Reglas del juego Call to Adventure

Componentes

  • 45 cartas de personaje
  • 91 cartas de historia
  • 44 cartas de héroe y antihéroe
  • 12 cartas en solitario / cooperativo
  • Tableros de 4 jugadores
  • 24 runas
  • 40 fichas de experiencia
  • Instrucciones

Objeto del juego

En Call to Adventure, los jugadores se enfrentan a desafíos y adquieren rasgos en el transcurso de tres actos. En el camino, el héroe de cada jugador ganará puntos de triunfo por victorias, puntos de tragedia por seguir un camino más oscuro y fichas de experiencia cuando fallan.

Al final del tercer acto, ¡el jugador con la puntuación de Destiny más alta es el ganador!

Triunfo ( ) + Tragedia ( ) + Experiencia ( ) = Destino

Preparar

Antes de que comience el juego, clasifica todos los componentes del juego, baraja los mazos y prepara el espacio de juego. Durante la configuración, cada jugador comienza a crear un personaje.

1. Reparte las cartas

Reparte a cada jugador seis cartas de Personaje:

  • 2 Orígenes (marrón con bronce)
  • 2 motivaciones (azul con plateado)
  • 2 destinos (rojo con oro)

Cada jugador elige uno de cada uno para quedarse, luego quita el resto del juego.

Si es la primera vez que juegas, reparte a cada jugador una carta de Personaje de cada tipo.

Reparte a cada jugador una carta de Héroe para formar su mano inicial. Estos deben permanecer ocultos. Finalmente, dale a cada jugador tres fichas de Experiencia.

2. Revela tu personaje

Tus cartas de tres personajes forman la historia de tu héroe. Coloca el Origen que hayas elegido a la izquierda (boca arriba), tu Motivación en el medio (boca arriba) y tu Destino a la derecha (boca abajo, pero puedes mirar el tuyo en cualquier momento). Tu historia crecerá a lo largo del juego e incluye:

  • Cuántas runas de habilidad tienes
  • Puntos de Triunfo y Tragedia que ganas a lo largo del juego.
  • Cualquier ícono o poder especial otorgado por tus cartas de Personaje

Toma un tablero de jugador y coloca tus cartas de personaje en él. En el lado izquierdo del tablero del jugador está el rastreador de corrupción. Esto representa la moralidad y la inocencia de tu personaje.

Durante la configuración del juego, coloca tu marcador de Héroe en el tercer nivel del rastreador, lo que indica que tu Héroe es neutral. Cada vez que ganes un (icono de corrupción), baja el rastreador un nivel. Cada vez que ganes un (icono de virtud), sube un nivel. Tu posición en el rastreador de corrupción dicta si puedes jugar o cartas, lanzar runas oscuras y afecta tu puntuación final.

Ejemplo de juego: Story Tableau

Cuando a Suzanne se le reparten sus seis cartas de Personaje, elige mantener a Cazador como su Origen, Atada por el Honor como su Motivación y Una con la Naturaleza como su Destino oculto.

Los coloca en su tapete de juego, coloca su rastreador de corrupción en el nivel inicial y se prepara para jugar.

3. Prepara los Story Decks

En el centro de la mesa, coloca los tres mazos de historia, el mazo de héroe y el mazo de antihéroe.

Si es la primera vez que juegas, te recomendamos que elimines a los Aliados y Adversarios de los mazos de historia (así como sus cartas relacionadas: Noble, Superviviente único, Voto de venganza, Heredero del trono, Maestro de los susurros y Traición cruel) hasta te acostumbras al juego. Al lado de cada mazo, coloque una fila de cartas boca abajo.

  • Para un juego de 2-3 jugadores, coloque cuatro cartas por acto (como se muestra a continuación).
  • Para un juego de 4 jugadores, coloque cinco cartas por acto.

Una vez que el juego esté listo para comenzar, coloque las cartas del Acto I boca arriba.

Al alcance de todos los jugadores, coloque la bandeja de runas con las Runas centrales, las Runas de habilidad y las Runas oscuras. Las piedras rúnicas son compartidas por todos los jugadores durante el juego.

¡Ahora estás listo y comienza el primer turno! El jugador que más recientemente terminó de leer una novela va primero.

