Reglas del juego Calimala

El Arte di Calimala ‘, el gremio de acabados y comerciantes de telas extranjeras, fue uno de los mayores gremios de Florencia, que se arrogó el poder cívico de la República de Florencia durante la Baja Edad Media.

El comercio de telas de lana era el motor que impulsaba la economía de la ciudad y los miembros de la Calimala eran la élite de Florencia. A lo largo de su dilatada trayectoria, el Arte di Calimala supervisó la ejecución de obras artísticas y arquitectónicas.

La mayoría de los gremios florentinos realizaban este tipo de actividades, pero el Calimala se distinguía de otros gremios por el número y el prestigio de los proyectos y los sitios administrados, incluida la construcción y decoración de algunas de las principales iglesias de la ciudad.

En este juego, los jugadores actúan como miembros del gremio, producen y comercian telas y ganan prestigio al entregar sus productos a los mercados extranjeros, contribuir a la construcción de edificios y patrocinar obras de arte en la ciudad.

Los jugadores asignan a sus empleados de confianza a varias calles de la ciudad para realizar acciones. Los empleados permanecen en sus lugares asignados durante un tiempo, realizando sus acciones cada vez que la calle es activada nuevamente por otros empleados, y finalmente son promovidos al ayuntamiento, lo que desencadena una fase de puntuación.

Calimala ganó el distinguido concurso de autores de juegos «Hippodice» en 2016.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 8 fichas de acción
  • 15 fichas de puntuación
  • 55 cartas
  • 5 alfombrillas de jugador
  • 65 discos de madera
  • 200 cubos de madera
  • 15 barcos de madera
  • 15 casas comerciales de madera
  • 10 fichas de taller
  • 1 ficha de jugador activo
  • 10 discos de madera blanca
  • 5 fichas de puntos de victoria de «50»
  • 2 libros de reglas (inglés y alemán)

Preparar

A El jugador más joven será el jugador inicial. Toma la ficha de jugador activo y la coloca frente a él.

B Un jugador baraja las 8 fichas de acción y las coloca al azar, boca arriba, en los espacios correspondientes de la cuadrícula de la ciudad.

Primer juego: un jugador organiza las fichas de acción de esta manera:

C Un jugador baraja las 15 fichas de puntuación y las coloca al azar, boca arriba, en los espacios correspondientes del ayuntamiento (Palazzo Vecchio). Empieza a colocarlos en la fila superior y en cada fila de izquierda a derecha.

D Cada jugador toma un tapete de jugador y los siguientes componentes en el color de jugador de su elección: 40 cubos, 3 barcos, 3 casas comerciales y 2 losetas de taller neutrales. Coloca la ficha de «50» puntos de victoria junto a la pista de puntuación. Dependiendo del número de jugadores, cada jugador también toma:

  • 3 reproductores: 12 discos del color del reproductor de su elección y 3 discos blancos

  • 4 reproductores: 10 discos del color del reproductor de su elección y 2 discos blancos

  • 5 reproductores: 8 discos del color del reproductor de su elección y 2 discos blancos

E Cada jugador coloca un disco adicional de sus colores en el espacio «0» de la pista de puntuación. Los jugadores devuelven los discos sobrantes a la caja del juego.

F Un jugador baraja las cartas de puntuación y las reparte de la siguiente manera:

  • 3 jugadores: cada jugador recibe 3 cartas, la carta restante se coloca boca arriba junto al tablero.

  • 4 jugadores: cada jugador recibe 2 cartas, una de las cartas restantes se coloca boca arriba junto al tablero, la otra se coloca boca abajo en la caja del juego.

  • 5 jugadores: cada jugador recibe 2 cartas. No se coloca ninguna carta boca arriba junto al tablero.

Ejemplo del primer juego para 3 jugadores

Cada jugador elige (y conserva) en secreto una carta de puntuación. Solo estas cartas (y, con 3 o 4 jugadores, la carta de puntuación boca arriba junto al tablero) se puntuarán al final del juego para todos los jugadores.

Las cartas que no se han elegido se vuelven a colocar boca abajo en la caja, sin ser reveladas.

