su mazo de acción para reemplazar la carta perdida.

  3. Enroque egipcio / romano (2 cada uno)

    Redistribuye todas las cartas de influencia de dos de tus grupos boca abajo. Recoge todas las cartas de influencia de ambos grupos. Distribuya las cartas boca abajo a los dos grupos.

    Puede distribuir las cartas como desee, incluyendo no poner cartas en el máximo de cartas para ambos jugadores. No es necesario tener cartas en al menos dos grupos para jugar la carta.

  4. Scout (2 cada uno)

    Pon boca arriba todas las cartas de influencia de uno de los grupos de tu oponente. Las cartas permanecen boca arriba hasta que una carta de acción posterior cambie eso (por ejemplo, Enroque). Tu oponente debe tener al menos una carta boca abajo en el grupo que selecciones para que puedas jugar esta carta.

  5. Ira de Dios (1 cada uno)

    Elimina todas las cartas de influencia de un grupo: tanto las tuyas como las de tu oponent