Rasgos y desafíos

A medida que revele las cartas del Acto I, verá dos tipos de cartas. Los rasgos, como Realeza Secreta y Aventurero, solo tienen un «camino» a seguir. Se puede obtener un rasgo si se cumplen sus requisitos previos.

Los desafíos, como The Academy y Lost in the Woods, tienen dos caminos. Se debe intentar un desafío lanzando las runas y se gana si se supera.

Como se Juega

En tu turno, puedes obtener un rasgo o enfrentarte a un desafío. También puedes realizar otras acciones (consulta la página 6), como gastar fichas de experiencia y jugar cartas de Héroe o Antihéroe.

Obtener un rasgo

Los rasgos definen la personalidad, la profesión y las experiencias de vida de tu personaje. Un rasgo tiene un solo «camino».

Para obtener una tarjeta de rasgo, simplemente debe cumplir con los requisitos previos que figuran en la tarjeta. Cuando ganes un rasgo, colócalo debajo de tu tarjeta de Storyline actual. En general:

  • Las cartas del Acto I van bajo tu Origen.
  • Las cartas del Acto II van bajo tu Motivación.
  • Las cartas del Acto III van bajo tu Destino.

Deja visible la parte superior de la tarjeta de rasgo. Todas las runas de habilidad, iconos de historia u otras recompensas se convierten en parte de tu historia.

Ejemplo de juego: Obtener un rasgo.

En su primer turno, Suzanne gasta para ganar Aventurera. ¡Metiéndolo debajo de su carta de Origen, gana un ícono de Historia y un ícono de (Constitución)!

Intenta un desafío

Los desafíos son las hazañas audaces que emprende tu héroe en el camino hacia la notoriedad. Cuando intentas un desafío, lanzas runas y esperas un buen resultado. Para afrontar un desafío:

  1. Evalúe la dificultad, indicada por el número en el lado izquierdo de la tarjeta.

  2. Declare qué camino está tomando, indicado por la parte superior o inferior de la tarjeta. Si un camino tiene un icono, la dificultad aumenta en 1.

  3. Reúne tus runas.

    • Siempre puedes lanzar las tres runas principales.
    • Agrega una runa de habilidad correspondiente para cada ícono de habilidad relevante que tengas en tu historia. Las runas de habilidad son relevantes para un desafío si están enumeradas en la tarjeta bajo su dificultad en el lado izquierdo de la tarjeta de desafío.
    • Si gastas fichas de Experiencia ( ), puedes agregar runas oscuras.
  4. Aplica cualquier efecto de carta, como cartas de héroe o antihéroe.

  5. Una vez que estés listo, ¡lanza las runas!

  6. Si el resultado iguala o supera la dificultad, superas el desafío. Obtén la carta, colocándola debajo de tu carta de Personaje actual mostrando la parte superior o inferior de la nueva carta (según el camino que hayas tomado).

  7. Si fallas en un desafío, deséchalo de la mesa y gana una ficha de Experiencia ( ).

Siempre que ganes o descartes una carta de la mesa, reemplázala con otra carta de ese mazo de Actos. En el raro caso de que no tenga opciones válidas (por ejemplo, cuatro rasgos con requisitos previos que no cumpla), puede descartar y reemplazar una carta visible sin pagar su costo de viaje.

Leyendo las Runas

Las runas dan a Call to Adventure el elemento de azar, pero puedes mejorar las probabilidades si construyes las habilidades de tu héroe. Cuando «lanzas las runas», las arrojas sobre la mesa para ver qué lados caen boca arriba.

Runas centrales

Lanzas estas tres runas durante cada desafío.

Agrega 1 a cualquier desafío.

Suma 0.

Agrega 0 y roba una carta de Héroe o Antihéroe.

Runas oscuras

Hasta tres veces por turno (antes de intentar un desafío), puedes gastar para agregar una runa oscura a tu lanzamiento.

Agregue 2 a cualquier desafío y mueva su pista de Corrupción en uno.

Agrega 1 a cualquier desafío.

¡ Cuidado ! A medida que gana Corrupción, pierde la capacidad de jugar cartas de Héroe. Al perder 4 puntos de triunfo y ya no puede gastar para lanzar runas oscuras.