G Los jugadores colocan una copia de cada una de las siguientes 5 cartas de acción boca arriba sobre la mesa: Madera, Ladrillo, Mármol, Tejer y Construir. Cada jugador, comenzando con el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, toma una de estas cartas en su mano. Cada jugador comienza con una carta de acción.

Los jugadores barajan la baraja de cartas de acción restantes (en juegos con menos de 5 jugadores, incluidas las cartas de acción no elegidas) y la colocan boca abajo junto al tablero de juego.

Como se Juega

Calimala se juega en turnos de jugador en el orden de las agujas del reloj.

Los jugadores se turnan para elegir y activar diferentes espacios de acción. Dependiendo de la elección del jugador activo, los otros jugadores también pueden activar las mismas acciones.

Durante el juego, los turnos de los jugadores son interrumpidos por fases de puntuación. En ese momento los jugadores reciben puntos de victoria. El juego termina con una puntuación final después de que todos los jugadores hayan realizado el mismo número de turnos.

I. Elegir un espacio de actuación

En cada turno de jugador, el jugador activo coloca uno de sus discos en un espacio de acción de la cuadrícula de la ciudad, de modo que pueda realizar las dos acciones adyacentes «conectadas».

Puede optar por colocar un disco de color o uno de sus discos blancos. Si ya hay uno o más discos en el espacio de acción elegido, el jugador activo coloca el nuevo disco en la parte superior, formando una pila. Una pila de discos puede constar de un máximo de cuatro discos; consulte Activación de un espacio de acción en la página 8.

Ejemplo: Marion coloca uno de sus discos azules en el espacio de acción encima del disco rojo de Angelika y el amarillo de Tanja, para que pueda realizar las dos acciones conectadas a este espacio de acción.

Las acciones en detalle

Tanto las acciones en la cuadrícula de la ciudad como las cartas de acción ofrecen las siguientes nueve acciones:

A. Madera, ladrillo, mármol:

El jugador recibe una madera, un ladrillo o una canica.

El jugador coloca un cubo de su color de su reserva en un espacio vacío del almacén correspondiente en su tapete de jugador. Cada cubo de un almacén se considera ese recurso coincidente.

Solo si se llenan los cuatro espacios del almacén correspondiente, un jugador roba una carta de acción.

Ejemplo:Marion activa el espacio de acción de madera y coloca uno de sus cubos en el almacén de madera. Ahora los cuatro espacios están llenos; La próxima vez que se suponga que reciba madera, Marion robaría una carta de acción.

B. Construir:

El jugador construye un barco, una casa comercial o un taller.

  • Para construir un barco, coloca dos cubos de su almacén de madera en su reserva. Luego coloca uno de sus barcos en el puerto sobre su tapete de jugador.

    Ejemplo: Marion gasta dos cubos de madera y coloca un barco en el puerto de su tapete de jugador.

  • Para construir una casa comercial, el jugador coloca dos cubos de su almacén de ladrillos en su reserva. Luego coloca una de sus casas comerciales de madera en un espacio vacío en una de las tres ciudades comerciales. Cada jugador no puede tener más de una casa comercial en una sola ciudad comercial.

    /Ejemplo: Marion gasta dos cubos de ladrillo y coloca una casa comercial en una de las máquinas tragamonedas de Hamburgo.

  • Para construir un taller, el jugador coloca un cubo de cada uno de sus almacenes de madera y ladrillos en su reserva. Toma una de sus fichas de taller y la coloca en el espacio vacío más a la izquierda de su tapete de jugador.

Ejemplo: Marion gasta un cubo de madera y un cubo de ladrillos y coloca un taller en su tapete de jugador.

Solo si un jugador no puede construir ninguno de estos tres elementos, ya sea porque ya ha colocado todas sus fichas y fichas disponibles, o porque no tiene los recursos correspondientes, en su lugar roba una carta de acción.

C. Obras de arte

El jugador crea obras de arte para uno de los cuatro edificios.

Mueve un cubo de su almacén de mármol a un espacio vacío para obras de arte junto a uno de los tres edificios en construcción o al ayuntamiento.