Runas de habilidad

Siempre que intentes un desafío, revisa tu personaje para ver si tienes íconos de runas relevantes para ese desafío. Por cada icono que tengas, puedes lanzar una runa de ese tipo (hasta un máximo de tres).

Cuando obtienes tu tercer ícono en una habilidad, entonces y solo entonces obtienes el uso de la runa especial marcada con tres puntos (que se muestra en la columna de la derecha a continuación).


Otras acciones

Además de obtener un rasgo o enfrentarse a un desafío, también puede realizar las siguientes acciones:

  • Viaje: Una vez por turno, puedes gastar para descartar una carta de la mesa y reemplazarla con otra carta del mismo mazo. Si se descarta un desafío con un Aliado debajo, el Aliado también se descarta.
  • Usa otro efecto de carta.
  • Juega una carta de héroe o antihéroe.

Puede realizar tantas de estas acciones como tenga disponibles.

Otros efectos de cartas

Además de las cartas de Héroe y Antihéroe, otras cartas tienen efectos que puedes activar durante tu turno. Los efectos y sus costes se describen en el texto de la habilidad de la carta.

  • Muchos orígenes proporcionan una forma de obtener fichas de experiencia.
  • Muchas motivaciones proporcionan una forma de gastar la experiencia para obtener una ventaja.

Tarjetas de héroe y antihéroe

Siempre que ganes un ícono, o adquieras un Camino con , roba una carta de Héroe. Cuando ganes un ícono, o adquieras un Camino, roba una carta de Antihéroe. Cuando obtenga un resultado de , puede elegir qué tipo dibujar.

Tu posición en la pista de Corrupción indica si puedes jugar cartas de Héroe, cartas de Antihéroe o ambas. Por ejemplo, si su posición en la pista tiene el icono, puede jugar cartas de Héroe, pero no cartas de Antihéroe. Empiezas el juego capaz de jugar a ambos.

La mayoría de las cartas de Héroe y Antihéroe especifican cuándo se pueden jugar. De lo contrario, se pueden reproducir en cualquier momento. Sus efectos pueden incluso interrumpir las acciones de otros jugadores y surten efecto en el orden inverso al que se juegan.

Después de que surta efecto una carta de Héroe o Antihéroe, colócala boca arriba junto al cuadro de tu personaje. Al final del juego, agregue el valor de Triunfo o Tragedia de las cartas jugadas a su puntuación.

Terminando tu turno

Una vez que te quedes sin acciones, el juego pasa al siguiente jugador. Durante el «Fin del turno», finaliza los efectos de las cartas de Héroe, las cartas de Antihéroe y otras cartas y roba una nueva carta para reemplazar cualquier que hayas reclamado del tablero ese turno.

Terminar un acto

  • Cuando hayas colocado al menos tres cartas de rasgo o desafío en tu Acto actual, debes finalizar ese Acto. Es posible que ya no ganes rasgos ni enfrentes desafíos de ese acto.

  • Al comienzo de tu turno, si eres el primer jugador en tener tres cartas de un Acto, muestra la siguiente fila de cartas.

  • Todos los jugadores pueden ganar o enfrentar cartas de Historia de cualquier Acto revelado, pero aún debes colocar tres cartas debajo de tu carta de Personaje actual antes de proceder a llenar la siguiente carta de Personaje.

Ejemplo de juego:Finalizando el Acto I Durante el Acto I, Suzanne adquirió un rasgo y superó dos desafíos. ¡Ella está lista para seguir adelante! En el Acto II, las cartas que gane se colocarán debajo de su carta de Motivación, Vinculada por el honor.

Si Suzanne es la primera jugadora en completar el Acto I, revela cuatro cartas del Acto II. Ahora cualquier jugador puede ganar esas cartas.

Fin del juego

Cuando un jugador ha ganado tres cartas bajo su carta de Destino, su acto final se cierra. Cada otro jugador puede tomar un turno final. Entonces, es el momento del «Fin del juego».

  • Para determinar el ganador, cada jugador debe revelar su carta de Destiny, luego:
  • Suma todos los puntos de Destiny visibles debajo de tus cartas de Personaje, sumando puntos de Triunfo ( ) y Tragedia ( ) juntos.
  • Agregue los puntos que haya ganado con los íconos de la historia.
  • Agrega un punto por cada ficha de Experiencia ( ) que no hayas gastado.
  • Cada carta de Héroe que jugaste vale , independientemente de tu posición actual de Corrupción.
  • Cada carta de Antihéroe que jugaste vale , independientemente de tu posición actual de Corrupción.
  • Luego, agregue los puntos de Triunfo o Tragedia obtenidos de su posición en el registro de Corrupción. (Los puntos de seguimiento de corrupción no son acumulables).
  • Finalmente, obtenga los puntos de su tarjeta Destiny, según los requisitos que haya cumplido.

Después de aplicar todos los modificadores, el jugador con la puntuación de Destiny más alta es el ganador.

Para concluir el juego, ¡cada jugador cuenta su historia! Describe cómo encajan las cartas de Personaje e Historia de tu héroe … cómo surgieron de Orígenes humildes, siguieron su Motivación y alcanzaron su Destino. Tanto si ganaste el juego como si no, ¡con suerte habrás creado un personaje memorable!

Ejemplo de juego: final del juego

Al final del juego, Suzanne ve que tiene impresas 17 Triumph y 2 Tragedy en sus cartas de Historia y Personaje. Sus cinco íconos de Nature Story a juego agregan otros 8 Destiny.

Sus fichas de Experiencia añaden otros 2 Destiny y sus cartas de Héroe y Antihéroe jugadas valen 2 puntos de Triunfo y 1 de Tragedia respectivamente.

Sin un ícono de Fuerza, no obtiene los 5 triunfos de su Destino, pero obtiene 5 Triunfos adicionales por cada uno de los íconos de la historia de la Naturaleza.

Por último, obtiene 4 Tragedy por su posición final en la pista de Corrupción. La puntuación final de Destiny de Suzanne es 41 … ¡un buen resultado! ¡Es hora de contar la historia de su héroe!

Iconos de historia

A medida que construyes la historia de tu héroe, elegir ciertos caminos puede darte puntos de bonificación al final del juego. Los seis iconos de la historia son divinidad, justicia, naturaleza, arcanos, realeza y villanía:

Obtener más de una copia de un icono de historia te dará puntos de Destiny adicionales al final del juego. Por cada conjunto que recolectes, agrega una bonificación según la cantidad de íconos coincidentes. Todos los conjuntos de iconos de historia se puntúan de la misma manera, lo que se suma directamente a tu puntuación de Destiny al final del juego:

Expandiendo el juego

Una vez que hayas dominado los rasgos y desafíos, agrega aliados y adversarios a tu juego.

Las expansiones futuras introducirán nuevos mundos y géneros, pero este conjunto básico también incluye dos nuevos tipos de cartas para mejorar el juego y la narración:

Aliados

Las cartas de Aliado se barajan en los mazos de Historia del Acto I y del Acto II. Cuando se revela un aliado, el jugador activo debe elegir un desafío de ese acto y colocar al aliado debajo de él.

Ese desafío ahora tiene . No se pueden asignar aliados a rasgos. Un desafío puede contener solo un Aliado. Si no hay un desafío válido cuando se revela un Aliado, descarta al Aliado.

Cuando superes un desafío que tiene un Aliado, colócalo boca arriba junto al cuadro de tu personaje. La mayoría de las cartas de Aliado tienen poderes que te permiten gastar o sacrificar al Aliado (moverlo a la pila de descarte) para activar efectos beneficiosos.

Adversarios

Las cartas de adversario se barajan en los mazos del Acto II y del Acto III. Un Adversario es un tipo especial de desafío con un solo camino: derrotar a ese Adversario. A diferencia de los desafíos ordinarios,

Las cartas de adversario tienen poderes que afectan el juego. Estos efectos deben tenerse en cuenta cuando se revela el adversario.

De lo contrario, todas las reglas para los desafíos se aplican a los Adversarios. Para enfrentarte a un Adversario en tu turno, lanza las runas correspondientes. Si tiene éxito, guárdelo debajo de su tarjeta de Historia, manteniendo sus recompensas visibles.