Solo si un jugador no tiene canica, o cuando todos los espacios de todos los edificios están llenos, en su lugar roba una carta de acción.

D. Tejer

El jugador produce telas en sus talleres.

El jugador coloca uno de sus cubos de su reserva en un espacio vacío de cada uno de sus talleres. Los cubos se consideran tela. Esto significa que si el jugador activa esta acción una vez y ya ha construido el segundo o tercer taller, recibe dos o incluso tres cubos al mismo tiempo.

Solo si todos los espacios en todos los almacenes están llenos, el jugador roba una carta de acción.

Ejemplo: Marion ya tiene dos talleres, por eso coloca dos de sus cubos en espacios vacíos de sus talleres, uno por taller.

E. Barco

El jugador envía telas a las ciudades portuarias.

El jugador transporta un cubo de tela con cada uno de sus barcos desde sus talleres hasta una ciudad portuaria, si esa ciudad tiene un espacio vacío.

Por lo tanto, si el jugador activa esta acción una vez y ya tiene dos o tres barcos y suficientes cubos de tela en sus talleres, puede decidir entregar cubos de tela con uno, dos o los tres barcos. Para cada barco, puede elegir la misma ciudad o una diferente como destino.

Un jugador puede decidir enviar menos cubos de tela que el máximo posible. Solo si todos los espacios en las tres ciudades portuarias están ocupados, o si el jugador no tiene cubos de tela ni barcos, en su lugar roba una carta de acción.

Ejemplo:Marion tiene dos barcos y suficientes cubos de tela en sus talleres. Entrega dos cubos de tela a Lisboa.

F. Transporte

El jugador transporta telas a las ciudades comerciales.

El jugador transporta un cubo de tela desde sus talleres a cada una de sus casas comerciales en las tres ciudades comerciales, pero como máximo un cubo por casa comercial. Por lo tanto, si el jugador activa esta acción una vez y ya tiene dos o tres casas comerciales y suficientes cubos de tela en sus talleres, puede decidir entregar cubos de tela a una, dos o las tres ciudades comerciales.

Solo si todos los espacios en todas las ciudades comerciales están ocupados, o si el jugador no tiene cubos de tela y / o casas comerciales, en su lugar roba una carta de acción.

Ejemplo:Marion tiene una casa comercial en Hamburgo y varios cubos de tela en sus talleres. Entrega un cubo de tela a Hamburgo

G. Contribuir

El jugador aporta recursos a los tres edificios en construcción: la catedral de Santa Maria del Fiore, la iglesia de San Miniato y la iglesia de Santa Croce.

El jugador mueve un cubo de su elección de uno de sus almacenes a un espacio vacío correspondiente en una fila de recursos en uno de los tres edificios. Cada edificio tiene ranuras para madera, ladrillos y mármol.

Solo si todos los espacios en todos los edificios están ocupados, o si el jugador no tiene cubos de recursos iguales en sus almacenes, en su lugar roba una carta de acción.

II. Activando un Action Apace

Después de colocar el disco en el espacio de acción, el jugador activo activa ese espacio y las dos acciones conectadas. Tiene que realizar al menos una de las dos acciones conectadas, si es necesario, jugando una o más cartas de acción adicionales.

(Por lo tanto, un jugador no puede colocar un disco para robar dos cartas de acción. Si colocó su disco encima de uno o más discos, se activan un total de hasta tres discos de la pila, de arriba a abajo:

  • El jugador activo realiza ambas acciones. Puede hacer esto en el orden que elija.

  • Si el jugador activo colocó un disco blanco, puede realizar cada una de las dos acciones conectadas a ese espacio de acción dos veces. El jugador puede realizar estas acciones en el orden que elija: A, A, B, B o A, B, A, B o A, B, B, A, etc.

    Ejemplo:Marion coloca uno de sus discos blancos en el espacio de acción y realiza estas acciones dos veces. Primero, decide tomar leña dos veces seguidas antes de realizar la acción de contribuir dos veces y entregar la leña a San Miniato.

  • Posteriormente, los jugadores que posean el segundo y tercer disco de color activado de arriba a abajo también pueden realizar las dos acciones vinculadas al espacio de acción. Nuevamente, cada jugador puede elegir el orden de estas dos acciones, al activar su disco. Otros discos blancos de la pila no están activados.

    Nota: Los discos de colores, si se juegan al principio del juego, se activarán hasta tres veces y generarán hasta seis acciones, ya sea usando las fichas de acción o dibujando cartas de acción, ver más abajo. Los discos blancos generan cuatro acciones de inmediato, pero no se reactivan más tarde.

    Ejemplo: Después de que Marion realizó las dos acciones, primero Angelika y luego Tanja tienen la oportunidad de realizar la acción de madera y contribuir también en el orden de su elección.

  • Solo si un jugador no puede realizar una acción, roba una carta de acción como compensación y la toma en su mano. Si los jugadores que poseen el segundo o tercer disco activado no pueden realizar ambas acciones, pueden robar 2 cartas de acción.

    Si un jugador decide voluntariamente omitir una acción activada, o realiza una acción parcialmente, no roba una carta de acción. Los jugadores mantienen las cartas de acción ocultas a los demás jugadores, solo la cantidad de cartas de acción en sus manos es información pública.

    Ejemplo:Ahora, Angelika activa su disco rojo. Como no tiene recursos en sus almacenes, elige realizar la acción de contribución primero y la acción de madera en segundo lugar. Por tanto, roba una carta de acción y gana una madera.

    Ejemplo:Marion coloca uno de sus discos en el espacio de acción. No tiene canicas en su almacén y no puede realizar la acción de la obra de arte. En cambio, roba una carta de acción como compensación. Luego lleva a cabo la acción del ladrillo y toma un ladrillo en su almacén.

  • Mientras realiza las acciones activadas, un jugador también puede jugar cualquier número de cartas de acción de su mano, ya sea antes o después de cada una de las dos acciones. El jugador debe poder realizar esta acción al menos parcialmente.

    Si no puede realizar la acción, no puede jugar la carta. El jugador no puede descartar y reemplazar una carta de acción que no pueda usar. Después, descarta las cartas de acción jugadas en una pila de descarte boca arriba.

    Si los jugadores roban la última carta de acción del mazo, inmediatamente reorganizan la pila de descarte y la colocan boca abajo como el nuevo mazo de acción.

  • Después de activar hasta tres discos en el espacio de acción elegido, el jugador activo pasa la ficha de jugador activo al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj.

Excepción: los turnos de los jugadores pueden ser interrumpidos por una fase de puntuación si temporalmente hay un cuarto disco en la parte inferior de la pila. Consulte la siguiente sección.

Fases de puntuación

Hay 15 fases de puntuación en Calimala más una ronda de puntuación final al final del juego.

Cuando hay un cuarto disco en la parte inferior de la pila de acciones, el turno del jugador es interrumpido por una fase de puntuación después de la activación de los tres discos superiores.

¡Ese cuarto disco no está activado! En cambio, el propietario de ese disco lo mueve sobre una de las fichas de puntuación del ayuntamiento (ver más abajo) y activa una puntuación. El disco del jugador en el ayuntamiento se considera un asiento.

Orden del ayuntamiento: los jugadores colocan sus discos en las fichas de puntuación comenzando en la fila superior y en cada fila de izquierda a derecha. La ficha de arriba a la izquierda es la primera en ser puntuada, la de abajo a la derecha la última.

Si el cuarto disco de la pila es blanco, el jugador activo lo intercambia con uno de sus discos de su reserva. Coloca su disco de color en la ficha de puntuación y el disco blanco en su reserva.

Si ya ha colocado todos sus discos de colores en espacios de acción, en su lugar toma uno de sus discos de color de cualquier otro espacio de acción y lo coloca en la ficha de puntuación. En ese caso, coloca el disco blanco encima de esa pila, de modo que la cantidad de discos en esa pila no cambie.

Nota: El orden en el que se activan las puntuaciones es muy importante. Los jugadores deben estar atentos a las próximas tres o cuatro puntuaciones.

Después de terminar la puntuación, el jugador activo pasa la ficha de jugador activo al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj.

Las categorías de puntuación en detalle

Para cada puntuación, los jugadores suman sus cubos en la categoría específica.

Ciudad: los jugadores suman sus cubos de tela entregados en la ciudad correspondiente.

Edificio en construcción: los jugadores suman la cantidad de cubos de madera, ladrillo, mármol y obras de arte aportados en el edificio correspondiente.

Obras de arte: los jugadores suman todas las obras de arte que contribuyeron en los cuatro edificios (las tres iglesias y el ayuntamiento).

Ciudades Portuarias: Los jugadores suman todos sus cubos de tela entregados a las tres ciudades portuarias Barcelona, ​​Lisboa y Londres.

Ciudades comerciales: los jugadores suman todos los cubos de tela entregados a las tres ciudades comerciales Troyes, Brujas y Hamburgo.

Contribuir: Dependiendo de la categoría puntuada, los jugadores suman todos sus cubos contribuidos en ese

Categoría en los tres edificios en construcción. Los primeros tres jugadores obtienen los siguientes puntos de victoria en una categoría específica:

  • El jugador con más cubos obtendrá 3 puntos de victoria.
  • El jugador con el segundo mayor número de cubos ganará 2 puntos de victoria.
  • El jugador en tercer lugar obtendrá 1 punto de victoria.
  • No se puntúan los jugadores que no tengan cubos en la categoría de puntuación.

En caso de empate, los jugadores empatados suman sus asientos y sus obras de arte aportadas en el ayuntamiento.

  • El empatado gana el empate el jugador con la suma más alta.

  • Si dos o más jugadores tienen la misma suma, el jugador empatado con más asientos gana el empate.

  • Si el número de asientos es el mismo, el jugador empatado que ganó primero ese número de asientos gana el empate.

  • Si los jugadores empatados no tienen asientos, el jugador empatado que contribuyó con la primera obra de arte gana el empate.

  • Si los jugadores empatados no contribuyeron con ninguna obra de arte, se repartirán los puntos de victoria (redondeando hacia abajo).

Los jugadores registran sus puntos de victoria moviendo sus discos en la pista de puntuación alrededor del tablero de juego. Si un jugador tiene 50 o más puntos de victoria, toma su ficha de «50» puntos de victoria y la coloca junto a su tapete de jugador.

Fin del juego

El juego termina cuando ocurre una de las siguientes condiciones:

  • Los jugadores han colocado todos los discos de acción en la cuadrícula de la ciudad, tanto sus propios discos de colores como sus discos blancos. En este caso, los jugadores puntúan las fichas de puntuación restantes en el ayuntamiento sin conseguir asientos adicionales.

  • Los jugadores han activado las 15 fichas de puntuación. En este caso, finalizan la «ronda de jugadores» actual hasta que cada jugador haya colocado el mismo número total de discos.

Los jugadores no obtienen asientos adicionales en el ayuntamiento. Por lo tanto, eliminan los cuartos discos en pilas de cualquier espacio de acción activado del juego.

Después, todos los jugadores revelan sus tarjetas de puntuación y proceden con la puntuación correspondiente (con 3 o 4 jugadores incluyendo la tarjeta de puntuación boca arriba junto al tablero):

Cada tarjeta de puntuación muestra una de las seis ciudades (Barcelona, ​​Brujas, Hamburgo, Lisboa, Londres, Troyes) o uno de los cuatro edificios (Palazzo Vecchio, Santa Croce, Santa Maria del Fiore, San Miniato)

Los jugadores suman todos sus cubos en el área correspondiente. Para la puntuación del Palazzo Vecchio, cada jugador agrega sus asientos y los cubos de obras de arte contribuidos.

  • El jugador con más cubos gana 5 puntos de victoria.

  • El jugador con el segundo mayor número de cubos gana 3 puntos de victoria.

  • El jugador con el tercer mayor número de cubos gana 1 punto de victoria.

Después de que se resuelvan todas las tarjetas de puntuación, ¡el jugador con más puntos gana el juego! En caso de empate, el jugador con más asientos y obras de arte aportadas en el ayuntamiento es el ganador.